A gamificação torna a aprendizagem mais leve, divertida e significativa. Por isso, ela é empregada no mundo inteiro por escolas, universidades e empresas, em atividades educativas e treinamentos corporativos.
Mas o que torna os jogos tão engajadores? Por que eles atraem tanto a nossa atenção? E quais são as aplicações da gamificação na educação? Entenda as respostas para essas perguntas lendo o artigo até o final.
Gamificação é uma metodologia de ensino que emprega elementos típicos de jogos para motivar os estudantes e melhorar o desempenho escolar, tais como:
competições;
prêmios;
desafios;
narrativas lúdicas;
personagens fictícios;
objetivos e regras claras;
divisão da jornada em níveis ou fases;
motivação constante;
feedback imediato, com identificação dos erros e acertos;
elementos divertidos;
abstração da realidade;
e cooperação com outros jogadores.
Para ser devidamente enquadrado como metodologia ativa de aprendizagem, a gamificação precisa estar centrada no aluno. O estudante deve sair da posição cômoda, de mero receptor de informações, e se posicionar como construtor das próprias habilidades, conhecimentos e valores.
O papel do professor, nessa perspectiva, é de mediador, orientador e supervisor do processo.
Segundo o livro Gamification by Design, as pessoas são motivadas a jogar por quatro motivos:
para dominarem determinado assunto;
para aliviarem o estresse;
para se entreterem;
para socializarem.
Além disso, o jogador se diverte tanto na busca pela vitória quanto na exploração de um novo universo, vivenciando sensações inéditas e interagindo com outros jogadores.
É importante salientar que o jogador não acompanha uma história, ele “vive” a narrativa, de forma totalmente imersiva.
Todas essas características contribuem para uma aprendizagem significativa, fortalecida pelo alto interesse e pela atenção focada.
Vantagens da gamificação para a aprendizagem
Estudos recentes revelam que a gamificação tem o poder de transformar o ambiente de aprendizado em um espaço dinâmico e interativo, aumentando a motivação dos alunos.
Eles evidenciam o potencial da gamificação como uma ferramenta eficaz na educação moderna e apontam que a grande vantagem dessa metodologia está no seu alto poder de engajamento.
Quando o aluno se torna um participante do jogo, a tendência é que sua dedicação aumente. Ele tem uma motivação a mais para aprender, atraído pelo desejo de vencer. Além disso, ele acaba passando mais tempo estudando, muitas vezes sem nem perceber.
Como fruto desse engajamento, o estudante assimila os conteúdos com mais facilidade. Até mesmo componentes curriculares popularmente considerados difíceis, como Matemática e Física, são melhor compreendidos.
Outras vantagens da gamificação são:
aprendizagem lúdica e divertida;
retenção da atenção;
mais interação entre os colegas;
aulas mais dinâmicas;
desenvolvimento de habilidades socioemocionais como autonomia, autoconfiança, perseverança, colaboração e respeito.
Como aplicar a gamificação na educação?
A escola pode explorar a gamificação por meio de brincadeiras, competições, jogos físicos e jogos educacionais digitais alinhados ao currículo.
Em todas as atividades, é preciso ter clareza dos objetivos pedagógicos. Desde o planejamento até a execução e avaliação, as habilidades que se deseja desenvolver não podem ser perdidas de vista.
De acordo com o livro Gamificação na Educação, as principais características de uma estratégia educacional gamificada são:
missão bem definida;
sistema de pontuação eficiente;
narrativa envolvente e coerente;
tarefas claras;
criatividade.
Assim, a escola deve criar seus próprios jogos ou utilizar modelos prontos. No contexto digital, o mais prático é adquirir uma plataforma digital com vários games educativos, como é o caso do Aprimora e Pense Mais.
Também é importante ter cuidado para evitar conflitos durante o uso da gamificação em sala de aula.
Algumas dicas para aplicar gamificação na educação de forma saudável são:
1. Defina objetivos claros
Antes de iniciar o jogo, defina objetivos claros e específicos para o que deseja alcançar. Isso ajudará a garantir que a brincadeira esteja alinhada com os objetivos pedagógicos.
2. Foque no processo, não no resultado
Em vez de focar apenas no resultado final, foque no processo de aprendizado. Isso ajudará a reduzir a competição e a ênfase no vencedor.
3. Promova a colaboração
Promova a colaboração entre os alunos, incentivando-os a trabalhar em equipe para alcançar objetivos comuns. Isso contribui para promover a cooperação.
4. Inclua todos os alunos
Inclua todos os alunos na gamificação, independentemente de suas habilidades ou necessidades. Isso auxilia a promover a inclusão.
Seguindo essas dicas, é possível evitar competições não saudáveis, brigas e frustrações desnecessárias.
Exemplos de atividades gamificadas
Para tornar o assunto mais palpável, listamos abaixo alguns exemplos de atividades gamificadas na educação:
Jogos físicos: dominó matemático, dominó de sílabas e tabuleiro de formação de palavras;
Jogos digitais: jogos virtuais que envolvam conceitos de letramento e desafios matemáticos, jogos em primeira pessoa para resolução de problemas e quizzes on-line sobre conteúdo curricular;
Brincadeiras: caça ao tesouro com pistas envolvendo o assunto estudado em sala, batata-quente para revisão de conteúdo (quem ficar com a batata na mão responde a uma pergunta);
Concurso ou competição: bingo de números ou sílabas, concurso de leitura, torneio de robótica;
Sistema de pontos e recompensas: pequenos mimos para quem entregar todas as tarefas de casa, ranking de pontos em plataformas de aprendizagem e troféu virtual para vitória em jogo educativo online.
As tecnologias digitais estão ajudando as escolas do mundo todo a melhorarem o processo de ensino-aprendizagem e a gestão escolar. Aplicativos e plataformas educacionais se tornam cada vez mais comuns na rotina escolar, em vista dos muitos benefícios trazidos pela tecnologia na educação.
Atualmente, existem inúmeras plataformas escolares no mercado, para diversas finalidades. Conhecer todas elas é praticamente impossível para um gestor escolar, considerando a sua ampla lista de afazeres. Além disso, é preciso ter expertise em tecnologia para avaliar as melhores soluções deste nicho.
Por isso, o Educacional selecionou as melhores ferramentas do mercado e reuniu-as em um único ambiente virtual – o Hub Educacional. O objetivo é sanar as principais necessidades da escola e facilitar o acesso à tecnologia.
Confira neste artigo todos os aplicativos e plataformas educacionais disponíveis no Hub Educacional, assim como as funções de cada uma.
Table of Contents
O que são as plataformas educacionais?
As plataformas educacionais são plataformas digitais voltadas para a educação. São sistemas que reúnem conteúdos, ferramentas e canais de comunicação, visando o progresso dos estudantes.
As características de cada plataforma variam bastante, de acordo com o objetivo e o público-alvo.
Algumas plataformas educacionais são focadas no processo de aprendizagem, enquanto outras se destinam à gestão escolar. Algumas são projetadas para estudantes, outras para professores, gestores, pais e responsáveis.
Tudo depende do tipo de plataforma.
Principais tipos de plataforma educacional
As plataformas educacionais podem ser classificadas de várias formas:
por nível de escolaridade: para Educação Infantil, Ensino Fundamental, Ensino Médio ou Ensino Superior;
por modalidade de ensino: ensino a distância (EaD), ensino presencial ou ensino híbrido;
por finalidade: plataforma de aprendizagem, plataforma de gestão escolar, sistema de matrículas, biblioteca digital, agenda escolar digital, entre outras;
Conheça um pouco mais sobre os principais tipos de plataforma educacional:
Plataforma de aprendizagem
Plataforma destinada ao processo de ensino-aprendizagem e com foco no estudante. Contém videoaulas, textos, atividades, jogos e testes. Pode ser utilizada em sala de aula ou em casa, como complemento ao ensino presencial.
Plataforma de aprendizagem adaptativa
Plataforma de aprendizagem que utiliza Inteligência Artificial para personalizar a experiência do aluno. Após identificar o nível de proficiência do usuário, o sistema ajusta os conteúdos para o seu perfil.
Plataforma de aprendizagem gamificada
Plataforma de aprendizagem que usa recursos próprios de jogos, como rankings, troféus, missões e desafios. Ela torna o aprendizado divertido, aumentando o engajamento dos estudantes.
Plataforma de gestão escolar
Plataforma que otimiza tarefas de gestão escolar como formação de turmas, organização financeira, calendário escolar, análise de indicadores educacionais, elaboração de relatórios e avaliações.
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)
Ambiente virtual completo para suporte ao ensino a distância (EaD). Geralmente, o AVA inclui lições, vídeos, atividades, avaliações, canal de dúvidas, boletim e emissor de boletos para pagamento.
Biblioteca digital
Acervo de e-books que podem ser lidos em diferentes dispositivos (celulares, tablets, e-readers, notebooks e computadores). Para fazer a leitura, o estudante deve solicitar uma locação pela plataforma e usufruir do material enquanto estiver reservado. Depois, o livro se torna disponível para novas locações.
Sistema de matrículas
Ambiente digital que permite a realização de matrículas à distância.
Sistema de controle de frequência
Plataforma de controle de frequência dos estudantes e, eventualmente, dos profissionais da escola.
Plataforma de monitoria
Plataforma destinada à orientação dos estudantes e ao esclarecimento de dúvidas, sejam elas relacionadas ao conteúdo curricular ou ao processo de escolha da profissão (orientação vocacional).
Vantagens de usar aplicativos e plataformas educacionais
O papel das plataformas digitais na educação vai muito além da continuidade dos estudos em situações de emergência, como ocorreu na pandemia da Covid-19.
Os aplicativos e plataformas educacionais trazem muitos benefícios para as escolas, mesmo quando há aulas regulares e presenciais, porque melhoram a qualidade do ensino e otimizam a gestão escolar.
Segundo a pesquisa TIC Educação 2022, 33% das escolas brasileiras utilizam plataformas ou ambientes virtuais de aprendizagem.
Eis algumas vantagens de usar essas ferramentas:
personalização do ensino;
flexibilidade para acessar os conteúdos em qualquer hora e em qualquer lugar, por meio de diferentes dispositivos;
alto engajamento e interatividade;
agilidade no feedback ao estudante;
geração automática de relatórios escolares, o que melhora a visibilidade de resultados, lacunas de aprendizagem, problemas e riscos de evasão escolar;
não sobrecarrega os profissionais da escola nem altera o horário escolar.
Aplicativos e plataformas educacionais para impulsionar sua escola
Veja abaixo os melhores aplicativos e plataformas educacionais, tanto de gestão escolar quanto da área pedagógica:
De gestão escolar
As ferramentas de gestão escolar são focadas em análise de dados, relatórios escolares, avaliação, organização e comunicação com os pais e colaboradores da escola.
O Hub Educacional possui cinco plataformas de gestão escolar:
1. D2L
A D2L é um sistema de gestão da aprendizagem, também conhecido como Learning Management System (LMS). Ele possibilita o acompanhamento de frequências, a publicação de comunicados, a automatização de lembretes e o compartilhamento de materiais didáticos, fotos e vídeos.
A plataforma também permite a visualização do progresso dos estudantes, a criação de atividades online e a elaboração de avaliações personalizadas.
A D2L favorece a gestão da informação e da comunicação no ambiente escolar, além de impulsionar o ensino híbrido.
2. Max.IA
A Max.IA é uma plataforma de avaliação escolar munida de Inteligência Artificial. Nela, os professores podem criar avaliações automáticas e personalizadas, a partir de um amplo banco de questões.
Uma de suas funcionalidades é a opção de aumentar o nível de dificuldade dos testes para os alunos acima da média e diminuí-lo para os alunos abaixo da média da turma. Incrível, não é?
A plataforma também coleta os dados dos alunos em relação ao perfil cognitivo, psicométrico e comportamental deles. O objetivo é identificar e prever lacunas de aprendizagem.
Baseada nesses dados, a Max.IA recomenda atividades e conteúdos curriculares para o usuário, de acordo com o seu perfil. Os exercícios são gamificados e divertidos.
Além disso, a Max.IA gera relatórios e diagnósticos inteligentes para professores, gestores e familiares. Toda a plataforma é adaptável ao sistema pedagógico e avaliativo da escola.
3. NEDU
A NEDU é uma plataforma de dados escolares, que reúne relatórios inteligentes, dashboards personalizados e recomendações baseadas em indicadores educacionais.
Na plataforma, o gestor escolar acompanha o desempenho, o comportamento e a frequência dos alunos. Isso ajuda a escola a identificar com antecedência os estudantes com risco de evasão e, com isso, tomar medidas preventivas a tempo.
Os dados também incluem a taxa de inadimplência, os custos operacionais, a eficácia do ensino e a satisfação das famílias.
4. Tell me
O Tell me é um aplicativo de agenda escolar digital que permite a comunicação rápida e eficiente entre a escola, os alunos e as famílias.
Nele, é possível acessar rapidamente todos os avisos, tarefas de casa, faltas, datas de prova, notas escolares, eventos, mensagens da equipe pedagógica e informações financeiras.
O Tell me também gera notificações, lembretes e calendários, auxiliando as famílias na organização de suas rotinas e evitando esquecimentos.
Já o diretor escolar consegue acompanhar quem visualizou e respondeu as mensagens, além de monitorar os avisos enviados pelos professores.
5. HubLab – LearnLab
Um ambiente com diversas aplicações que potencializam a criatividade, ampliando o conceito de Ecossistema Hub Educacional ao integrar ferramentas desenvolvidas especialmente para a educação, tais como: autoria de livros digitais, criação de mindmaps colaborativos, podcasts e vídeos, dentre outras.
A solução apoia o uso de metodologias ativas em sala de aula, com integração a plataformas populares como Google e Microsoft, incluindo uma ferramenta de Inteligência Artificial integrada tanto para auxiliar alunos quanto para apoiar professores na construção de aulas e feedbacks.
Indicado para todas as etapas de ensino, da Educação Infantil ao Ensino Médio.
Pedagógicos
Os aplicativos e plataformas educacionais da área pedagógica são voltadas ao processo de ensino-aprendizagem, com o objetivo de melhorar a proficiência dos alunos e desenvolver habilidades específicas da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Desenvolvida pelo Educacional, a plataforma usa Inteligência Artificial para adaptar os conteúdos de acordo com o ritmo e o nível de proficiência do estudante.
O Aprimora contém vários desafios de Língua Portuguesa e Matemática, com elementos de ludicidade, a fim de tornar a aprendizagem divertida e engajadora.
Na plataforma, o professor e o gestor escolar conseguem visualizar o desempenho de cada estudante, turma ou escola, em tempo real. Assim, as dificuldades de aprendizagem, bem como as potencialidades de cada aluno, podem ser facilmente identificadas.
O Aprimora é destinado ao Ensino Fundamental Anos Iniciais e Anos Finais.
7. Pense Mais Educacional
Outra plataforma desenvolvida pelo Educacional é o Pense Mais. Seu objetivo é desenvolver o pensamento matemático, a partir de problemas da vida real e atividades lúdicas.
Assim como o Aprimora, o Pense Mais é destinado ao Ensino Fundamental Anos Iniciais e Anos Finais.
8. Árvore
A Árvore é uma plataforma digital de leitura, com mais de 50 mil e-books e audiobooks. Durante a leitura, os estudantes interagem com recursos de gamificação e exercícios baseados na obra. Todas as atividades são alinhadas à Base Nacional Comum Curricular.
A plataforma também faz recomendações de livros para os usuários, de acordo com as suas preferências, idade e segmento escolar.
Com a Árvore, a escola tem acesso a um acervo diversificado de obras, que podem ser exploradas em qualquer dispositivo e em qualquer lugar.
A plataforma ainda conta com ferramentas de nivelamento: a equipe gestora consegue indicar aos alunos obras que se adequem ao nível de leitura de cada um, conforme o padrão F&P (Fountas & Pinnel).
Além disso, a Árvore inclui revistas, jornais, dicionário integrado, livros em Inglês e dashboard com relatórios.
9. Bibot
Ainda na área de leitura, outra plataforma educacional muito útil para as escolas é o Bibot. Essa biblioteca digital interativa reúne livros de diversas editoras e autores, desde obras clássicas até novos sucessos da literatura.
As categorias abrangem ficção, aventura, crônica, poesia, história, filosofia, redação e muito mais.
A biblioteca também é gamificada e possui exercícios alinhados à BNCC. Ao completarem suas leituras e atividades, os estudantes acumulam pontos e sobem em rankings locais, regionais e nacionais.
Os alunos leem os títulos selecionados pelos professores (que ficam disponíveis na Trilha do Conhecimento do usuário), mas também podem explorar o acervo e adicionar livros à Lista de Favoritos.
10. Descomplica
O Descomplica é um ambiente virtual de aprendizagem voltado para os estudantes do Ensino Médio, com foco na preparação para o Enem e outros vestibulares.
Ele oferece videoaulas (ao vivo e gravadas), simulados, material didático interativo, ambiente para produção de redação e plantão de dúvidas 24 horas por dia, sete dias por semana.
Cada estudante recebe um plano de estudo para organizar sua rotina e aprender de forma autônoma. As escolas podem usufruir dessa ferramenta como um meio de flexibilizar e personalizar o ensino, de acordo com as necessidades de cada aluno.
11. Educacross
O Educacross é um aplicativo de jogos educacionais digitais, destinado aos alunos da Educação Infantil e Ensino Fundamental Anos Iniciais. São mais de 2.000 jogos alinhados à BNCC, que trabalham alfabetização, Língua Portuguesa, Matemática e Lógica.
Os games são organizados pelo professor, que pode utilizar as trilhas de aprendizagem da plataforma ou criar uma nova trilha.
Ao interagir com a ferramenta, o estudante gera dados que são transformados em relatórios de desempenho. Assim, os gestores e professores acompanham facilmente os indicadores pedagógicos do aluno, da turma, da escola e da rede de ensino.
12. Elefante Letrado
O Elefante Letrado é uma plataforma digital de leitura gamificada, que contém livros digitais, games e atividades interativas para alunos de todas as idades.
A plataforma possui um amplo acervo de livros, divididos por gênero, editora e etapa de ensino (Educação Infantil, Ensino Fundamental Anos Iniciais ou Ensino Médio).
O Elefante Letrado inclui também: biblioteca para o professor; teste online de fluência leitora; audiobooks; livros em Inglês; metas individuais de leitura, dashboard de relatórios e gravação de áudio da leitura dos estudantes.
13. Estante Mágica
A Estante Mágica é um aplicativo e, também, uma plataforma escolar que ajuda os estudantes a escreverem e ilustrarem seus próprios livros.
Cada história é publicada em formato digital e transformada em game. Há ainda a opção de comprar a versão impressa do livro, como forma de recordação. No final do projeto, a escola organiza um evento de autógrafos para celebrar a conquista dos estudantes.
Criada em 2009, a Estante Mágica já lançou mais de 2 milhões e meio de livros produzidos pelas crianças.
14. Arukay
Arukay é um sistema de aprendizagem co-curricular voltado para alunos da Educação Infantil ao Ensino Médio.
Nele, o estudante tem acesso ao ensino do pensamento computacional e diversas linguagens de programação de diferentes níveis, auxiliando no desenvolvimento de suas habilidades tecnológicas e contribuindo para o aprendizado de forma gamificada e interativa.
Os projetos da Arukay são estruturados na metodologia Machine Learning e STEAM, levando a interdisciplinaridade em Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática para os estudantes.
15. Inventura
Solução para o Ensino Fundamental que integra uma proposta multidisciplinar de STEAM – termo em inglês que conceitua a união dos conceitos de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Matemática e Artes, com o objetivo de potencializar a aprendizagem e a resolução de situações-problema.
O Inventura incentiva o uso da tecnologia em práticas maker, ao integrar materiais físicos e digitais: livro do aluno, livro do professor, placa BBC micro:bit e componentes de hardware/eletrônicos, além de ambiente de programação, ambiente online e aplicativo.
16. Robomind
A Robomind é uma solução de robótica educacional que utiliza kits de LEGO® Education. Ele também possui uma plataforma digital de suporte com planos de ensino e conteúdos didáticos, em forma de textos, vídeos e jogos.
Destinado a todas as fases de ensino, da Educação Infantil ao Ensino Médio, a Robomind desenvolve competências digitais, cognitivas e socioemocionais, como criatividade, inovação e proatividade, formando uma nova geração de empreendedores.
17. Vivadí
A Vivadí é uma plataforma educacional focada em habilidades socioemocionais e voltada para alunos da Educação Infantil ao Ensino Médio.
A metodologia da plataforma é dividida em quatro pilares, alinhados à BNCC, que são: autogestão, colaboração, adaptabilidade e comunicação. Os estudantes passam por videoexperiências diárias, baseadas em storytelling, e respondem autoavaliações sobre o estado emocional atual.
Os gestores e professores podem acompanhar a evolução dos estudantes por meio do painel de dados. Além disso, eles podem adicionar informações sobre comportamento e participação dos alunos na escola, a fim de complementar os relatórios.
18. Seren
Já o Seren é um aplicativo de experimentação vocacional que tem o objetivo de ajudar os estudantes do Ensino Médio a escolherem suas futuras profissões.
O aplicativo conecta os alunos a profissionais de diversas áreas, em conversas ao vivo, para que eles conheçam a rotina dos especialistas e tirem suas dúvidas sobre cada carreira.
O Seren também utiliza Inteligência Artificial para mostrar as profissões mais alinhadas ao perfil do aluno, de acordo com suas interações no aplicativo.
19. Tecteca
A Tecteca é um aplicativo de apoio à leitura infantil. Ele é destinado à Educação Infantil e aos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, em especial aos primeiros e segundos anos.
Nele, os alunos têm acesso a um acervo de livros digitais exclusivos, que incentiva e desenvolve a fluência leitora. Além disso, disponibiliza aos gestores e professores relatórios que incluem métricas por aluno e por turma.
20. FazGame
O FazGame é uma plataforma gamificada de incentivo à leitura e produção textual. Ele dá aos estudantes a oportunidade de criarem seus próprios jogos narrativos, desenvolvendo suas habilidades de escrita, criatividade e imaginação.
A plataforma inclui trilhas de aprendizagem, com todas as orientações para os professores e estudantes começarem a criar seus jogos.
O FazGame impulsiona a aprendizagem em Língua Portuguesa e o protagonismo juvenil e, ainda, gera relatórios de acompanhamento para os gestores escolares.
21. Escribo
O Escribo é um aplicativo de jogos educacionais das áreas de Língua Portuguesa e Matemática. Destinado aos alunos da Educação Infantil e Ensino Fundamental Anos Iniciais, o app cria jornadas personalizadas de aprendizagem e permite a avaliação interativa dos estudantes, em tempo real.
A ferramenta também gera relatórios de desempenho para acompanhamento dos gestores.
22. Robotis – LEGO® Education
Plataforma de atividades da LEGO® Education, com foco em robótica e STEAM. Ela foi desenvolvida para apoiar as aulas com LEGO® Education – um dos recursos pedagógicos mais populares do Brasil e do mundo.
Contém desafios para todas as idades, da Educação Infantil ao Ensino Médio. Seu objetivo é fazer com que os alunos aprendam brincando, enquanto desenvolvem habilidades do século XXI.
23. Plethora
Destinado ao Ensino Fundamental Anos Iniciais e Anos Finais, a Plethora é uma plataforma de aprendizagem gamificada que trabalha o pensamento computacional.
Durante os jogos, os alunos constroem e completam sentenças lógicas que constituem regras para a resolução de problemas.
A plataforma possui vários planos de aula, com a opção de personalizar o nível de dificuldade e compartilhar os desafios com outros membros da comunidade online.
24. Espaço infantil
O Espaço infantil é um ambiente virtual de aprendizagem para a Educação Infantil, que contém jogos, histórias, músicas e vídeos.
As atividades são divididas em três temáticas (floresta, fazenda e mar), as quais despertam a curiosidade das crianças e auxiliam no processo de alfabetização, letramento, numeracia e compreensão textual.
25. Stift
O Stift é um aplicativo de plantão de dúvidas que conecta estudantes e professores da escola. Ele permite que os alunos enviem suas dúvidas de forma online, pelo celular, e recebam respostas completas dos monitores da instituição.
As perguntas podem ser enviadas via texto, foto, vídeo ou áudio. Depois de receber a resposta, o aluno pode fazer uma réplica, caso continue com alguma dúvida.
Trata-se de uma solução muito útil para complementar ou substituir o plantão de dúvidas tradicional, com potencial de impulsionar os resultados de aprendizagem da escola.
26. Eduqz
O Eduqz é uma plataforma escolar de revisão de textos online, voltada ao Ensino Fundamental Anos Finais e Ensino Médio.
Na ferramenta, os corretores podem enviar áudios, circular, sublinhar e riscar trechos do texto, a fim de facilitar o feedback.
Além de corrigir os textos enviados pelos estudantes, a plataforma oferece cursos e videoaulas sobre redação. O Eduqz também gera relatórios com os principais dados dos estudantes para acompanhamento dos professores e gestores.
27. Aval.IA
O Aval.Ia é uma plataforma educacional que coleta dados dos estudantes em relação ao nível cognitivo, psicométrico e comportamental, a fim de prever e corrigir lacunas de aprendizagem.
A plataforma recomenda atividades para os alunos de acordo com o perfil de cada estudante e cria avaliações automáticas, adaptadas ao plano de ensino da instituição. Além disso, ela gera relatórios relevantes para os professores e gestores.
O Aval.Ia atende os estudantes dos Anos Finais do Ensino Fundamental e do Ensino Médio.
28. Tindin
Um ambiente virtual de aprendizagem gamificado, com foco na educação financeira. Na Tindin, cada aluno tem seu avatar e se movimenta por uma cidade com vários ambientes de interação. Nessa ilha virtual, a escola pode desenvolver diversas atividades, como aulas ao vivo, trilhas pedagógicas, trabalhos interdisciplinares, conteúdos em texto, áudio e vídeo.
Hub Educacional: uma plataforma; mais de 30 soluções
O Hub Educacional é uma plataforma digital completa, que reúne diversos aplicativos e plataformas educacionais no mesmo ambiente virtual. São mais de 30 soluções da área pedagógica, de gestão escolar e de integração tecnológica.
Na plataforma, sua escola tem acesso às melhores tecnologias de forma ágil e prática, com um só login e senha por usuário. Assim, a instituição não precisa se preocupar com inúmeras senhas de vários membros da comunidade escolar.
Além disso, o Hub Educacional atende às principais necessidades da escola, englobando:
ensino de Língua Portuguesa;
ensino de Matemática;
ensino de Ciências da Natureza e Ciências Humanas;
Impulsione a transformação digital da sua escola! Entre em contato com um dos nossos consultores para adquirir a plataforma educacional mais completa do mercado, com pacotes flexíveis.rmas educacionais de edtechs parceiras, a fim de entregar as melhores tecnologias.
Dois anos e meio depois da retomada das aulas presenciais, os efeitos da pandemia na educação ainda são perceptíveis: dificuldades de aprendizagem, atraso na alfabetização e desigualdades educacionais profundas. Nesse cenário, a recomposição de aprendizagem é o único caminho para reduzir as sequelas.
Como afirmou a diretora do Centro de Excelência e Inovação em Políticas Educacionais da FGV, Cláudia Costin, em entrevista à Revista Oeste, os problemas causados pela pandemia vão demorar mais de dois anos para serem resolvidos, em um longo processo de recomposição de aprendizagens.
Neste artigo, vamos explicar as etapas dessa estratégia pedagógica e mostrar como a tecnologia pode acelerar os resultados de aprendizagem dos alunos.
Segundo o estudo “Recomposição das aprendizagens em contexto de crise” elaborado pelo Instituto Natura e pela Fundação Lemann, a recomposição de aprendizagem é um conjunto de estratégias educacionais cujo objetivo é preencher lacunas de aprendizagem no contexto pós-pandemia.
Essas estratégias podem variar de programa para programa, mas geralmente incluem:
Existem três tipos de abordagem dentro da recomposição de aprendizagem, sendo a terceira a mais recomendada pelo Instituto Natura:
remediação (apoio para toda a turma);
intervenção (apoio apenas para os alunos com dificuldade de aprendizagem, geralmente dividindo a turma em três grupos);
aceleração (apoio apenas para alunos com dificuldade de aprendizagem, focando nas lacunas mais críticas para recuperar o atraso).
Nos programas de aceleração de aprendizagem, a escola ou rede de ensino identifica as principais perdas de aprendizagem, preenche essas lacunas rapidamente e guia os estudantes de volta ao nível em que deveriam estar.
Esse método é muito interessante porque, quanto mais atrasados ficam os alunos, maior é a desmotivação deles e mais alta é a chance de evasão. Por isso, acelerar o processo é a melhor forma de recompor aprendizagens.
Qual é a diferença entre recomposição, reforço e recuperação?
Apesar de constantemente confundidos, os termos “recomposição”, “reforço” e “recuperação” não são sinônimos.
Enquanto a recuperação escolar busca novas abordagens para o ensino de um conteúdo que o estudante já viu, mas, por algum motivo, não aprendeu, a recomposição mira em conceitos que o aluno nem teve a oportunidade de aprender, por conta do isolamento social.
Além disso, a recuperação é realizada exclusivamente no final do bimestre, após a divulgação das notas escolares, para aqueles que não obtiveram média suficiente.
Em contrapartida, o reforço escolar acontece ao longo do ano letivo, no contraturno, para auxiliar os estudantes com qualquer dificuldade de aprendizagem.
Como a pandemia afetou a aprendizagem dos alunos?
O cenário educacional do Brasil já enfrentava vários desafios antes da pandemia. No entanto, o fechamento das escolas por quase dois anos em decorrência do Covid-19 agravou alguns problemas, como veremos a seguir.
Perdas de 4 a 10 meses de aprendizagem
Apesar de os alunos terem continuado a estudar durante a pandemia por meio das aulas remotas, várias pesquisas mostraram que houve perda de 4 e 10 meses de aprendizagem em linguagens e matemática, dependendo da cidade e da etapa de ensino. Os dados foram divulgados pelo Laboratório de Pesquisa em Oportunidades Educacionais da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), em nota técnica de dezembro de 2022.
A avaliação constatou quedas em Língua Portuguesa e Matemática em todas as etapas de ensino, em relação à última edição de 2019. Porém, no 2º ano do Ensino Fundamental a perda foi maior: passou de 750 para 725 pontos em Língua Portuguesa e de 750 para 741 pontos em Matemática.
Impacto na alfabetização
Um dos motivos dessa queda em Língua Portuguesa no 2º ano do Ensino Fundamental foi a não concretização da alfabetização para muitas crianças.
De acordo com a pesquisa Alfabetiza Brasil, apenas 43,6% das crianças do 2º ano foram consideradas alfabetizadas em 2021 – 16,7 pontos percentuais menor que em 2019.
Sabemos que a alfabetização completa e na idade certa é um desafio no Brasil há muitos anos, mas a pandemia agravou ainda mais o problema. Por isso, os programas de recomposição de aprendizagem devem priorizar as crianças mais novas e em fase de alfabetização.
Efeitos negativos maiores em Matemática
Outro ponto levantado pela nota técnica da UFRJ foi a perda de aprendizagem mais acentuada em Matemática, exceto na Educação Infantil e nos primeiros anos do Ensino Fundamental. Esse padrão foi observado em várias pesquisas acadêmicas e também na comparação dos resultados do Saeb de 2019 e 2021.
No 5º ano do Ensino Fundamental, a queda de proficiência em Matemática foi de 11 pontos porcentuais, enquanto em Língua Portuguesa foi de 7 pontos.
No 9º ano do Ensino Fundamental e no Ensino Médio, a perda em Matemática foi de 7 pontos, ao passo que em Língua Portuguesa foi de 2 e 3 pontos, respectivamente.
Aumento das desigualdades educacionais
Não obstante, a suspensão das aulas presenciais na pandemia fortaleceu a desigualdade educacional. Ainda de acordo com a nota técnica da UFRJ, crianças e adolescentes mais vulneráveis socialmente aprenderam menos da metade que seus colegas não vulneráveis em 2020.
Isso porque, provavelmente, os estudantes mais pobres e com pais menos escolarizados tiveram menos acesso a tecnologia e não tiveram um ambiente de estudos adequado em casa.
A pesquisa da FGV “Tempo para Escola na Pandemia” também mostrou que o tempo médio de estudos por dia em agosto de 2020 foi bem menor entre os alunos mais pobres e estudantes da região norte do Brasil.
Como consequência, a desigualdade regional e a desigualdade de renda tendem a se perpetuar ainda mais. Por isso, as escolas precisam intervir e reunir esforços para mudar essa realidade.
Estratégias de recomposição de aprendizagem
Como mencionamos anteriormente, a recomposição de aprendizagem é a somatória de várias estratégias, coexistentes ou não, com o objetivo de preencher as lacunas de aprendizagem deixadas pela pandemia.
Vejamos com detalhes as principais estratégias:
Priorização curricular
É inviável abordar todos os objetos de aprendizagem e trabalhar todas as habilidades previstas no currículo, tanto por questão de tempo quanto pela dificuldade de absorver muito conteúdo de uma só vez.
Por isso, para acelerar o preenchimento das lacunas, a escola ou rede de ensino deve adaptar o currículo, excluindo repetições de habilidades entre as séries e selecionando apenas aquelas consideradas prioritárias.
A priorização leva em conta as habilidades indispensáveis para o avanço do estudante nas próximas séries.
Avaliação diagnóstica
Uma das fases mais importantes da recomposição de aprendizagem é a avaliação diagnóstica. É ela que fornece aos gestores escolares uma visão clara sobre as necessidades e dificuldades dos estudantes para embasar decisões assertivas e direcionar a prática pedagógica.
Embora a principal ferramenta de avaliação seja a aplicação de testes em papel ou em dispositivo eletrônico, o diálogo com os estudantes e os pais ou responsáveis é uma fonte valiosa de informações sobre o desempenho escolar e o bem-estar emocional dos alunos.
Outra prática recomendada é evitar as palavras “teste”, “prova” ou “avaliação”, para não deixar a criança ou o adolescente nervoso. Prefira avaliações orais individuais ou jogos educacionais online que realizem avaliação diagnóstica.
Após a análise dos resultados da avaliação diagnóstica, a escola ou a rede ensino cria agrupamentos com base no nível de aprendizagem, para direcionar os esforços pedagógicos de uma forma mais personalizada.
Ao longo do programa, os estudantes mudam de turma conforme avançam no processo de aprendizagem.
Ampliação do tempo de instrução
Também faz parte da recomposição de aprendizagem a ampliação do tempo de estudo por meio de escolas presenciais de verão, aulas no final de semana ou adaptações do calendário escolar.
Essa estratégia foi adotada em redes de ensino dos Estados Unidos, Argentina e Chile no ano de 2021, com grande adesão dos alunos.
Outra possibilidade é complementar as aulas presenciais com atividades online realizadas em casa – metodologia conhecida como ensino híbrido, que iremos abordar a seguir.
Ensino Híbrido
Além de ser uma solução para ampliação do tempo de estudo, o ensino híbrido dá, ao estudante, a chance de usufruir tanto dos benefícios da aprendizagem online quanto da offline.
Combinando atividades na escola e em casa, o aluno é incentivado a se posicionar no centro do processo de aprendizagem, aprender no seu próprio ritmo e se aprofundar nos assuntos que mais precisa ou que mais lhe interessam.
Tutoria individual ou em grupo
Outra prática popular entre escolas e sistemas de ensino do mundo no contexto pós-pandemia é o recrutamento de tutores para auxiliar os professores e apoiar os estudantes na recomposição de suas aprendizagens.
Esses tutores podem ser professores ou estudantes de Pedagogia ou Licenciatura, desde que passem por formação específica. Eles acompanham pequenos grupos ou atendem os alunos individualmente, em parceria com os docentes.
Monitoramento de resultados
Durante todo o programa de recomposição de aprendizagens, a rede escolar precisa coletar e analisar dados relacionados ao avanço pedagógico dos estudantes.
Os dados precisam ser claros, objetivos e fáceis de serem medidos, a fim de que a equipe de gestão escolar consiga identificar possíveis falhas rapidamente e tomar as melhores decisões.
Como veremos abaixo, a tecnologia é uma forte aliada do monitoramento de resultados.
Como a tecnologia pode facilitar a recomposição?
A tecnologia pode contribuir e muito para o sucesso de um programa de recomposição de aprendizagem.
Primeiramente, é possível automatizar algumas tarefas que acabam tomando tempo do gestor, do coordenador pedagógico e do professor, como elaboração de testes, correção de atividades, cálculo de notas e avaliação de indicadores educacionais.
As plataformas digitais educacionais contêm recursos que facilitam todo o processo de recomposição de aprendizagem, desde a priorização curricular até o monitoramento de resultados, passando pela avaliação diagnóstica.
Em segundo lugar, as tecnologias educacionais favorecem o ensino híbrido, que é uma das principais estratégias de recomposição de aprendizagem, e tornam a experiência do aluno mais interativa, lúdica e atraente.
A Escola Evandro Ferreira dos Santos (EREF), de Cabrobó, Pernambuco, contou com a plataforma Aprimora no plano de recomposição de aprendizagem.
Maria de Oliveira, mãe de 3 alunos que utilizam a plataforma, relata a mudança no ritmo de aprendizado dos filhos: “Eles aprenderam de forma tão fácil e lúdica, e agora em junho, já estavam lendo”.
João Vitor Oliveira, aluno do 9º ano, sentiu a diferença: “Melhorou o jeito de eu aprender. Às vezes eu entendia o que o professor explicava, às vezes não. O Aprimora baseia a minha pergunta e depois explica”.
Quer contar com todos esses benefícios? Então sua escola precisa da Suíte Educacional.
O gestor escolar tem um papel importantíssimo no contexto de recomposição. É ele quem administra a avaliação diagnóstica, analisa os resultados e define os objetivos do projeto pedagógico.
Ele também é responsável pelo monitoramento de resultados, ou seja, por conferir se os esforços da escola estão sendo bem sucedidos e se os estudantes estão avançando nos níveis de aprendizagem.
Além disso, ele busca ter um relacionamento próximo com os pais dos estudantes para conhecer o perfil da comunidade escolar, divulgar as ações da escola, conscientizar os responsáveis e angariar apoio das famílias na educação das crianças.
O gestor tem, ainda, a função de escolher e adquirir as tecnologias educacionais mais pertinentes para o trabalho pedagógico da instituição.
Confira o passo a passo de implementação de tecnologias educacionais, baixando o e-book do Educacional.
A importância do apoio socioemocional
O acompanhamento socioemocional dos alunos também faz parte dos projetos de recomposição de aprendizagem, porque situações de estresse, problemas pessoais e disfunções familiares afetam o desempenho escolar.
A pandemia da Covid-19 trouxe perdas significativas de aprendizagem não só por causa da suspensão das aulas presenciais, mas também devido ao luto, adoecimento, medo, ansiedade e outras emoções negativas que marcaram o período.
O estudo mostrou que o desenvolvimento de competências socioemocionais como autoconsciência, autogerenciamento, consciência social, habilidades relacionais e responsabilidade de tomar decisões, aumenta o engajamento nos estudos e, consequentemente, eleva as notas escolares.
A organização das emoções, o entendimento da própria identidade e a motivação para seguir em frente na vida, nos estudos e no trabalho são todos pré-requisitos para o avanço educacional genuíno.
Por isso, é importante promover ações de acolhimento e escuta ativa, como rodas de conversa, dinâmicas e palestras.
E, se houver disponibilidade de psicólogos escolares na instituição, o acompanhamento regular dos alunos e dos profissionais também é muito proveitoso para orientar a comunidade escolar em relação às melhores práticas de saúde mental.
Programas de recomposição de aprendizagem no Brasil
Desde a retomada das aulas presenciais, diversos estados e municípios lançaram programas de recomposição de aprendizagem. Podemos citar as redes municipais de Curvelo (MG) e Curitiba (PR) e as redes estaduais de Tocantins, Goiás e Minas Gerais.
No Tocantins, o programa Recomeçar incluiu ações de acolhimento, reordenamento do currículo, avaliação diagnóstica, recomposição com foco nas habilidades de letramento, letramento matemático e alfabetização e monitoramento.
Já em Minas Gerais, o Plano de Recomposição das Aprendizagens formou dois núcleos de gestão pedagógica, com a contratação de 1360 professores, para analisar os resultados da avaliação formativa da rede, identificar as habilidades do currículo que precisam ser revistas, orientar as escolas e monitorar os resultados.
Após o retorno das aulas presenciais em 2021, Singapura adotou um sistema permanente de ensino híbrido, com alguns dias do calendário escolar destinados para o ensino remoto. A estrutura curricular nessas datas é mais flexível, com o objetivo de promover a autonomia dos estudantes.
Na Argentina, o Ministério da Educação da Cidade de Buenos Aires realizou uma escola de verão de um mês, com a participação de 131 escolas. As turmas eram formadas por até 9 alunos, preferencialmente aqueles com dificuldade de aprendizagem.
No Chile, a Agencia de Calidad de la Educación implementou o Diagnóstico Abrangente de Aprendizagem em várias escolas públicas e privadas do país. O projeto começa a aplicação de uma avaliação diagnóstica em formato digital ou no papel, que mapeia tanto a aprendizagem acadêmica em leitura e matemática quanto a aprendizagem socioemocional.
Depois, as escolas recebem relatórios dos resultados com orientações, tutoriais e ferramentas de apoio.
Outra iniciativa interessante é o Teaching at the Right Level, criado pela ONG indiana Pratham, que conduz a avaliação diagnóstica dos estudantes em leitura e matemática e agrupa os alunos em grupos de diferentes níveis de aprendizagem.
O projeto já foi implantado na Índia, Quênia, Moçambique, Nigéria e outros países africanos, onde obteve ótimos resultados. Na Zâmbia, por exemplo, a porcentagem de crianças com proficiência básica em leitura passou de 34% para 52%, enquanto em matemática aumentou de 32% para 50%.
Todos esses projetos internacionais servem de inspiração para nossas escolas e redes de ensino na difícil, mas possível tarefa de reduzir as perdas da pandemia e efetuar a recomposição de aprendizagem.
Uma das tecnologias educacionais mais difundidas nas instituições de ensino de hoje é o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Por meio dele, qualquer pessoa conectada à Internet pode estudar e aprender, independentemente da hora e do lugar.
É comum associarmos o AVA à Educação a Distância (Ead) em cursos de Ensino Superior ou formação continuada. Mas várias escolas de Educação Básica já estão tirando proveito desta tecnologia, por causa dos benefícios oferecidos e da tendência de consolidação do ensino híbrido.
Quer entender quais vantagens são essas? Leia até o final para descobrir se vale a pena ter um AVA para a escola!
O Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) é um espaço digital focado no processo de ensino-aprendizagem, utilizado tanto por instituições educacionais presenciais quanto aquelas de Ensino a Distância (Ead).
Os recursos disponíveis no AVA variam de acordo com a plataforma, mas geralmente incluem:
conteúdos e atividades online;
videoaulas;
avaliações;
meios de interação;
suporte para dúvidas;
acompanhamento de notas ou desempenho.
Benefícios do AVA para a escola
Apesar da importância indiscutível das aulas presenciais e do contato dos alunos com os professores na escola, o Ambiente Virtual de Aprendizagem pode ser uma forte aliada da instituição no apoio ao ensino presencial e beneficiar tanto os estudantes quanto os professores e gestores.
Confira abaixo os efeitos do AVA na escola:
Fortalece o ensino híbrido
Uma das tendências internacionais na área da educação é a consolidação do ensino híbrido – um modelo que integra momentos presenciais e virtuais de aprendizado.
Cada vez mais, os alunos estão usando ferramentas digitais para aprender, solucionar dúvidas e desenvolver novas habilidades. Essa mudança de comportamento começou com a popularização da Internet e foi acelerada na pandemia do Covid-19, quando as escolas do mundo inteiro fecharam as portas.
Ao adotar um AVA, a escola toma frente nesse processo, conduzindo os alunos e monitorando a jornada pessoal de conhecimento deles.
Torna o aprendizado mais interativo
O diferencial dos recursos educacionais digitais em relação aos materiais didáticos tradicionais é que a interatividade (com o dispositivo e com os outros usuários) é incentivada no ambiente virtual.
Os usuários precisam dar comandos no computador, clicar em botões e responder às perguntas para continuar o processo de aprendizagem. Além disso, muitas crianças se sentem desencorajadas a participar em sala de aula, seja por timidez ou pressão dos colegas.
No ambiente virtual, porém, elas se sentem mais confortáveis para solucionar suas dúvidas e expor seus pensamentos. Assim, é mais fácil captar a atenção dos alunos e obter uma participação ativa deles.
Amplia o tempo de estudos
Em geral, quanto mais tempo uma criança passa estudando, mais chances ela tem de desenvolver-se e atingir seus objetivos. Porém, ampliar a carga horária da escola impacta a logística das famílias e aumenta consideravelmente os custos da escola. Nem todos os alunos têm interesse em estudar em tempo integral.
Mesmo assim, a escola pode aumentar o tempo de estudos com conteúdos online do AVA, na forma de dever de casa, atividade extracurricular ou reforço escolar.
Permite a personalização do ensino
Sabemos que o processo de aprendizagem é individual e diferente para cada criança. No entanto, as aulas presenciais em grupo não permitem, na prática, um ensino personalizado para cada estudante.
Esse atendimento personalizado só é possível em momentos de tutoria, plantão de dúvidas ou reforço escolar, que são a minoria da programação escolar. Outra possibilidade, mais acessível, é o uso de ambientes virtuais de aprendizagem com tecnologia de Learning Analytics.
Como já mencionamos, essas plataformas coletam dados dos alunos e adaptam os conteúdos para o nível deles, de forma automática. Então a personalização do ensino fica muito mais fácil.
Auxilia o trabalho do professor
O professor também se beneficia com a implantação do AVA. Além da personalização de ensino que já comentamos, as plataformas de aprendizagem coletam e organizam dados dos estudantes que auxiliam o mapeamento das defasagens, o planejamento de aulas e a avaliação dos alunos.
O ambiente virtual de aprendizagem na escola de Educação Básica não compete com o professor. Muito pelo contrário, ele é mais um recurso à disposição do profissional para gerar uma experiência de aprendizagem significativa.
Gera feedback automatizado
Os dados coletados pelo AVA não só facilitam o acompanhamento dos docentes como também fornecem feedback constante para os alunos. Ao longo da jornada de aprendizado, o estudante recebe notificações e mensagens sobre seu desempenho e seus avanços na plataforma.
Assim, ele é encorajado a corrigir erros específicos, superar dificuldades identificadas pelo AVA e continuar estudando.
Facilita o monitoramento de índices de aprendizagem
Pelo AVA, o gestor escolar tem acesso a vários dados dos estudantes em relação às aulas assistidas, atividades realizadas e nível de aprendizagem.
Como você pode notar, o ambiente virtual de aprendizagem traz vários benefícios para a escola. A adoção dessa tecnologia pode transformar sua instituição e destacá-la da concorrência!
A Suíte Educacional é uma plataforma educacional completa que tem o objetivo de reunir as melhores tecnologias educacionais em um só lugar, para maior comodidade e organização da escola.
A solução contempla mais de 30 ferramentas pedagógicas e de gestão escolar, incluindo Ambiente Virtual de Aprendizagem. E ela ainda permite a integração com outros sistemas já utilizados pela instituição, como Google Education e Microsoft Office. Tudo isso com um só login e senha.
Vantagens e diferenciais da Suíte Educacional:
multifuncional: possui várias ferramentas de gestão escolar e práticas pedagógicas;
login único: mais facilidade para os professores, gestores, pais e alunos no dia a dia;
contrato único: menos burocracia em contratos e licitações;
flexibilidade: a plataforma é personalizável de acordo com as necessidades da escola;
integração: conecta-se com outros sistemas informatizados já utilizados pela escola;
segurança: tratamento de dados pessoais conforme a LGPD.
Os dados divulgados em relação a alfabetização no Brasil são preocupantes, o que levou o Governo Federal a desenvolver o Compromisso Nacional Criança Alfabetizada. O último levantamento do Ministério da Educação (MEC), realizado em 2023, mostra que mais de 56% das crianças não estão alfabetizadas na idade certa. Isso significa que, a cada 10 alunos que estão no 2º ano do ensino fundamental, apenas 4 estão alfabetizados.
Além disso, no Progress in International Reading Literacy Study (Pirls) 2021, um exame internacional que analisa o nível de leitura dos alunos do 4º ano do ensino fundamental, o Brasil aparece na 39ª posição entre 43 países, atrás de nações como Uzbequistão e Azerbaijão.
Tais números são reflexos do aprendizado não adquirido nos anos iniciais do ensino fundamental. As informações do Pisa 2018 apenas reforçam os números apontados pelo MEC e Pirls, ao mostrar, como destaque negativo, a baixa compreensão na leitura. Os dados revelam que apenas 2% dos estudantes brasileiros com 15 anos estão acima do nível adequado e 43% estão abaixo do mínimo esperado.
A não alfabetização impacta diretamente na aprendizagem da criança, ocasionando limitações no acesso ao conhecimento e desenvolvimento de habilidades, o que afeta todo o desempenho acadêmico e dificulta seu progresso educacional. Além disso, pode acarretar dificuldades na comunicação e relacionamento interpessoal.
Na vida adulta, a falta de alfabetização pode levar à exclusão social, dificuldades na busca por uma colocação profissional e no desenvolvimento pessoal, o que resulta em questões econômicas futuras, como o aumento da demanda por serviços sociais. Estudos mostram que indivíduos que são alfabetizados têm maior renda, mais chances de emprego formal e maior acesso à saúde de qualidade, em comparação com os não alfabetizados. Portanto, a alfabetização é um direito fundamental que deve ser garantido.
Diante desse grande desafio nas escolas brasileiras, como as redes de ensino podem melhorar os índices de alfabetização?
Compromisso Nacional Criança Alfabetizada tem o objetivo a alfabetização de todos os alunos até o 2º ano fundamental.
Compromisso Nacional Criança Alfabetizada
Em junho de 2023, o MEC e o Governo Federal lançaram o Compromisso Nacional Criança Alfabetizada, com o objetivo de garantir que todos os alunos estejam alfabetizados até o final do 2º ano do ensino fundamental, conforme estabelecido na meta 5 do Plano Nacional de Educação. Além disso, a política visa recompor as aprendizagens das crianças matriculadas nos anos subsequentes, devido ao impacto da pandemia.
A nova política de alfabetização é baseada em cinco eixos: Gestão e Governança, Formação de Profissionais de Educação, Infraestrutura Física e Pedagógica, e Reconhecimento de Boas Práticas e Sistemas de Avaliação. O MEC oferecerá apoio técnico e financeiro às redes de ensino, enquanto estados e municípios terão papéis e responsabilidades específicas, como a formulação de suas políticas territoriais, para que o compromisso seja efetivado em suas instituições.
Apesar das redes serem responsáveis pela melhoria na qualidade no processo de alfabetização, a adesão ao Compromisso Nacional Criança Alfabetizada será voluntária. O apoio da União ocorrerá por meio de assistência técnica e financeira, seguindo as diretrizes estabelecidas pelo programa.
Como potencializar a alfabetização na sua rede de ensino
O Educacional, ecossistema de tecnologia e inovação, desenvolveu a solução ideal para apoiar as redes de ensino a potencializarem a alfabetização dos alunos, seguindo o Compromisso Nacional Criança Alfabetizada. A Mesa Educacional já foi utilizada em mais de 150 municípios e torna o processo de alfabetização uma experiência lúdica, colaborativa e efetiva, facilitando a aprendizagem dos estudantes.
A solução combina hardware, software, material concreto e realidade aumentada, além de contar com propostas didáticas que incentivam a reflexão dos alunos sobre hipóteses de leitura e escrita, enriquecendo a dinâmica da sala de aula.
A Mesa oferece às crianças da educação infantil e aos alunos dos anos iniciais do ensino fundamental ambientes virtuais ilustrados, nos quais podem navegar com seus colegas e construir caminhos para dominar o sistema de escrita e leitura, além de desenvolverem habilidades e competências necessárias para atuação na sociedade.
Além disso, conta com recursos de acessibilidade, como blocos com letras, números e símbolos em Braille, lupa para alunos com baixa visão, animações em Libras, datilologia, sintetizador de voz, navegação pelo teclado e regulagem de altura para cadeirantes, auxiliando o atendimento de estudantes com deficiências e transtornos de desenvolvimento e de aprendizagem. Dessa forma, é assegurado o acesso igualitário à educação de qualidade.
Está pronto para impulsionar e melhorar os índices de alfabetização da sua rede de ensino em, conformidade com o Compromisso Nacional Criança Alfabetizada? Conte com o apoio da Mesa Educacional!
O ensino da robótica contribui para o engajamento dos alunos, ao passo que destaca sua escola frente aos concorrentes
Embora o mundo dos Jetsons ainda não seja uma realidade, há muito mais robôs presentes no nosso cotidiano do que podemos imaginar à primeira vista. De aspiradores de pó autônomos até carros que se dirigem sozinhos, sem falar dos robôs que montam carros nas fábricas.
Graças ao aumento exponencial do poder de processamento de nossos computadores, capazes de executar algoritmos de inteligência artificial cada vez mais sofisticados, a robótica é um campo em expansão.
Somente essas informações já seriam bons argumentos a favor da robótica educacional, mas há muitos outros, visto que esse aprendizado se utiliza da estratégia de “learning by doing” (aprender fazendo), e vem ao encontro da proposta da Educação 5.0.
Combinada à múltiplas disciplinas relacionadas ao STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática), a robótica educacional estimula o trabalho em equipe e a Cultura Maker, além de exercitar a autoconfiança dos alunos, como conta a professora Ingrid Benites Rodrigues, do Colégio Nossa Senhora da Glória, Apucarana/PR.
“Com as aulas de robótica os meus alunos descobriram habilidades que não conheciam, aprenderam a trabalhar melhor em equipe e lidar bem com os erros. Nas aulas de robótica, eles não se incomodam de refazer a mesma atividade várias vezes até solucionarem o problema. Mas, o que mais me encantou foi ver alunos com dificuldades de aprendizagem e de comportamento se sentirem à vontade para desenvolver projetos. Esses alunos que, às vezes, sentem dificuldade em acompanhar os colegas em sala de aula, na robótica tomam a liderança e sentem-se à vontade para expressar suas ideias. Percebo que a robótica faz com que a inclusão aconteça de verdade”.
Além disso, a robótica educacional é uma forma de engajar o aluno, inclusive nas disciplinas em que facilmente se dispersam e param de prestar atenção por acharem o conteúdo chato ou complicado demais. A robótica diverte e entretém, fazendo com que os alunos mergulhem no mundo da tecnologia e da criatividade por meio de aulas interativas.
“Podemos, por meio de uma aula de robótica, dar um start para a construção de conceitos das áreas do conhecimento a serem trabalhados, testar hipóteses, criar soluções para situações problema, trazer a gamificação para trabalhar habilidades cognitivas e socioemocionais. Enfim, podemos colocar nosso aluno como protagonista da sua aprendizagem”, explica a professora Andrea Roussenq do Colégio Sinodal Ruy Barbosa, Rio do Sul – SC.
O impacto do ensino da robótica, tanto como matéria extracurricular como um conceito utilizado em todas as disciplinas, reflete na forma com que as pessoas enxergam a escola. Assim como, melhoram os índices educacionais de uma região, como é o caso do município de Boa Vista, Roraima.
“Hoje o município de Boa Vista/RR tem a robótica educacional implantada em todas as escolas municipais. É uma metodologia que deu certo em nosso Centro de Ciência, Tecnologia e Inovação e a prefeitura decidiu expandir para todas as escolas. Temos visto grandes resultados, como as conquistas nos torneios de robótica, onde nossa equipe, em três anos, já recebeu o prêmio Contra Todas as Adversidades, foram Champions Award e na terceira participação conseguiram a classificação para o internacional. Então, por meio desses resultados, podemos ver que o investimento com a metodologia só tem a somar com a educação da nossa cidade.” conta a professora Keila Silva da Costa
Certamente a robótica educacional tem muito a ensinar. Inicie um projeto de robótica na sua escola de forma acessível?
Incluir projetos de robótica na grade escolar reflete positivamente no desempenho dos estudantes. Essa nova forma de ensinar e aprender é um dos braços da Educação 5.0 e vem se apresentando como um método cada vez mais engajador e estimulante para os alunos, que a cada dia estão mais ligados em inovação e tecnologia. Por isso, preparamos esse texto com as principais habilidades que o ensino desenvolve:
Trabalho em Equipe
Umas das competências fundamentais para o profissional do futuro! A capacidade de cooperação, diálogo, organização, comunicação e planejamento com os demais, faz do aluno um indivíduo cada vez mais sociável, aberto a ideias e a novas adaptações.
Resolução de problemas
Saber lidar com situações-problema sem perder o jogo de cintura não é tarefa fácil, nem para muitos adultos, não é verdade? Desenvolver projetos de robótica educacional levam na bagagem os desafios impostos aos alunos com base em situações da vida real. Robótica e resiliência caminham juntos, e praticá-los ainda na escola, certamente, fará do estudante um ser humano mais preparado para o mercado de trabalho.
Criatividade
Além da programação dos robôs, propriamente dita, a robótica promove atividades dinâmicas como montagem e movimentação de peças e também o processo de design, que, além do olhar estético trabalha o aspecto funcional para a solução de um problema. Tudo faz parte de um processo criativo que desperta o lado lúdico em crianças e jovens.
Competências Socioemocionais
Os constantes desafios propostos em projetos de robótica fazem desse um processo de reflexão, análise, controle emocional e social, que são habilidades essenciais para qualquer pessoa lidar com diferentes cenários da vida profissional.
Desenvolver tantas aptidões importantes em seus alunos é essencial para uma aprendizagem completa. E, você sabia que há uma forma de levar essa realidade para a sua escola de maneira acessível?
Nos últimos anos foi necessário acelerar um processo que vinha acontecendo há algum tempo: o uso da tecnologia como ferramenta para alunos aprenderem mais e melhor, professores terem mais recursos à sua disposição e gestores tornarem a operação mais eficiente.
Hoje, não existe outra possibilidade a não ser investir em soluções que engajem, falando a língua do aluno, que forneçam dados que permitam a tomada das melhores decisões, que facilitem o dia a dia dos professores e que ajudem o gestor a alcançar e superar os crescentes desafios na área da educação.
Nesse sentido, tecnologias pensadas e desenvolvidas para educação despontam como as melhores alternativas para apoiar toda a comunidade escolar e ajudar os gestores que buscam melhorias na sua operação, tornando-a mais ágil, inteligente e eficiente. A seguir, veja como a tecnologia pode ajudar a superar os novos desafios impostos por um mundo em constante transformação.
Otimização de recursos
Sua instituição provavelmente já possui uma série de recursos tecnológicos para fazer a gestão do negócio, comunicar-se com as famílias, avaliar o desempenho de alunos e professores ou realizar o planejamento anual.
Pesquisas apontam que as escolas têm, em média, 3 soluções de tecnologia educacional, mais o sistema acadêmico, o sistema de ensino e outras ferramentas focadas em gestão. Vamos então considerar que uma escola tenha 8 aplicações tecnológicas de uso diário. Estamos falando de: 8 fornecedores, 8 contratos, 8 logins, 8 senhas e da necessidade de atualização individual quando inicia um novo semestre ou ano.
Hoje, já vemos no mercado tecnologias que possibilitam otimizar a forma como você usa tudo isso, tendo apenas um ambiente digital, com login único e que permita reunir e integrar todas as aplicações da escola mesmo que sejam de diferentes fornecedores.
Otimização de tempo
Como visto acima, hoje é possível ter um ambiente digital para acessar várias aplicações em vez de 8 ambientes diferentes, cada um com uma senha. Fora a facilidade que traz para todos os usuários, faça as contas do tempo que é possível ganhar. Se acrescentar o tempo necessário para atualização de cadastros e informações a cada virada de semestre ou ano, o número de horas é absurdo.
Portanto, além do acesso único, as plataformas já permitem a integração de soluções e a atualização automática de todas elas. Já imaginou o quanto se economiza em tempo e em recursos humanos para o cadastro escolar?
Dessa forma, você possibilita que as equipes invistam mais tempo em ações estratégicas do que operacionais.
Redução de custos
Otimizar tempo e recursos gera, consequentemente, economia para qualquer instituição. Ainda mais se, em vez de contratar vários fornecedores e ter vários contratos, for possível contratar apenas um parceiro que se responsabilize por isso.
Já existem soluções que possibilitam que a sua escola acompanhe os resultados de engajamento e performance dos alunos, em tempo real, e que propõe mudanças de rota caso sejam necessárias. Essas mudanças podem ser simples ajustes em planos de uso e de aula, mas também sugestões de novas soluções que atendam às necessidades dos alunos. E o mais interessante desse modelo é que a instituição não precisa ir atrás de um novo parceiro e fazer um novo contrato.
As soluções mais inovadoras contemplam mudanças na composição das aplicações, sem custos adicionais, pois tem, na sua essência, o objetivo de apoiar as escolas na busca pelos melhores resultados.
Rentabilidade
Não é segredo nenhum que as escolas particulares precisam ser rentáveis. E não há nada de errado nisso. Elas precisam se manter e gerar lucro para poderem investir cada vez mais em melhorias para os alunos e comunidade escolar. Por isso estão sempre motivadas a reter e conquistar alunos, a serem reconhecidas como instituições inovadoras e a serem eficientes na sua operação.
E não há outra forma de conseguir isso que não seja investir em parceiros de tecnologia que otimizem processos, recursos e tempo, que tragam mais inteligência para a operação e resultados pedagógicos que respondam aos objetivos da escola.
Investir certo é a melhor escolha que uma escola pode fazer. Não tenha pressa em contratar uma solução para dar uma resposta ao mercado. Junte-se à parceiros capazes de elevar o patamar da sua instituição.
Gestão que gera desenvolvimento
O mundo caminha, cada vez mais para a personalização. Mesmo com tantas possibilidades de consumo, hoje, entendemos que as pessoas são diferentes, têm necessidades e objetivos próprios e que não se identificam com soluções em massa. E na escola isso não é diferente. Cada ano, cada turma e cada aluno tem suas necessidades, habilidades e desejos exclusivos, e é preciso responder a tudo isso.
A tecnologia permite que o gestor tenha uma visão macro de todos os indicadores essenciais para o seu trabalho. Já, a tecnologia realmente inovadora, permite o acesso a micro dados, o que torna possível a construção de projetos personalizados. Hoje, vemos soluções que se adaptam ao caminho de cada aluno para proporcionar uma verdadeira experiência no processo de ensino-aprendizagem.
Se você é gestor, busque parcerias que permitam a construção de projetos personalizados para o que a sua instituição precisa e deseja.
Conclusão
Escolher um parceiro é uma decisão estratégica. É fundamental que exista um alinhamento de propósitos e um compromisso na construção de um projeto consistente para a instituição.
Portanto, a decisão de contratar um fornecedor deve ir muito além do preço de uma solução. Crie parcerias que vão de encontro à sua proposta pedagógica, às suas premissas, que gerem real valor ao nome da sua instituição e que sejam incansáveis na busca por uma educação melhor e mais coerente com a sua realidade e dos seus alunos.
Agora que você acompanhou algumas das razões em se ter a tecnologia educacional como uma aliada na gestão escolar, não perca mais tempo.
O mundo de hoje é bem diferente do que era há 10 anos. A transformação digital está cada vez mais rápida e as mudanças seguem surgindo em ritmo acelerado.
No setor de educação não é diferente. Catracas eletrônicas e laboratórios de informática parecem, hoje, instrumentos vindos de um passado muito distante.
As escolas precisam acompanhar a evolução no uso da tecnologia pelos alunos promovendo a transformação em suas práticas pedagógicas. Não há como seguir usando elementos analógicos do passado e esperar ser competitivo em um mercado marcado pelos avanços tecnológicos.
Este abismo entre a realidade do aluno e ao ambiente escolar desmotiva, causa desinteresse e aumenta a evasão. Tudo isso se reflete em menor rentabilidade para a instituição.
Abrir as portas para uma mentalidade focada no futuro, na tecnologia e no uso de telas sem culpa, com significado, é retomar a escola como espaço significativo para alunos e professores. Mas qual o melhor caminho para implantar esta nova visão em sua instituição?
É exatamente sobre isso que vamos falar neste texto. A seguir você vai entender melhor o que é transformação das práticas pedagógicas, descobrir quais são os seus benefícios e conhecer algumas ferramentas que podem ajudar você a colocar esta mentalidade em prática na sua escola.
O que é transformação das práticas pedagógicas?
Transformação das práticas pedagógicas é uma mudança estrutural e de mentalidade baseada nos avanços tecnológicos, com o objetivo de acompanhar a inovação e manter uma empresa, organização ou instituição moderna e relevante em seu setor.
Isto significa aperfeiçoar atividades e produtos usando ferramentas de tecnologia, implementando uma mentalidade digital em todos os setores e respondendo à lógica atual de mudanças rápidas, respostas instantâneas, flexibilidade e agilidade.
Por que implementar a transformação das práticas pedagógicas na educação
As tecnologias mais recentes mudaram a forma como as pessoas se relacionam entre si e com o mundo ao seu redor. Alteraram drasticamente o mercado de trabalho e provocaram mudanças significativas na dinâmica de geração e construção do saber.
Diante deste contexto, as competências técnicas perderam espaço para outras mais valorizadas nos dias de hoje, como a capacidade de criar, flexibilidade, resolução de problemas, comunicação, trabalho em equipe e aprendizado contínuo.
Trata-se de mudanças que impactaram o mundo todo e deixaram muito clara a necessidade de responder adequadamente às novas demandas em todos os ambientes. Com a educação não foi diferente.
Assim como o jeito de se locomover, pedir comida em casa, fazer compras ou se comunicar, a educação deve se atualizar para responder aos desafios dos tempos atuais e interesses de uma nova geração de alunos, mais conectada, tecnológica e digital.
Os 4 pilares para promover a transformação das práticas pedagógicas
Para promover a transformação das práticas pedagógicas na sua escola, não basta simplesmente adquirir novas ferramentas, como lousas digitais ou um ambiente virtual de aprendizagem. É preciso ir mais fundo e implementar uma mudança de mentalidade, que abrange basicamente 4 pilares. Vamos ver quais são eles?
Pessoas
As pessoas devem ser o primeiro fator a ser levado em consideração, já que estão no centro desta estratégia. É por elas que passa a adoção e implementação de novas práticas, e é para elas – no seu caso, os alunos, professores e funcionários – que as mudanças são direcionadas.
Processos
Implementar novas tecnologias e uma nova visão de negócio impacta diretamente os processos em sua instituição de ensino. Mais do que nunca, é importante otimizá-los para se readequarem a uma nova realidade de mercado, mais ágil, inovadora e interativa.
Tecnologia
A tecnologia é a principal forma de materializar essa transformação. É por meio dela que as coisas acontecem. Inovações tecnológicas possibilitam automatizar processos, tomar decisões baseadas em dados, resolver demandas pedagógicas com mais facilidade e ampliar áreas de atuação.
Local de trabalho
Você saberia dizer, durante a pandemia, qual era exatamente seu local de trabalho? Era em casa, na escola, ou em um ambiente virtual? Pois é, a transformação das práticas pedagógicas impacta diretamente este ponto, já que permite toda uma nova dinâmica de ensino híbrido ou remoto.
Qual é o objetivo da transformação das práticas pedagógicas?
No caso das escolas, o principal objetivo é enfrentar os desafios trazidos pelos tempos atuais, adequando-se tanto à realidade dos alunos quanto a uma nova visão da educação pós-pandemia.
Além disso, a curto prazo, existe a necessidade urgente de recuperar a proficiência dos alunos em língua portuguesa e matemática.
Segundo um estudo do Instituto Unibanco, durante o distanciamento social os alunos aprenderam efetivamente, em média, apenas 17% do conteúdo de matemática e 38% do de linguagem em relação ao que aconteceria normalmente.
Além disso, enquanto negócio, a transformação das práticas pedagógicas impacta diretamente os resultados financeiros de sua escola. Um estudo da consultoria global McKinsey mostrou que, quanto mais madura digitalmente é uma organização, mais difícil é ela ser superada por seus concorrentes.
Em outras palavras: diante de um cenário no qual as escolas estão trabalhando com margens cada vez mais apertadas, a transformação das práticas pedagógicas pode significar até mesmo a sobrevivência de sua instituição, ou definir o crescimento que ela terá daqui para a frente.
Benefícios da transformação das práticas pedagógicas para sua escola
Ao implementar a transformação das práticas pedagógicas sua escola passa a inovar com tecnologia, oferecendo uma proposta de valor mais robusta e, por consequência, competitiva diante de um mercado educacional que está em constante transformação.
Isso permite que ela se mantenha relevante ao longo do tempo, atualizando a entrega constantemente e tomando decisões de maneira mais estratégica, gerando valor e rentabilizando o investimento em forma de matrículas e mensalidades.
E não para por aí. Adotar uma mentalidade voltada para o futuro traz outros benefícios, como explicamos abaixo.
Potencializa as entregas que você já oferece
Integrar a tecnologia à sua forma de fazer educação e à cultura da organização é um jeito de potencializar o que você oferece, usando a inovação para destacar e reforçar as principais características de sua instituição.
Usando soluções integradas para criar seu próprio ecossistema de aprendizagem com um único ponto focal, você ainda otimiza a eficiência e tempo operacional, tanto na realização de atividades cotidianas quanto na negociação, implantação e manutenção das ferramentas escolhidas.
Torna as aulas mais atrativas
Somar o ambiente digital à forma que sua escola vê a educação, com aplicações que potencializam o trabalho do professor, é uma maneira de ajudar a engajar os alunos, tanto em sala de aula quanto fora dela.
Usar o tempo de tela sem culpa
As telas são parte do mundo hiperconectado no qual os alunos de hoje vivem. Usá-las para proporcionar atividades colaborativas e que facilitam a sociabilidade permite vivenciar a tecnologia com significado e sem culpa.
Aproximar a escola da tecnologia atual
Quando implementa a transformação das práticas pedagógicas na educação, sua instituição passa a falar a língua do aluno, trazendo para a escola a realidade tecnológica que ele já encontra em seu dia a dia. Ferramentas como a gamificação, por exemplo, são excelentes aliadas para acelerar os resultados e desempenho dos alunos.
Como transformar as práticas pedagógicas da sua instituição com as Suítes Pedagógicas
Em 2019, um levantamento da Forbes já mostrava que 89% das empresas haviam adotado ou planejavam colocar em prática uma estratégia de transformação digital. Se sua escola ainda não iniciou este movimento, veja algumas vantagens de fazer isso o quanto antes.
Práticas alinhadas à Base Nacional Curricular
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) traz, em suas competências gerais da educação básica, orientações quanto ao uso da tecnologia e da transformação das práticas pedagógicas. Em seu segundo e quinto itens, respectivamente, ela diz que é papel das escolas:
2. Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.
5. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.
Aplicações que falam a língua do aluno
As aplicações tecnológicas oferecidas pelas Suítes Pedagógicas foram planejadas para atuar de modo engajador junto às escolas e professores, trazendo elementos de gamificação e que falam a linguagem do aluno.
Cruzamento de indicadores pedagógicos
Com a organização de dados centralizada em uma única solução, você tem acesso a indicadores e insights extremamente úteis para orientar a tomada de decisões e potencializar tanto o desempenho dos alunos quanto a eficiência do negócio.
Conclusão
Neste texto, você viu em detalhes o que é transformação das práticas pedagógicas e como ela pode ser aplicada à educação. Ao adotar uma mentalidade e ferramentas voltadas às tecnologias atuais, sua instituição posiciona-se de forma mais robusta no mercado e tem mais chances de rentabilizar matrículas e mensalidades.
Além disso, este passo em direção ao futuro oferece ao aluno instrumentos coerentes e adequados à sua realidade hiperconectada, permitindo que a escola e professores falem a mesma língua que ele e ganhem força para obter resultados.
Com a implantação da transformação das práticas pedagógicas, os alunos ficam mais motivados e engajados, o que significa menos evasão e maior receita. Tudo isso, aliado à eficiência operacional, torna-se uma grande vantagem competitiva que pode definir o futuro da sua instituição.
Por isso, é importante que sua escola comece a praticar esta mudança o quanto antes. Se você não sabe muito bem por onde começar ou como fazer isso, fique tranquilo: nós estamos aqui para ajudar!
Há algum tempo, a tecnologia vem deixando de ser um diferencial para tornar-se o padrão nas instituições de ensino. Para além da sala de aula e das questões pedagógicas, a tecnologia educacional é uma grande aliada para tornar a gestão escolar mais eficiente, pois oferece soluções que facilitam diversos aspectos do cotidiano como comunicação com os pais, planejamento da grade curricular e rendimento dos alunos.
Com a pandemia de coronavírus, o trabalho do gestor escolar ficou ainda mais complexo, precisando ir além de suas funções para auxiliar professores e famílias a adaptarem-se aos novos processos digitais.
Esta situação também provocou um desequilíbrio na estrutura das instituições educacionais. Muitas escolas perderam alunos, precisaram investir em tecnologia sem planejamento prévio e sofreram financeiramente com a alta dos preços e queda das margens.
Tudo isso, reforçou a necessidade de administrar com mais cautela os indicadores financeiros da instituição e reduzir custos para tornar a operação viável mesmo em meio a crise do setor.
Nesse sentido, a tecnologia educacional desponta como a melhor alternativa para apoiar gestores que buscam melhor a eficiência operacional de suas escolas. A seguir, veja alguns exemplos de como a tecnologia pode ajudar a superar os novos desafios impostos por um mundo em constante transformação.
Otimização de recursos
Sua instituição provavelmente já possui uma série de recursos para fazer a gestão do negócio, comunicar-se com as famílias, avaliar o desempenho de alunos e professores ou realizar o planejamento anual.
Com as tecnologias educacionais, é possível otimizar a forma como você usa tudo isso. Quer um exemplo? Um ambiente com login e contrato único que permite reunir todas as soluções de forma unificada.
Diminuição dos custos
Fazer a gestão financeira é uma das partes mais complexas do trabalho de um gestor. Em tempos de crise, então, ela fica ainda mais difícil e desafiadora. Com a pandemia, a necessidade de buscar a sustentabilidade da escola como um negócio ficou ainda mais evidente.
Além de otimizar os recursos que a escola já tem, as novas tecnologias aplicadas à educação são uma maneira de diminuir os custos operacionais diante de um cenário em que as margens estão cada vez mais apertada.
Gerenciamento mais eficiente
Imagine poder gerenciar várias unidades de uma mesma rede, usar dados em tempo real para obter informações, facilitar a comunicação e formas de negociação, saber exatamente o que funciona e o que não funciona para sua escola ou reunir tudo isso em um só lugar.
Seria excelente, não é? Com a tecnologia, você perde menos tempo realizando as atividades operacionais e torna seu gerenciamento mais eficiente e assertivo.
Maior rentabilidade
As tecnologias educacionais já fazem parte da realidade de inúmeras escolas. Além de auxiliar na redução de custos e otimização de recursos, elas representam um atrativo a mais para os alunos e suas famílias.
Assim, além de tornar sua instituição mais competitiva na batalha pela atenção e matrículas dos estudantes, contar com este diferencial permite gerar valor para a comunidade escolar, o que pode refletir em uma mensalidade maior.
Suporte à tomada de decisões
Durante a pandemia, e neste momento em que as mudanças propostas por ela vieram para ficar, você provavelmente teve e ainda terá que tomar muitas decisões importantes para o negócio.
Será que vale a pena investir no ensino híbrido ou remoto? Que tipo de investimento será necessário para isso acontecer? Como rentabilizar tudo isso de forma que o retorno seja positivo?
Com o auxílio de dados fornecidos pela tecnologia educacional, é possível responder a estas e outras tantas questões de modo embasado e estratégico.
Exemplos de tecnologias educacionais
A tecnologia educacional abrange um ecossistema que inclui todos os envolvidos no processo escolar, como famílias, alunos, professores, funcionários e gestores.
Cada um destes públicos pode se beneficiar de jeitos diferentes das soluções integradas oferecidas pela instituição, seja para promover o protagonismo do aluno, emitir relatórios de desempenho ou automatizar tarefas cotidianas, por exemplo.
Como tornar a sua instituição mais eficiente e rentável com as Suítes Pedagógicas
Como você viu, a tecnologia educacional oferece inúmeras vantagens para a escola e para o gestor. Porém, nem sempre as soluções funcionam de forma integrada, o que pode tornar seu uso bastante complicado no dia a dia.
Imagine ter que fazer um login em cada plataforma, ou renegociar contrato por contrato todo início de ano letivo. Para contornar esta situação, um modelo unificado, como o das Suítes Pedagógicas, traz várias vantagens.
Contrato único
Com um único contrato, sua escola usa a tecnologia de forma abrangente e diversificada, incluindo soluções que permitem criar seu próprio ecossistema de tecnologia e inovação.
Personalização das soluções por segmento
Nem sempre os desafios enfrentados pelos alunos do Ensino Fundamental são os mesmos dos alunos do Ensino Médio, por exemplo. Poder escolher as tecnologias educacionais ideais para cada segmento, agrega valor e otimiza os recursos investidos.
Flexibilidade
A tecnologia para educação está em constante evolução. Diariamente, novas soluções são criadas para apoiar novos desafios ou demandas do setor.
Para evitar que isso se torne um problema e seja, pelo contrário, um diferencial para sua escola, as Suítes Pedagógicas possuem parceria com as melhores aplicações tecnológicas do mercado nacional e internacional.
Desta forma, caso uma solução não esteja gerando o resultado esperado ou surja uma mais atual, sua instituição tem flexibilidade para fazer a substituição rapidamente.
Conclusão
A pandemia acelerou um processo que vinha acontecendo de forma mais lenta há algum tempo: o uso da tecnologia educacional como ferramenta para alunos aprenderem mais e melhor, professores terem mais recursos à sua disposição e gestores ganharem eficiência operacional diante de novos desafios.
Com as tecnologias educacionais, é possível otimizar recursos, gerenciar a instituição de forma mais eficiente, criar um ecossistema próprio de tecnologia e inovação, diminuir custos e aumentar a receita e a competitividade.
Tudo isso, em um cenário cada vez mais desafiador, traz inúmeras vantagens para sua escola, gerando valor e embasando a tomada de decisões.
Inovar, segundo definição do dicionário da Língua Portuguesa, significa realizar algo novo ou que nunca havia sido feito antes, produzir novidades.
No entanto, criou-se uma associação entre inovação e o uso da tecnologia. Essa com certeza é uma das formas de inovar, mas a definição não está necessariamente relacionada apenas à utilização de ferramentas, como abordamos neste conteúdo aqui.
Isso quando não vinculamos a inovação a inclusão do ensino de robótica e programação no currículo da escola. Logicamente que a inserção de tais métodos é fundamental para o desenvolvimento dos alunos, visto que são uma das principais necessidades hoje em dia. Mas ainda podemos cair na falsa ideia de que adquirindo dispositivos tecnológicos, estamos inovando.
Primeiramente, podemos refletir: por que que inovamos?
Iniciei esse artigo com uma definição da Língua Portuguesa, algumas vezes, quando não entendemos algo podemos recorrer ao dicionário. Afinal, entender o nosso idioma, termos, conceitos e a lógica dele é essencial para o desenvolvimento de qualquer outra Ciência, visto que é a nossa língua que nos permite compreender o que está sendo dito, escrito, etc.
E falando em lógica, como eu poderia pensar tão racionalmente, comparar e analisar os fatos, sem desenvolver antes de tudo o pensamento matemático? A Matemática não está presente somente quando somamos, subtraímos, dividimos, ou multiplicamos algo. Ela nos apoia até mesmo quando tentamos ser criativos.
Está percebendo que há uma conexão em tudo? Seria essa transdisciplinaridade também uma nova forma de ensino? Talvez não tão novo, mas com certeza é um método inovador. Sou só eu ou você também lembrou do STEAM? Metodologia que une Ciências, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática e faz parte da premissa da Educação 4.0, um modelo de ensino alinhado com as necessidades para os dias de hoje.
Perceba que poderíamos facilmente incluir a Língua Portuguesa nesse conjunto de Ciências, para apoiar na compreensão e pensamento crítico das mesmas. Assim poderemos produzir ou realizar algo novo, ou então, que nunca havia sido feito antes. Isso aconteceu de forma tão natural, pois inovar é simplesmente natural no nosso processo evolutivo, e o aprendizado tem que acompanhar essa evolução.
É possível que o ensino de Matemática e Língua Portuguesa seja inovador?
Antes de tudo, voltemos a nossa questão inicial: por que que inovamos? A Matemática e Língua Portuguesa sempre estiveram e, posso afirmar que estarão para sempre inclusas no ensino. Elas são a base para todo o conhecimento, sem elas é quase impossível desenvolver outras habilidades.
Porém, para que inovar em matérias tão básicas? Como dito, não é uma ferramenta que tornará a escola inovadora, mas trabalhar novas metodologias, engajar o aluno e faze-lo compreender a Matemática e a Língua Portuguesa de forma natural e que que faça sentido no dia a dia dele, pois elas irão acompanhá-lo para toda a vida. Já é quase um consenso que não faz mais sentido ensinar de forma que o aluno apenas decore formulas e conceitos. É preciso conquistar os alunos todos os dias.
Cada dia é uma nova oportunidade de olhar de um jeito diferente para os temas que sempre estiveram ali. Inovar é fazer de algo tão intrínseco a nós, como a nossa língua, em algo encantador, ou tão natural como pensar matematicamente, em algo surpreendente. Isso sim é ter um ensino inovador.
Vale lembrar que em qualquer processo de transformação e inovação é preciso analisar estratégias, definir metas e estipular um plano de ação. Para que esse processo de inovação aconteça de forma fluída, tranquila e com segurança em sua instituição de ensino, você pode conversar com um dos nossos especialistas:
As soluções de robótica LEGO® Education apoiam as instituições de ensino na tarefa de desenvolver as habilidades do século XXI. Detalhamos a seguir algumas sugestões da nossa equipe para fomentar o aprendizado de STEM em sua escola, confira!
Uma boa porta de entrada para o aprendizado STEAM é o mais novo lançamento da LEGO® Education, o BricQ Motion, uma solução STEAM envolvente e introdutória que incentiva os alunos a descobrirem as ciências físicas em ação.
O BricQ Motion engaja os alunos do Ensino Fundamental I e ll na aprendizagem STEAM enquanto experimentam conceitos de força, movimento e interação no contexto dos esportes. O kit oferece experiências que despertam a descoberta de maneira fácil e estimulante, à medida que os alunos colocam os blocos LEGO® Education em movimento, sem a necessidade de um hardware.
Este conjunto de 523 peças inclui uma variedade de peças especiais como: engrenagens, lastros, molas, 4 minifiguras e muito mais. Já as bandejas de classificação, codificadas por cores, facilitam o processo de construção e tornam a arrumação rápida e eficiente no final da aula. Peças de reposição também estão incluídas, bem como dois livretos de instruções de construção impressas com ideias inspiradoras que ajudam os alunos a descobrirem a Física na prática, mesmo aqueles que nunca construíram com blocos LEGO® Education antes.
Esta experiência introdutória STEAM oferece duas unidades de 7 x 45 minutos com aulas alinhadas aos descritores curriculares. Incluem desde vídeos envolventes e planilhas para impressão que estimulam e inspiram os alunos, planos de aula, vídeos tutoriais, matrizes de avaliação e materiais adicionais de Matemática e Linguagem que apoiam os professores. Além disso, o BricQ Motion é apoiado por um programa abrangente de desenvolvimento profissional.
Em suma, o objetivo do conjunto é promover o aprendizado das ciências físicas por meio de experiências fáceis, práticas, inspiradas em esportes olímpicos e sem a necessidade de tecnologia. Segundo Alex Paiva, head da LEGO® Education gerente de Novos Produtos da Tecnologia Educacional, “isso encoraja o professor, que tem intimidade com peças de montar mas nem sempre tem conhecimentos de robótica ou programação. Além disso, os projetos com BricQ Motion podem ser encurtados ou estendidos pelo professor, de acordo com o tempo de aula disponível”.
Assista o vídeo e saiba mais sobre essa incrível solução na prática:
Um passo além: SPIKE™ Prime
Agora, para as escolas que querem impulsionar ainda mais o aprendizado STEAM nas turmas do Ensino Fundamental ll e Ensino Médio, o SPIKE™ Prime é o conjunto perfeito!
Com um design inédito, ele pode ser bem trabalhado em diversos níveis de ensino, além de ser inclusivo e intuitivo, tanto do ponto de vista físico quanto digital. É uma solução carimbada pela Cultura Maker, e criada com esse propósito.
Combinando elementos coloridos de construção LEGO® Education, hardware fácil de usar e uma linguagem de codificação intuitiva baseada em Scratch, o SPIKE™ Prime envolve os alunos por meio de atividades de aprendizagem lúdicas para pensar criticamente e resolver problemas complexos, independentemente do seu nível de aprendizagem.
O coração do sistema SPIKE™ Prime é o Hub programável. Este dispositivo avançado, mas simples de usar, em formato de tijolo, possui 6 portas de entrada / saída, matriz de luz 5×5, conectividade Bluetooth, alto-falante, giroscópio de 6 eixos e uma bateria recarregável.
O SPIKE™ Prime Set também inclui motores e sensores altamente precisos que, juntamente com uma grande variedade de elementos de construção coloridos da LEGO, permitem que os alunos projetem e construam robôs divertidos, dispositivos dinâmicos e outros modelos interativos.
Conheça o SPIKE™ Prime no vídeo de apresentação da solução:
Apontada como uma das principais habilidades do século XXI, o debate não é mais porque a criatividade importa, mas como a educação pode melhor adaptar e reimaginar o aprendizado para equipar os alunos com habilidades criativas
A seleção da criatividade como uma das competências que serão avaliadas no PISA de 2021 tem uma mensagem significativa: sinaliza que o pensamento criativo tem importância e valor crescente internacionalmente. Em consequência disso, os sistemas educacionais ao redor do mundo consideram priorizar a criatividade no ensino, ou ao menos deveriam.
Neste momento, quando a criatividade é colocada no cenário internacional de maneira tão profunda, é uma oportunidade para formuladores de políticas, educadores e pesquisadores se reunirem para ter uma discussão produtiva sobre o papel da criatividade para os estudantes, escolas e para a sociedade em geral.
Para o CEO do Instituto FrameWorks, Nat Kendall-Taylor, a avaliação da criatividade no PISA para 2021 é o testemunho de uma compreensão global de seu valor crítico para os alunos de hoje. Mas afinal, o que é a criatividade e como ela pode ser avaliada nas escolas?
Avaliando o pensamento criativo: seriam os testes uma forma de podar a imaginação?
A criatividade é rotineiramente descrita como algo que um indivíduo tem ou não tem, ou algo que ele é ou não é. Não é discutida como uma capacidade que pode ser treinada ou uma habilidade que possa ser aprimorada, fornecendo a uma pessoa já criativa o espaço e liberdade para exercitar sua criatividade.
Porém, a capacidade de pensar criativamente é muito mais comum que isso: todos são criativos de uma maneira ou de outra.
Segundo Nat Kendall-Taylor, o pensamento criativo não se aplica apenas em contextos que se concentram uma expressão do mundo interior ou da imaginação, como as artes escritas, visuais ou performáticas.
“O pensamento criativo também se aplica para outras áreas da vida em que a geração de novas e diferentes ideias são importantes para a resolução de problemas – incluindo problemas do dia a dia, como cozinhar uma saborosa refeição usando apenas os ingredientes disponíveis ou resolvendo um problema de agendamento – ou preocupações em toda a sociedade”, explica.
Em termos gerais, a criatividade nos permite pesquisar novas e diferentes soluções; tentar algo contra-intuitivo quando tudo mais falhar; para olhar para os problemas de ângulos diferentes e construir novos métodos em vez de seguir receitas pré-determinadas de ação.
Enquanto que a avaliação, Taylor percebe que muitas pessoas acreditam que ela não combina com criatividade. “As provas são entendidas como rígidas, sérias e o oposto de diversão, recursos que são vistos como ameaça à liberdade e falta de inibição que são pré-condições para a criatividade”, conta.
Mas, reestruturar a criatividade e a avaliação pode mudar a compreensão pública desses conceitos de uma maneira que permita uma melhor sinergia entre eles. “Devemos considerar toda a gama de possibilidades para avaliar a criatividade das crianças, perguntando a nós mesmos como podemos nutrir sua criatividade por meio de avaliações, como as perspectivas das crianças podem ser incluídas em nossas avaliações e como podemos corresponder apropriadamente aos propósitos específicos da educação” aconselha a diretora de aprendizagem e programas nacionais do Victoria and Albert Museum, Dra. Helen Charman.
Podemos considerar o modelo de resolução de problemas da criatividade como um ponto de partida para aqueles cujo entendimento padrão de exame é de um processo para estabelecer um resultado e medir o progresso em direção a esse resultado.
Nesse caso, a avaliação e a criatividade estão ligadas a fortes suposições e padrões de pensamento que não se encaixam ordenadamente juntos. Formas alternativas de enquadramento poderiam desbloquear o potencial de usar os testes para melhorar processos criativos, habilidades e resultados.
Vejamos o exemplo do PISA, como o exame conceitua o pensamento criativo. Nele a criatividade é definida como a competência para se envolver produtivamente em um processo interativo, envolvendo a geração, avaliação e o aprimoramento de ideias que podem resultar em soluções novas e eficazes, avanços no conhecimento e expressões importantes da imaginação.
Tal competência é habilitada pelo conhecimento e habilidades cognitivas, curiosidade, confiança, orientação a objetivos e motivação da tarefa, bem como pelas condições sociais, e pode ser exercido individualmente ou como parte de um grupo, favorecendo a importância da construção coletiva.
O PISA medirá principalmente até que ponto os alunos podem gerar ideias diversas e criativas ao trabalharem tarefas da vida real. Os estudantes terão a oportunidade de brincar com suas ideias em quatro domínios diferentes: expressão escrita, expressão visual, problema científico e matemático e resolução de problemas sociais e interpessoais.
Conclui-se então que é possível avaliar a criatividade desde que os sistemas educacionais aceitem mudanças na forma de examinar as competências de seus alunos. Mas como estimular o pensamento criativo na escola?
Uma educação que estimula o pensamento criativo
A Dra. Charman observa que educação costumava ser sobre dar às pessoas acesso a conhecimentos pré-digeridos, mas, agora, deve ser sobre ajudar os alunos a desenvolverem uma bússola confiável para encontrar seu próprio caminho nesse mundo incerto e ambíguo.
“A trajetória da demanda por habilidades criativas é clara e líderes e formuladores de políticas educacionais já estão convencidos da necessidade de reimaginar a aprendizagem. A criatividade agora é vista como uma das mais importantes habilidades necessárias para os alunos de hoje e de amanhã” diz.
Prova disso é que em uma pesquisa realizada pelo Fórum Econômico Mundial (WEF na sigla em inglês) sobre o futuro dos empregos em 2016, a criatividade aparece como a décima habilidade mais procurada. Já em 2019 ela subiu para a quinta posição, e a entidade prevê que em 2020 ela irá alcançar a terceira habilidade mais demandada.
Na escola, em vez de pedir aos alunos que resolvam um determinado problema que tem uma resposta “certa”, é interessante encorajá-los a expressar sua imaginação e sugerir soluções criativas em uma variedade de contextos, de pensar com flexibilidade e gerar respostas originais.
Uma boa forma de introduzir esses conceitos no ensino é a busca por soluções que prezam a experiência. Um bom exemplo disso é a linha educacional dos conhecidos blocos LEGO®, a LEGO® Education. Nesta solução o pensamento criativo pode ser trabalhado em todas as disciplinas, usando abordagens pedagógicas que incentivem a exploração, a descoberta de problemas e soluções, no lugar da aprendizagem mecânica.
Utilizando a metodologia dos 4 C’s, a LEGO® Education promove a criatividade por meio do jogo, visto que jogar é a oportunidade de explorar, imaginar e descobrir. O jogo é como o aluno testa suas ideias sobre tamanho, experimenta “o que pode ser”; como fazem conexões entre ideias, pessoas e coisas; brincar também é uma forma de aprender.
Ao introduzir mais brincadeiras e foco nas habilidades de criatividade nas salas de aula, o aluno pode ficar engajado e inspirado a aprender. O ensino faz diferença quando lições e ambientes de sala de aula são projetado para abranger a capacidade do aluno de imaginar, refletir, investigar, explorar e desenvolver, pois ajudam a garantir o conhecimento e compreensão.
Conheça o programa GOMAKER e promova em sua instituição um ambiente de possibilidades e potencial, um lugar para aprender e brincar com ideias.
A ludicidade na educação infantil é algo fundamental para o desenvolvimento da criança
Há muitos anos atrás, Albert Einstein disse: “brincar é a mais elevada forma de pesquisa”. Ainda assim, mesmo após essa frase de um dos mais importantes cientistas do mundo, brincar e aprender são vistas frequentemente como atividades opostas.
A primeira é divertida, enquanto a segunda é uma obrigação e, portanto, deve ser levada com seriedade. Mas, aprender por meio da brincadeira pode ser um método eficaz e poderoso para desenvolver habilidades holísticas nos primeiros anos de aprendizado.
Educar por meio de brincadeiras na escola é “combinar atividade lúdica direcionada para a criança com objetivos de aprendizagem orientados ou apoiados por professores ou outros adultos.” (Weisberg, Hirsh-Pasek & Golinkoff, 2013). O que nos leva a algumas questões:
O que podem ser consideradas atividades lúdicas?
Atividades lúdicas são aquelas que fazem parte do universo da criança, como jogos e brincadeiras. São atividades livres, não impostas e sim realizadas com espontaneidade.
Além de educar, elas representam uma forma da criança se expressar, uma maneira física e mental de desenvolver habilidades sociais, emocionais e cognitivas, integrando conhecimentos em alfabetização e letramento matemático.
Qual o papel do educador com essa metodologia?
É aí que entram alguns paradigmas: a relação social unida às brincadeiras, o propósito didático dessas brincadeiras e o papel do educador nesse meio.
A figura do professor como mediador do conhecimento é fundamental, pois é ele quem organiza as atividades, o tempo, o espaço, e enriquece o cotidiano dos alunos. Ao mesmo tempo em que acompanha o desenvolvimento individual de cada um deles.
Qual a diferença entre apenas brincar e aprender de forma lúdica?
Pode se dizer que o aprendizado por meio do brincar acontece quando a atividade:
1) é vivenciada como alegre
A alegria está no cerne do jogo. Seja expressa como prazer, seja como motivação ou emoção. Desde uma criança que gosta de brincar com um amigo até a emoção de construir a torre certa, a alegria é uma parte essencial da brincadeira.
Dizer que aprender por meio do jogo deve ser alegre, não significa que não possa haver emoções negativas ou neutras. Às vezes, a frustração com um problema é necessária para sentir a alegria do avanço quando ele é finalmente resolvido. Assim como o poder da surpresa ou a emoção do inesperado, podem trazer alegria a uma situação que, de outra maneira, seria entediante ou potencialmente intimidadora.
2) ajuda as crianças a encontrar significado no que estão fazendo ou aprendendo
Significativo é quando a criança pode relacionar novas experiências a algo já conhecido. Nas brincadeiras, as crianças frequentemente exploram o que viram e fizeram, ou notaram que outros fazem, como uma maneira de entender o que isso significa.
Ao fazer isso, eles podem expressar e expandir sua compreensão através de uma variedade de mídias, símbolos e ferramentas.
3) envolve pensamento ativo, engajado e consciente
Aprender por meio do jogo também envolve estar ativamente engajado. Quando as crianças são imersas em brincadeiras, elas aprendem. Imagine uma criança que é absorvida intensamente por brincar com um conjunto de blocos de construção. Ela está imaginando ativamente como as peças vão ficar juntas e está realmente imersa.
Essa imersão mental e resistência à distração são uma marca registrada da brincadeira e da aprendizagem separadamente, mas parecem ser especialmente poderosas no contexto da aprendizagem pela brincadeira.
4) pensamento iterativo (experimentação, teste de hipóteses, etc)
De uma criança tentando maneiras diferentes de construir uma torre alta com blocos, a uma criança descobrindo que o ângulo de um escorregador afeta a distância que uma bola de gude atravessa uma sala, iteração – testando possibilidades, revisando hipóteses e descobrindo a próxima pergunta – leva ao aumento da aprendizagem.
5) interação social
A interação social é uma ferramenta poderosa para aprender e brincar. Ao comunicar seus pensamentos, entender os outros por meio da interação direta e compartilhar ideias, as crianças, não apenas podem gostar de estar com os outros, mas também constroem uma compreensão mais profunda e relacionamentos mais poderosos.
Essas cinco características baseiam-se em evidências de como as crianças aprendem melhor (a Ciência da Aprendizagem) e como promover uma mentalidade lúdica.
Metodologia LEGO® EDUCATION
As soluções da LEGO® Education são um exemplo de como as brincadeiras por meio dos blocos podem transformar a educação na infância. Considerando a ludicidade como um elemento importante para crescimento das crianças, a empresa desenvolveu uma metodologia baseada em uma estrutura chamada de 4Cs, cujo o aprendizado acontecerá por meio de quatro etapas, são elas:
Conectar
Esta é a fase de introdução da atividade. Nela, é lançada uma tarefa para os alunos e é feito todo o embasamento que dará espaço para a imaginação.
Construir
Por meio dos blocos LEGO®, são construídos objetos que serão a base para os próximos passos da atividade. Essa é a hora de usar a criatividade e o conhecimento do próprio aluno para construir soluções.
Analisar
Compartilha-se o que foi construído e aprendido. Os estudantes são questionados e expõem pensamentos e opiniões, levando os novos conhecimentos para a etapa seguinte.
Continuar
Com os novos conhecimentos, é introduzida uma nova tarefa que dá continuidade à atividade. Nesse momento os alunos podem explorar aquilo que foi aprendido, estimulando o pensamento crítico e analítico.
Com anos de experiência e expertise sobre a infância, a marca compartilhou o resultado de uma pesquisa realizada por ela, sobre o potencial da ludicidade na educação e as habilidades desenvolvidas com as brincadeiras.
Apesar de parecidas as estratégias não são iguais. Descubra qual escolher e como elas tem aumentado o engajamento dos estudantes em sala de aula.
Gamificação e Game Based Learning (GBL) ou Aprendizagem Baseada em Games podem soar similares pelo termo “game”, mas na prática as abordagens são distintas. A gamificação acontece quando se insere elementos originalmente utilizados em jogos como avatares, premiação ou ranking em cenários reais, assim as atividades que envolvem resolução de problemas, por exemplo, passam a ficar divertidas, aumentando o engajamento dos envolvidos.
Já a aprendizagem baseada em games incentiva a criação e uso de jogos com finalidades didáticas. Jogos digitais, jogos de perguntas e respostas, jogos de cartas, são exemplos de GBL. Quem explica os conceitos é a professora, matemática e consultora pedagógica do Ecossistema Educacional, Vanessa de Moraes. “Por meio dos jogos os alunos entendem conceitos, descobrem regularidades, experimentam e resolvem problemas”, completa.
O termo gamificação foi criado em 2002 pelo programador e desenvolvedor de jogos, o britânico Nick Pelling, correspondendo ao uso da lógica e da dinâmica dos games para engajar pessoas em um contexto de aprendizagem. Mas foi a partir de 2010 que ganhou popularidade, com o aumento dos smartphones que se tornaram a ferramenta ideal para a gamificação.
De acordo com Vanessa, os jogos levam para a sala de aula um lado divertido. “Eles também trazem mais leveza e descontração nem sempre encontrada em uma aula expositiva. Os jogos estimulam a concentração, favorecem a competição, oportunizam que cada participante exerça um papel importante (alguns lideram, outros se dedicam ao operacional, por exemplo). Além disso, desenvolvem o espírito crítico e o relacionamento com o próximo, ao mesmo tempo que os alunos desenvolvem o gosto pela aprendizagem buscam aumentar as conquistas”, acrescenta.
Parecidos, porém diferentes
Apesar dos termos serem parecidos e remeterem ao universo dos jogos, eles são diferentes. Enquanto a gamificação tem foco no engajamento dos participantes no processo de ensino e aprendizado, a aprendizagem baseada em games tem o objetivo de sustentar o ensino de forma legítima, fazendo com que o estudante aprenda brincando.
Logo a gamificação apenas utiliza elementos do jogo em um contexto de não-jogo para melhorar a compreensão e promover a retenção da informação. Aqui o principal objetivo é melhorar o engajamento por meio de rankings, avatares e conquistas e não necessariamente ensinar algo.
Enquanto a aprendizagem baseada em jogos torna os jogos pega um conteúdo educacional e o transforma em um jogo que o estudante pode jogar, tornando-se parte do processo de aprendizagem.
“Portanto, as abordagens podem ser utilizadas de forma separada para se alcançar determinado objetivo proposto pelo educador ou ainda de forma conjunta unindo aprendizado e engajamento”, completa Vanessa.
Confira os benefícios de cada abordagem:
Seja na gamificação ou na aprendizagem baseada em jogos, a tecnologia não é um fator obrigatório a ser inserido como muitos pensam. “Há uma série de recursos que podem ser utilizados para aplicação desse conceito off-line. Tabuleiros, cartas, materiais como sucatas, pontuador manual e tudo mais que a imaginação do educador permitir”, exemplifica.
“As duas abordagens ajudam a aumentar a motivação dos alunos, favorecerem a criatividade, evidenciam talentos e propiciam que o aluno se descubra forte em muitos pontos“. Vanessa de Moraes, professora e consultora pedagógica.
Entretanto, a especialista destaca que ao incluir a tecnologia a conexão com o universo dos alunos aumenta. “As aulas se tornam mais dinâmicas, divertidas e desafiadoras. Há sempre uma participação muito ativa dos alunos, afinal são nativos digitais, usam seus smartphones com facilidade e estão acostumados a aprender por meio deles”, destaca.
Tecnologias educacionais que utilizam conceitos de gamificação ou GBL
Muitas são as soluções que utilizam as abordagens envolvendo jogos para cativar os estudantes. Separamos quatro delas para você conferir como funciona na prática!
Duolingo: a plataforma gratuita de aprendizado de idiomas é o app educacional mais baixado do mundo, são 500 milhões de usuários globais. A ferramenta estimula o aprendizado por meio da gamificação. Com recursos que parecem um jogo, ela oferece desafios divertidos e lembretes de um mascote muito simpático.
Aprimora: a plataforma adaptativa que apoia o ensino da Língua Portuguesa e da Matemática, ao mesmo tempo que permite aos alunos assimilarem os conteúdos dessas áreas de conhecimento por meio de trilhas de aprendizagem personalizadas, aumenta o engajamento por meio de rankings e elementos de gamificação, proporcionando um ambiente amigável (familiar) ao aluno e adequado para a sua realidade.
Pense+: a solução educacional utiliza os conceitos de STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) para promover o pensamento matemático de forma lúdica, prática e divertida. Dentre as centenas de atividades práticas, os alunos vão encontrar dinâmicas que oferecem elementos de aprendizagem baseada em jogos.
Suítes Pedagógicas: revolucionando a forma de unir as tecnologias educacionais, as Suítes conectam diversas soluções em um único lugar para permitir que o aluno progrida em todos os eixos da área de ensino escolhida. Dentro do universo das Suítes, o aluno escolhe seu avatar e destrava itens para seu personagem a cada etapa conquistada, incentivando-o a praticar e avançar nas atividades propostas.
Você precisa fazer login para comentar.