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Projeto Maker para escolas: conheça o Inventura

Entenda o que é um projeto maker, quais são as suas vantagens e porque o Inventura é a melhor solução para sua escola.

Tempo de leitura:6 minutos

Foto de estudante realizando atividade do projeto maker, Inventura, usando livro de apoio e placa de programação.

O projeto maker é um projeto interdisciplinar que pode elevar imensamente o engajamento dos estudantes da sua escola e facilitar a compreensão de conceitos complexos, melhorando os índices de aprendizagem.

A aplicação prática do conhecimento é a regra da cultura maker na escola. Para isso, é preciso coordenar atividades pedagógicas estruturadas, alinhadas ao currículo, e que sejam desafiadoras, criativas e colaborativas.

O Inventura, solução inovadora do Educacional, Ecossistema de Inovação e Tecnologia, cumpre exatamente esses requisitos. Por isso, neste artigo vamos explicar o que é um projeto maker, quais são as suas vantagens e por que o Inventura é a melhor opção para a sua escola. 

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O que é um projeto maker?

No contexto da educação, o projeto maker é um projeto educacional que possibilita aos estudantes aprenderem fazendo. Nele, os alunos colocam a “mão na massa”, criam protótipos, inventam soluções e unem teoria e prática de diversas áreas do conhecimento.

Vinculado à cultura maker e à aprendizagem baseada em projetos, esse tipo de projeto tem ganhado espaço em muitas escolas do Brasil e do mundo por conta do seu alto poder de engajamento, o que favorece a aprendizagem significativa

A maioria dos projetos maker são interdisciplinares e focam principalmente na relação entre ciências, tecnologia, engenharia, artes e matemática (STEAM). 

Como funciona o projeto maker Inventura?

Foto de estudante realizando atividade do projeto maker, Inventura.

O Inventura é o projeto maker do Educacional, Ecossistema de Inovação e Tecnologia, que possui 28 anos de experiência no segmento.

Nas atividades do Inventura, os estudantes utilizam equipamentos eletrônicos e materiais de papel para criar em grupo suas invenções de forma artística e divertida, a partir de temas relevantes da atualidade.

O objetivo do projeto é fomentar a cultura maker na escola com atividades estruturadas envolvendo resolução de problemas, criação artística, trabalho em equipe, programação e pensamento computacional.

Estão inclusos no kit do Inventura:

  • placas de programação micro:bit;
  • sensores;
  • atuadores;
  • livro didático com 24 atividades;
  • material de apoio para os professores;
  • plataforma digital para registro de atividades e acompanhamento dos estudantes.

A solução é destinada aos estudantes do 4º ao 9º ano do Ensino Fundamental, tanto de escolas públicas quanto privadas.  

Exemplos de atividades

Confira abaixo duas atividades que fazem parte do projeto maker Inventura:

  1. Você conduz eletricidade?

Neste exercício, os alunos são desafiados a pensar nos materiais que conduzem ou não a energia e construírem um aparelho capaz de conduzir a eletricidade, utilizando o BBC micro:bit. 

Eles precisam criar um circuito e programar o sistema para que ele acenda e apague os LEDs.

  1. Como o computador percebe o mundo?

Nesta atividade, as crianças devem explorar um dos sensores do BBC micro:bit que percebe a quantidade de luz no ambiente e a transforma em um valor numérico. Depois, os alunos irão construir um programa capaz de ler a quantidade de luz no ambiente e mostrar essa informação na tela do BBC micro:bit.

Por que escolher o Inventura?

O Inventura reúne 24 atividades estruturadas para aplicação imediata da cultura maker na escola, com material completo e orientação pedagógica. Esse apoio torna o processo de implementação do projeto maker muito mais fácil, prático e rápido.

Além disso, o Inventura é totalmente alinhado com as competências gerais da  Base Nacional Comum Curricular (BNCC), especialmente as de número 2, 3 e 5:

“2. Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas. 

3. Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, e também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural.

5. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.”

Outro diferencial do Inventura é sua relação com a robótica e a programação, que são extremamente estratégicas para a inclusão digital nas escolas

A robótica e a programação desenvolvem competências digitais e ajudam os estudantes a se apropriarem das novas tecnologias. Tais competências são essenciais para a participação ativa na sociedade e no mercado de trabalho.

Vantagens da cultura maker

A cultura maker incentiva as pessoas a acreditarem no seu poder de criação e inovação. Ela estimula a criatividade, a autoconfiança, a colaboração, o espírito de equipe e a autonomia. Ou seja, fortalece diversas habilidades socioemocionais.

Na escola, ela encoraja a participação ativa dos estudantes e desperta o interesse dos alunos pelo conteúdo da aula. Isso resulta em maiores taxas de aprovação e diminuição da evasão escolar.

Como mencionamos anteriormente, o projeto maker também promove a aprendizagem significativa, porque dá a oportunidade de o estudante criar fortes vínculos com o objeto de conhecimento, por meio dos sentidos e da experimentação. 

Mas, para isso, é preciso alinhar o projeto ao currículo e ter intencionalidade pedagógica em todas as atividades. 

O projeto maker não pode ser um fim em si mesmo. Ele deve apoiar a construção de conhecimentos e o desenvolvimento de habilidades essenciais para a criança, de acordo com a BNCC e o Projeto Político Pedagógico (PPP) da escola.

Leve o Inventura para sua escola!

Quer aproveitar as vantagens da cultura maker na sua escola? Leve o Inventura para sua instituição, o melhor projeto maker do mercado educacional! Entre em contato com um dos consultores do Educacional e obtenha mais informações.

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