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Como preparar os estudantes para a resolução de problemas?

Conheça metodologias e estratégias para fortalecer a habilidade de resolução de problemas na escola

Tempo de leitura:7 minutos

Foto de estudantes pensando em resolução de problemas na área de energia renovável

Todos os dias, somos desafiados a resolver inúmeros problemas, dos mais simples aos mais complicados. Pode ser um conflito interpessoal, uma conta de matemática financeira ou um móvel que precisa ser instalado, mas não sabemos como. 

Por causa disso, a resolução de problemas é uma habilidade essencial para a vida e para o mercado de trabalho. A escola tem o papel de preparar os estudantes para lidar com problemas de forma inteligente, crítica e autônoma.

Neste artigo, o Educacional vai explicar a importância dessa habilidade e como a escola pode desenvolvê-la na prática. Boa leitura!

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A importância da resolução de problemas para a formação do estudante

A resolução de problemas é fundamental para a formação integral do estudante, pois ela contribui não só para o sucesso acadêmico, mas também para o desenvolvimento de todas as dimensões do indivíduo.

Ao analisar e solucionar problemas, os estudantes põem em prática seus conhecimentos curriculares e ainda trabalham várias habilidades socioemocionais e cognitivas, como:

  • criatividade;
  • perseverança;
  • raciocínio lógico;
  • formulação de hipóteses;
  • pensamento crítico;
  • autonomia;
  • flexibilidade;
  • autoconfiança;
  • colaboração;
  • gestão do tempo;
  • e tomada de decisão.

Tamanha é a sua importância que a resolução de problemas é citada em duas competências gerais da Educação Básica na Base Nacional Comum Curricular (BNCC):

“2. Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.

5. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.”

A primeira delas está vinculada à curiosidade intelectual e à investigação científica. Já a segunda acompanha a utilização e a criação de tecnologias digitais de informação e comunicação, como redes sociais, blogs e aplicativos de mensagem.

A resolução de problemas na Matemática

A Matemática tem uma relação especial com a resolução de problemas. Afinal, o que é a Matemática se não a própria ciência de solucionar problemas com números?

Como afirmou Descartes, “não nos tornaremos matemáticos, mesmo que decoremos todas as demonstrações, se o nosso espírito não for capaz, por si, de resolver qualquer espécie de problema”.

Por isso, os professores não podem perder de vista o objetivo de desenvolver, durante as aulas, o pensamento matemático e o pensamento computacional.

Essas duas formas de pensar buscam resolver situações-problema, usando operações numéricas, equações, algoritmos, reconhecimento de padrões e outras estratégias.

Como desenvolver essa habilidade na escola?

Existem metodologias de ensino que favorecem o desenvolvimento da habilidade de resolução de problemas? Sim! Confira abaixo cinco estratégias para adotar em sua escola.

1. Aprendizagem baseada em problemas

A aprendizagem baseada em problemas é uma metodologia centrada em problemas da vida real. Funciona assim: o docente escolhe um problema atual e relevante  e divide a turma em grupos.

Os estudantes devem pesquisar sobre o tema e resolver a questão autonomamente, com a supervisão do professor. 

Assim, eles têm a oportunidade de unir teoria e prática no conhecimento, além de exercitarem a habilidade de resolver problemas.

2. Método STEAM

O método STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática, traduzido da sigla em Inglês) é uma metodologia que integra conhecimentos dessas cinco áreas com foco na aplicação prática e resolução de problemas.

A aplicação dessa metodologia tende a aprofundar as habilidades dos estudantes em Ciências, Matemática, Engenharia, Artes e Matemática, mas não só isso: o STEAM também é aliado da interdisciplinaridade.

Esse método está presente em algumas atividades da plataforma Suíte Educacional e também nos kits da LEGO® Education.

3. Projeto maker

Outra forma de fortalecer a resolução de problemas na escola é realizando projetos maker, ou seja, projetos interdisciplinares de caráter prático. 

No projeto maker, os estudantes aprendem “colocando a mão na massa”. Eles constroem e modificam objetos, desenvolvem protótipos, inventam soluções e fazem criações artísticas – tudo com as próprias mãos, de forma autônoma e experimental. 

Um exemplo de projeto maker é a solução Gomaker, que utiliza kits da LEGO® Education.

4. Aulas de robótica

Foto de robôs montados em aula de robótica na escola, em que foi trabalhada a resolução de problemas

A robótica educacional também fortalece a habilidade de resolução de problemas, já que a criação de um robô tem sempre o objetivo de atender uma necessidade humana ou facilitar uma tarefa.

Para que o robô funcione, o aluno deve programar o sistema usando algoritmos e padrões de pensamento computacional. As aulas de robótica geralmente envolvem trabalho em equipe e raciocínio lógico, ambos cruciais para a resolução de problemas. 

Além disso, a robótica educacional desenvolve competências digitais exigidas pelo Ministério da Educação (MEC), como:

  • programação;
  • computação;
  • conhecimento de hardware e software;
  • participação consciente e democrática na sociedade por meio das tecnologias digitais;
  • e compreensão das tecnologias assistivas.

Os conjuntos da LEGO® Education, além de fomentarem a cultura maker e a aprendizagem STEAM, ensinam robótica aos alunos.

Os kits são formados por blocos de construção e peças eletrônicas programáveis que dão vida a incríveis projetos!

Quer levar esse recurso pedagógico para a sua instituição? Entre em contato com um dos consultores do Educacional para obter mais informações sobre a LEGO® Education.

5. Jogos digitais

Os jogos digitais também são ótimos para ensinar a lidar com problemas. A própria  metodologia da gamificação é cheia de situações-problema. 

Porém, nos jogos, os problemas são encarados de um ponto de vista positivo: são desafios, aventuras, obstáculos que podem ser vencidos. 

Basta agir estrategicamente, ser perseverante e aprender com os próprios erros para atingir o objetivo!

Para a escola, os jogos digitais têm a vantagem de serem automatizados e flexíveis. Ou seja, os estudantes podem acessá-los em qualquer hora e em qualquer lugar, de qualquer dispositivo,  sem a necessidade de acompanhamento presencial.

São, portanto, excelentes opções de tarefa de casa e ensino híbrido

O Hub Educacional contém vários jogos educativos e atividades de resolução de problemas. Fale com um dos consultores do Educacional para saber mais informações sobre a plataforma.

Conte com o apoio do Educacional

O Educacional, Ecossistema de Tecnologia e Inovação, é uma área de negócios da Positivo Tecnologia que cria, organiza e distribui tecnologias educacionais para escolas e redes de ensino.

Nosso propósito é tornar a aprendizagem mais significativa, eficiente e engajadora. Nos últimos 29 anos, já impactamos 14 mil escolas de 40 países e mais de 1 milhão de estudantes. 

Nossas principais soluções fortalecem a educação digital, o método STEAM, a cultura maker e a robótica educacional. Conheça cada uma delas abaixo:

  • Suíte Educacional: plataforma educacional completa que reúne mais de 30 tecnologias em um único ambiente virtual, para otimização da gestão escolar e potencialização das práticas pedagógicas;
  • Gomaker: solução completa de cultura maker que inclui conjuntos de LEGO® Education, formação para professores, orientação pedagógica e projeto arquitetônico para sala maker;
  • Aprimora: plataforma de aprendizagem adaptativa e gamificada para fortalecer o ensino de Língua Portuguesa e Matemática. Está disponível na Suíte Educacional.
  • Pense Mais: plataforma de aprendizagem para desenvolvimento do pensamento matemático, STEAM e resolução de problemas. Também está disponível na Suíte Educacional.
  • Mesa Educacional: recurso pedagógico de apoio à alfabetização e inclusão escolar. Com capacidade para até 6 estudantes, a Mesa é formada por vários blocos de letras, desenhos, sinais em Braille e animações em Libras, conectados a uma tela de computador.

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