STEAM é a sigla para Ciências, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática, uma abordagem interdisciplinar que conecta essas áreas e alunos ao ensino experimental, lúdico e criativo, dando valor ao processo de aprendizagem significativo e inesquecível.
Neste artigo, abordaremos o que é STEAM, por que essa metodologia é essencial para os alunos e como aplicá-la em sua escola. Prepare-se para inspirar sua comunidade escolar e elevar o nível da educação. Boa leitura!
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O que é a metodologia STEAM?
A metodologia STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Math) traz uma abordagem inovadora para o ensino, unindo Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática de uma forma interconectada e dinâmica.
Essa abordagem pedagógica começou a ganhar forma nos Estados Unidos, lá na década de 1990, quando educadores perceberam que muitos alunos estavam se afastando das ciências exatas.
A pergunta foi: como tornar essas áreas mais interessantes para as crianças e adolescentes? E assim, nasceu a ideia de integrar diferentes campos do saber em projetos práticos, tornando o aprendizado mais envolvente e aplicável ao cotidiano.
O grande objetivo dessa metodologia é ajudar os estudantes a desenvolverem suas habilidades para resolver problemas. A chave está na interdisciplinaridade, que permite que eles usem conhecimentos variados para lidar com questões complexas tornando o aprendizado não só mais divertido, mas também mais relevante.
Segundo a pesquisadora e fundadora do STEAM Education, Georgette Yakman, essas cinco áreas de conhecimento já são, por natureza, correlacionadas:
“Vivemos agora em um mundo onde você não pode entender a Ciência sem Tecnologia, a qual concentra a maior parte de sua pesquisa e desenvolvimento em Engenharia, que você não pode criar sem uma compreensão das Artes e da Matemática.”
Nesse sentido, o método STEAM serve mais para evitar a segregação das áreas de conhecimento do que para integrá-las. Falaremos mais adiante sobre como fazer isso na prática.
Diferença entre método STEAM e STEM
O método STEM foi o precursor do método STEAM. Anteriormente, a sigla não possuía o A de Arte, se restringindo às “ciências duras”. Porém, o objetivo era o mesmo: capacitar os estudantes a resolverem problemas, aplicando conceitos de Ciência e Matemática e processos de Engenharia e Tecnologia.
A adição da Arte veio para impulsionar a aprendizagem dessa área, além de aprofundar a criatividade e o engajamento dos alunos.
O acréscimo foi oficializado em 2007, nos Estados Unidos, durante o National Arts Policy Roundtable. O evento tinha a intenção de criar estratégias para integrar a arte na resolução de problemas e desafios sociais do país.
Benefícios do STEAM para os estudantes
Além de desenvolver a habilidade de resolução de problemas, o método STEAM traz vários benefícios aos alunos e à escola:
- melhora a criatividade, a imaginação e a capacidade de inovar;
- desenvolve o pensamento crítico, matemático, analítico e investigativo;
- fortalece a colaboração e a comunicação entre os colegas;
- aprimora a capacidade de expressar ideias, emoções, pensamentos e opiniões;
- estabelece uma ancoragem no cotidiano, colaborando para uma aprendizagem significativa;
- aumenta o engajamento em sala de aula;
- desperta o interesse pelas ciências exatas e biológicas;
- melhora a proficiência em matemática;
- apoia o ensino de programação, robótica, computação e informática.
Para atingir esses resultados, a incorporação das Artes é fundamental. Afinal, as diferentes expressões artísticas (dança, música, teatro, pintura, arquitetura, cinema, escultura, fotografia, entre outras) estão intrinsecamente ligadas a questões sociais, culturais, econômicas, filosóficas e tecnológicas.
Essa integração também é importante para o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, que são o foco da educação 5.0.
Como aplicar o método STEAM na escola?
Para aplicar o método STEAM na sua escola, é recomendado incluir projetos interdisciplinares na rotina escolar. Com esses projetos, os alunos têm a chance de “colocar a mão na massa” e aplicar os conhecimentos de diversas áreas na resolução de problemas complexos.
Já nas aulas expositivas, o papel do professor é conectar o conteúdo com as vivências dos alunos e com os saberes de outras disciplinas. O planejamento colaborativo entre professores de diferentes áreas também é fundamental, incentivando o trabalho em equipe e a troca de ideias.
No entanto, é importante não deixar de lado as competências artísticas, que são essenciais para estimular a criatividade e a expressão dos estudantes. Além disso, se deve priorizar as metodologias ativas de aprendizagem, como aprendizagem baseada em problemas, aprendizagem baseada em projetos e oficinas.
As competências digitais também fazem parte do aprendizado STEAM – estão inclusas no “T” de tecnologia da sigla. Os estudantes devem ser capazes de utilizar e criar tecnologias digitais para resolver problemas, com inovação e criatividade.
Para ajudar as escolas a implementarem essa metodologia, o Educacional desenvolveu o projeto Robotis, que fortalece o ensino de robótica, programação e STEAM, de maneira divertida e acessível.
A seguir, veja como o Robotis pode transformar a experiência educacional nas escolas.
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Com o Robotis, sua instituição oferece uma maneira única e divertida de aprender, utilizando os kits LEGO® Education. Seus alunos vão desenvolver competências digitais, como programação, codificação e robótica, enquanto se divertem e brincam.
Baseado no conceito de aprender brincando, o método torna o aprendizado mais envolvente, ajudando os estudantes a absorver conteúdos de forma natural e prazerosa.
Os conjuntos LEGO® Education são projetados para despertar a curiosidade e a capacidade de criação dos alunos, durante todo o ensino Fundamental.
Cada projeto segue uma abordagem que incentiva os alunos a:
- Envolverem-se
- Explorarem
- Explicarem
- Elaborarem
- Avaliarem
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