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9 ideias de atividades lúdicas sobre tecnologia digital

Para ensinar sobre tecnologia na Educação Infantil e no Ensino Fundamental, as atividades lúdicas desenvolvem competências digitais de uma forma divertida e não autoritária.

Tempo de leitura:6 minutos

Foto de crianças na escola realizando atividade lúdica sobre tecnologia

A ludicidade perpassa todo o processo de aprendizagem da Educação Infantil ao Ensino Fundamental Anos Iniciais. Aprender brincando é essencial para as crianças! E quando o objetivo é desenvolver competências digitais, isso não poderia ser diferente.

Neste artigo, vamos trazer alguns exemplos de atividades lúdicas com tecnologia, a fim de apoiar a educação digital na sua escola. 

Sabemos que o impacto da tecnologia na educação vai muito além do uso de dispositivos digitais em sala de aula. É preciso também desenvolver as competências digitais dos alunos, conforme a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e a Política Nacional de Educação Digital (PNED).

Quer saber como fazer isso na prática? Continue a leitura!

Antes de prosseguir, aproveite também para baixar o e-book do Educacional para gestores: Como Implantar Tecnologias Educacionais na Escola. O material é gratuito!

Importância da ludicidade

Para as crianças, a brincadeira é uma linguagem natural. 

Ao brincar, elas expressam suas emoções, organizam seus pensamentos, imitam comportamentos e vivem suas próprias experiências, construindo uma visão de mundo própria.

De acordo com Vygotsky, a brincadeira cumpre duas funções para a criança: 

  • satisfazer seus desejos que não podem ser realizados imediatamente no mundo real, de forma recreativa;
  • e realizar atividades para as quais ela ainda não está pronta para realizar no mundo real, se projetando nas atividades dos adultos.

Ou seja, a brincadeira tem um papel fundamental no desenvolvimento infantil. Ela promove:

  • autonomia;
  • assimilação da realidade;
  • imaginação e criatividade;
  • socialização;
  • e resolução de problemas. 

Por isso a ludicidade é tão importante para o aprendizado escolar. 

“A brincadeira é o trabalho da infância.”

Jean Piaget

“As maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação real e moralidade”.

Lev Vygotsky

9 atividades lúdicas sobre tecnologia e cultura digital

Para ensinar sobre tecnologia na Educação Infantil e no Ensino Fundamental, as atividades lúdicas desenvolvem competências digitais de uma forma divertida e não autoritária.

Confira abaixo algumas sugestões de atividades:

Criação de jogo digital

Que tal criar um game com as crianças? Por meio de um aplicativo do Hub Educacional, é possível criar um jogo personalizado!

A criança define os personagens, monta o cenário, decide a dinâmica e os obstáculos do jogo. Tudo isso baseado em seu projeto de escrita autoral, previamente enviado para a plataforma.

Ou seja, essa atividade trabalha tanto a criação digital quanto a escrita, além da organização, o planejamento e a autonomia. 

Computador de papel

Monte com as crianças um computador de papel. Essa atividade artística vai ajudá-los a identificar os componentes do computador e entender a funcionalidade de cada um.

Use papéis coloridos para montar um PC bem bonito. Pergunte aos alunos o que eles querem fazer no computador e quais são as atividades mais realizadas no dispositivo.

Quem sou eu?

O clássico jogo do “Quem sou eu?” pode ser adaptado para nomes de tecnologias digitais. Por exemplo: celular, computador, internet, câmera, rede social, aplicativo de mensagens, e-mail, entre outros.

Forme uma roda com todos e coloque na testa de cada aluno um papel com o nome da tecnologia. Um por vez, eles terão que adivinhar o nome em sua testa. Para isso, os colegas vão dar dicas sobre a tecnologia, sem citar o seu nome.

Diário online

Peça para as crianças criarem um diário online, contando os principais acontecimentos da semana. Para isso, elas devem usar o computador, o celular ou o tablet. 

Além de escrever, elas podem incluir fotos, vídeos, áudios, links e imagens animadas! Essa atividade vai mostrar as aplicações sociais da escrita online, promovendo o letramento digital.

Vídeo de entrevista

Foto de estudante gravando vídeo de entrevista com irmão mais velho, um exemplo de atividade lúdica sobre tecnologia

Desafie os alunos a gravarem uma entrevista, no formato de vídeo, com algum familiar. Eles devem escrever um roteiro com o tema e as perguntas da entrevista. Depois, terão que fazer as perguntas enquanto fazem a gravação.

Outra possibilidade é formar duplas. Assim, um dos alunos opera a câmera e o outro aparece no vídeo, como entrevistador. 

Para incrementar a atividade, solicite uma edição de vídeo, inserindo vinheta, legenda e trilha sonora.

Fios de conexão

No laboratório de informática, conecte todos os computadores com fios de barbante. Depois conecte os fios ao modem e faça um nó com eles. Use essa ilustração para explicar a estrutura da Internet e como ela funciona.

Dramatização com fantoches

Crie uma história sobre um problema envolvendo um personagem no contexto digital. Por exemplo: cyberbullying, ataque de vírus ou disseminação de notícias falsas. Faça uma encenação com fantoches, mostrando como o personagem lidou com a situação. 

Por meio da narrativa, conscientize as crianças sobre os perigos da Internet e como elas devem agir para garantir a segurança e o bem-estar de todos. 

Colorindo no papel e no computador

Em geral, as crianças amam desenhar e colorir. Que tal testar as possibilidades do computador?

Peça para os alunos colorirem a mesma imagem no papel e no computador. Depois, converse com eles sobre as diferenças nos resultados, como foi o processo em cada dispositivo, e o que eles mais gostaram na experiência.

Para impulsionar a educação digital, conte com o Educacional

O Educacional, Ecossistema de Tecnologia e Inovação, é uma área de negócios da Positivo Tecnologia que produz, organiza e distribui tecnologias educacionais para impulsionar a educação digital.

Nos últimos 30 anos de história, já impactamos mais de 14 mil escolas, de 40 países diferentes, e mais de 1 milhão de estudantes. 

Nossas principais soluções são:

  • Hub Educacional: plataforma educacional completa que reúne atividades, videoaulas, livros digitais, projetos pedagógicos e ferramentas de gestão escolar;
  • Aprimora: plataforma de aprendizagem adaptativa e gamificada para fortalecer o ensino de Língua Portuguesa e Matemática. Está disponível no Hub Educacional.
  • Pense Mais: plataforma de aprendizagem para desenvolvimento do pensamento matemático, STEAM e resolução de problemas. Também está disponível no Hub Educacional.
  • Mesa Educacional: tecnologia inclusiva de alfabetização e letramento. Com capacidade para até 6 estudantes, a Mesa é formada por vários blocos de letras, desenhos, sinais em Braille e animações em Libras, conectados a uma tela de computador.

Também somos distribuidores oficiais da LEGO® Education e micro:bit no Brasil. Operamos, ainda, as competições de robótica FIRST® LEGO® League Discover e FIRST® LEGO® League Explore.

Quer aproveitar o potencial pedagógico da tecnologia? Entre em contato com um dos consultores do Educacional e descubra as melhores soluções para a sua escola.

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