Apesar de parecidas as estratégias não são iguais. Descubra qual escolher e como elas tem aumentado o engajamento dos estudantes em sala de aula.
Gamificação e Game Based Learning (GBL) ou Aprendizagem Baseada em Games podem soar similares pelo termo “game”, mas na prática as abordagens são distintas. A gamificação acontece quando se insere elementos originalmente utilizados em jogos como avatares, premiação ou ranking em cenários reais, assim as atividades que envolvem resolução de problemas, por exemplo, passam a ficar divertidas, aumentando o engajamento dos envolvidos.
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Já a aprendizagem baseada em games incentiva a criação e uso de jogos com finalidades didáticas. Jogos digitais, jogos de perguntas e respostas, jogos de cartas, são exemplos de GBL. Quem explica os conceitos é a professora, matemática e consultora pedagógica do Ecossistema Educacional, Vanessa de Moraes. “Por meio dos jogos os alunos entendem conceitos, descobrem regularidades, experimentam e resolvem problemas”, completa.

O termo gamificação foi criado em 2002 pelo programador e desenvolvedor de jogos, o britânico Nick Pelling, correspondendo ao uso da lógica e da dinâmica dos games para engajar pessoas em um contexto de aprendizagem. Mas foi a partir de 2010 que ganhou popularidade, com o aumento dos smartphones que se tornaram a ferramenta ideal para a gamificação.
De acordo com Vanessa, os jogos levam para a sala de aula um lado divertido. “Eles também trazem mais leveza e descontração nem sempre encontrada em uma aula expositiva. Os jogos estimulam a concentração, favorecem a competição, oportunizam que cada participante exerça um papel importante (alguns lideram, outros se dedicam ao operacional, por exemplo). Além disso, desenvolvem o espírito crítico e o relacionamento com o próximo, ao mesmo tempo que os alunos desenvolvem o gosto pela aprendizagem buscam aumentar as conquistas”, acrescenta.

Parecidos, porém diferentes
Apesar dos termos serem parecidos e remeterem ao universo dos jogos, eles são diferentes. Enquanto a gamificação tem foco no engajamento dos participantes no processo de ensino e aprendizado, a aprendizagem baseada em games tem o objetivo de sustentar o ensino de forma legítima, fazendo com que o estudante aprenda brincando.
Logo a gamificação apenas utiliza elementos do jogo em um contexto de não-jogo para melhorar a compreensão e promover a retenção da informação. Aqui o principal objetivo é melhorar o engajamento por meio de rankings, avatares e conquistas e não necessariamente ensinar algo.
Enquanto a aprendizagem baseada em jogos torna os jogos pega um conteúdo educacional e o transforma em um jogo que o estudante pode jogar, tornando-se parte do processo de aprendizagem.
“Portanto, as abordagens podem ser utilizadas de forma separada para se alcançar determinado objetivo proposto pelo educador ou ainda de forma conjunta unindo aprendizado e engajamento”, completa Vanessa.
Confira os benefícios de cada abordagem:

Seja na gamificação ou na aprendizagem baseada em jogos, a tecnologia não é um fator obrigatório a ser inserido como muitos pensam. “Há uma série de recursos que podem ser utilizados para aplicação desse conceito off-line. Tabuleiros, cartas, materiais como sucatas, pontuador manual e tudo mais que a imaginação do educador permitir”, exemplifica.
“As duas abordagens ajudam a aumentar a motivação dos alunos, favorecerem a criatividade, evidenciam talentos e propiciam que o aluno se descubra forte em muitos pontos“.
Vanessa de Moraes, professora e consultora pedagógica.
Entretanto, a especialista destaca que ao incluir a tecnologia a conexão com o universo dos alunos aumenta. “As aulas se tornam mais dinâmicas, divertidas e desafiadoras. Há sempre uma participação muito ativa dos alunos, afinal são nativos digitais, usam seus smartphones com facilidade e estão acostumados a aprender por meio deles”, destaca.
Tecnologias educacionais que utilizam conceitos de gamificação ou GBL
Muitas são as soluções que utilizam as abordagens envolvendo jogos para cativar os estudantes. Separamos quatro delas para você conferir como funciona na prática!
Duolingo: a plataforma gratuita de aprendizado de idiomas é o app educacional mais baixado do mundo, são 500 milhões de usuários globais. A ferramenta estimula o aprendizado por meio da gamificação. Com recursos que parecem um jogo, ela oferece desafios divertidos e lembretes de um mascote muito simpático.
Aprimora: a plataforma adaptativa que apoia o ensino da Língua Portuguesa e da Matemática, ao mesmo tempo que permite aos alunos assimilarem os conteúdos dessas áreas de conhecimento por meio de trilhas de aprendizagem personalizadas, aumenta o engajamento por meio de rankings e elementos de gamificação, proporcionando um ambiente amigável (familiar) ao aluno e adequado para a sua realidade.
Pense+: a solução educacional utiliza os conceitos de STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) para promover o pensamento matemático de forma lúdica, prática e divertida. Dentre as centenas de atividades práticas, os alunos vão encontrar dinâmicas que oferecem elementos de aprendizagem baseada em jogos.
Suítes Pedagógicas: revolucionando a forma de unir as tecnologias educacionais, as Suítes conectam diversas soluções em um único lugar para permitir que o aluno progrida em todos os eixos da área de ensino escolhida. Dentro do universo das Suítes, o aluno escolhe seu avatar e destrava itens para seu personagem a cada etapa conquistada, incentivando-o a praticar e avançar nas atividades propostas.
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