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Inventura: ensino da programação de forma prática e divertida

Uma solução completa para que seus alunos aprendam fazendo, com atividades estruturadas a partir de temas atuais e relevantes. 

  O Inventura é uma solução completa para que seus alunos aprendam fazendo.

Um verdadeiro roteiro de experiências para o aprendizado de programação em diferentes níveis, com incentivo a prática maker. Composto por livro com 24 atividades, placa de programação BBC micro:bit, ambiente online para registro de atividades e acompanhamento, além de conteúdos para orientação ao professor.   

inventura

Conheça os pilares do Inventura

pilares inventura

Cultura maker;

Pensamento computacional;

Aprendizagem por projetos;

Resolução de problemas;

Criatividade e inovação.

Com a resolução de problemas reais, o Inventura contribui para:

Comunicação e colaboração

O desenvolvimento de habilidades que incentivam a capacidade inventiva, a aprendizagem colaborativa e criativa e as funções cognitiva, perceptiva e motora; 

O despertar do interesse dos alunos por tecnologias, inovação e empreendedorismo; 

O incentivo dos estudantes a experimentarem, criarem e solucionarem problemas por meio do pensamento inovador e da cultura maker. 

Perguntas Frequentes (FAQ) sobre o Inventura

Encontre respostas para as dúvidas mais comuns sobre a solução.

O que é o Inventura?

O Inventura é a solução do Educacional que une cultura maker, programação e aprendizagem baseada em projetos para desenvolver o pensamento computacional de forma prática e envolvente. Integrando livros físicos, tecnologia, placa BBC micro:bit, componentes eletrônicos e um ambiente digital, o Inventura transforma os alunos em protagonistas da aprendizagem por meio de desafios reais, experimentação e criação de soluções. 

A cultura maker é uma abordagem educacional que incentiva os estudantes a aprender fazendo. Por meio da experimentação, da construção de protótipos e da resolução de problemas, os alunos desenvolvem criatividade, autonomia e pensamento crítico. O Inventura leva essa metodologia para a sala de aula ao integrar livros, programação, componentes eletrônicos e a placa BBC micro:bit em desafios práticos que aproximam tecnologia e aprendizagem. 

A educação maker transforma os estudantes em protagonistas da aprendizagem. Em vez de apenas consumir conhecimento, eles criam, experimentam, testam e aprimoram soluções para desafios do cotidiano. O Inventura aplica essa metodologia ao ensino de programação, combinando cultura maker, pensamento computacional e aprendizagem baseada em projetos para desenvolver competências essenciais para o futuro. 

A aprendizagem baseada em projetos é uma metodologia em que os estudantes aprendem resolvendo desafios reais, criando soluções e aplicando conhecimentos na prática. Em vez de apenas estudar conceitos, eles investigam problemas, testam hipóteses, constroem protótipos e apresentam resultados. O Inventura utiliza essa abordagem para ensinar programação, pensamento computacional e cultura maker, tornando o aluno protagonista do próprio aprendizado. 

A cultura maker incentiva os estudantes a desenvolverem criatividade, autonomia, colaboração e resolução de problemas por meio da prática. Ao construírem, testarem e aperfeiçoarem projetos, os alunos aprendem com a experimentação e desenvolvem competências que serão importantes em qualquer área do conhecimento. O Inventura utiliza esse conceito como base de toda a jornada de aprendizagem, integrando tecnologia e experiências práticas desde o Ensino Fundamental. 

Ensinar programação de forma prática significa permitir que os alunos criem, experimentem e resolvam problemas reais enquanto aprendem conceitos de lógica e tecnologia. O Inventura faz isso ao integrar livros físicos, programação, componentes eletrônicos, a placa BBC micro:bit e desafios maker que evoluem em complexidade ao longo da jornada de aprendizagem. 

O pensamento computacional é desenvolvido quando os estudantes aprendem a analisar problemas, identificar padrões, criar estratégias e testar soluções. O Inventura trabalha essas competências por meio da cultura maker, da programação e da aprendizagem baseada em projetos, permitindo que os alunos construam soluções concretas enquanto desenvolvem raciocínio lógico e criatividade. 

O ensino de programação deve respeitar o desenvolvimento de cada faixa etária e priorizar experiências práticas. O Inventura organiza essa aprendizagem em diferentes níveis de complexidade, permitindo que os estudantes avancem gradualmente enquanto desenvolvem pensamento computacional, criatividade e autonomia por meio da prática maker. 

Utilizar tecnologia faz parte da rotina dos estudantes. Aprender programação significa compreender como ela funciona, criar soluções, desenvolver pensamento computacional e transformar ideias em projetos. O Inventura promove essa mudança ao incentivar os alunos a construírem, testarem, programarem e resolverem desafios utilizando cultura maker e aprendizagem baseada em projetos. 

O Inventura combina livros didáticos, programação, componentes eletrônicos, placa BBC micro:bit, ambiente digital e desafios práticos em uma única experiência de aprendizagem. Dessa forma, os estudantes aplicam imediatamente os conceitos aprendidos, transformando teoria em projetos reais e desenvolvendo autonomia durante todo o processo. 

O Inventura é indicado para estudantes dos anos iniciais e finais do Ensino Fundamental. A solução organiza a aprendizagem em percursos progressivos, respeitando o desenvolvimento dos alunos e ampliando gradualmente os desafios em programação, pensamento computacional e cultura maker. 

O Inventura reúne livros do aluno e do professor, placa BBC micro:bit, componentes eletrônicos, ambiente digital para programação e acompanhamento da aprendizagem, aplicativo para continuidade das atividades e um roteiro estruturado de experiências práticas baseado na cultura maker. 

A aprendizagem acontece por meio de uma jornada organizada em três níveis: Desbravador, Explorador e Legendário. Em cada etapa, os desafios se tornam mais complexos, ampliando o domínio da programação, da prototipagem, do pensamento computacional e, nos níveis mais avançados, da Inteligência Artificial. Assim, o Inventura acompanha o crescimento do aluno ao longo de sua trajetória escolar. 

Cada atividade do Inventura desafia os estudantes a investigarem problemas, criarem soluções, testarem hipóteses e aperfeiçoarem seus projetos. Esse processo fortalece a autonomia, estimula o protagonismo e desenvolve a confiança necessária para enfrentar desafios cada vez mais complexos. 

Sim. O Inventura introduz conceitos de Inteligência Artificial de forma progressiva, especialmente nos níveis mais avançados da jornada de aprendizagem. Os estudantes exploram como a IA pode ser aplicada na resolução de problemas reais, sempre integrada à programação, ao pensamento computacional e à cultura maker. 

Não. O Inventura foi desenvolvido para facilitar a implementação da programação e da cultura maker na escola. A solução oferece livros do professor com orientações passo a passo, exemplos de atividades e uma metodologia estruturada que apoia a condução das aulas, mesmo para docentes que estão iniciando nesse universo.

Ao trabalhar programação, cultura maker e aprendizagem baseada em projetos, o Inventura desenvolve competências como criatividade, pensamento crítico, comunicação, colaboração, iniciativa, empreendedorismo, resolução de problemas e pensamento computacional. Essas habilidades preparam os estudantes para os desafios da educação, da sociedade e do mundo do trabalho. 

O Inventura é oferecido em um modelo de contratação adequado às necessidades de cada escola ou rede de ensino. Para conhecer a configuração mais indicada para sua instituição e receber uma proposta personalizada, basta entrar em contato com um consultor do Educacional. 

DEPOIMENTOS

Veja o que os educadores acham da solução

"Sua navegação é fácil e intuitiva, além das atividades serem divertidas e adaptativas. Seu uso nos ajudou a não pausar o trabalho realizado com nossos alunos, até as famílias e escola se organizarem internamente para essa nova realidade, nos auxiliando a todo momento a mensurar o aprendizado deles, de maneira bem detalhada, tanto no individual quanto no coletivo"

FABIO BUFFON
Fábio Buffon
Professor - Colégio Scalabriniano Nossa Senhora Medianeira Bento Gonçalves/RS
Logo Inventura Educacional positiva

Quer levar a programação de forma prática e divertida para sua instituição?

Entre em contato agora mesmo! 
 

Livro Desbravador  R$958,00
(Valor unitário)
ISBN 978-85-98557-67-0

Livro Explorador R$958,00

(Valor unitário)

ISBN 978-85-98557-70-0

Livro Legendário R$958,00

(Valor unitário)

ISBN 978-6587272-03-0
 
Pedido mínimo de 500 unidades.

Para outras quantidades cadastra-se para falar com um consultor.

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Soluções Educacionais

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