A gamificação torna a aprendizagem mais leve, divertida e significativa. Por isso, ela é empregada no mundo inteiro por escolas, universidades e empresas, em atividades educativas e treinamentos corporativos.
Mas o que torna os jogos tão engajadores? Por que eles atraem tanto a nossa atenção? E quais são as aplicações da gamificação na educação? Entenda as respostas para essas perguntas lendo o artigo até o final.
Gamificação é uma metodologia de ensino que emprega elementos típicos de jogos para motivar os estudantes e melhorar o desempenho escolar, tais como:
competições;
prêmios;
desafios;
narrativas lúdicas;
personagens fictícios;
objetivos e regras claras;
divisão da jornada em níveis ou fases;
motivação constante;
feedback imediato, com identificação dos erros e acertos;
elementos divertidos;
abstração da realidade;
e cooperação com outros jogadores.
Para ser devidamente enquadrado como metodologia ativa de aprendizagem, a gamificação precisa estar centrada no aluno. O estudante deve sair da posição cômoda, de mero receptor de informações, e se posicionar como construtor das próprias habilidades, conhecimentos e valores.
O papel do professor, nessa perspectiva, é de mediador, orientador e supervisor do processo.
Segundo o livro Gamification by Design, as pessoas são motivadas a jogar por quatro motivos:
para dominarem determinado assunto;
para aliviarem o estresse;
para se entreterem;
para socializarem.
Além disso, o jogador se diverte tanto na busca pela vitória quanto na exploração de um novo universo, vivenciando sensações inéditas e interagindo com outros jogadores.
É importante salientar que o jogador não acompanha uma história, ele “vive” a narrativa, de forma totalmente imersiva.
Todas essas características contribuem para uma aprendizagem significativa, fortalecida pelo alto interesse e pela atenção focada.
Vantagens da gamificação para a aprendizagem
Estudos recentes revelam que a gamificação tem o poder de transformar o ambiente de aprendizado em um espaço dinâmico e interativo, aumentando a motivação dos alunos.
Eles evidenciam o potencial da gamificação como uma ferramenta eficaz na educação moderna e apontam que a grande vantagem dessa metodologia está no seu alto poder de engajamento.
Quando o aluno se torna um participante do jogo, a tendência é que sua dedicação aumente. Ele tem uma motivação a mais para aprender, atraído pelo desejo de vencer. Além disso, ele acaba passando mais tempo estudando, muitas vezes sem nem perceber.
Como fruto desse engajamento, o estudante assimila os conteúdos com mais facilidade. Até mesmo componentes curriculares popularmente considerados difíceis, como Matemática e Física, são melhor compreendidos.
Outras vantagens da gamificação são:
aprendizagem lúdica e divertida;
retenção da atenção;
mais interação entre os colegas;
aulas mais dinâmicas;
desenvolvimento de habilidades socioemocionais como autonomia, autoconfiança, perseverança, colaboração e respeito.
Como aplicar a gamificação na educação?
A escola pode explorar a gamificação por meio de brincadeiras, competições, jogos físicos e jogos educacionais digitais alinhados ao currículo.
Em todas as atividades, é preciso ter clareza dos objetivos pedagógicos. Desde o planejamento até a execução e avaliação, as habilidades que se deseja desenvolver não podem ser perdidas de vista.
De acordo com o livro Gamificação na Educação, as principais características de uma estratégia educacional gamificada são:
missão bem definida;
sistema de pontuação eficiente;
narrativa envolvente e coerente;
tarefas claras;
criatividade.
Assim, a escola deve criar seus próprios jogos ou utilizar modelos prontos. No contexto digital, o mais prático é adquirir uma plataforma digital com vários games educativos, como é o caso do Aprimora e Pense Mais.
Também é importante ter cuidado para evitar conflitos durante o uso da gamificação em sala de aula.
Algumas dicas para aplicar gamificação na educação de forma saudável são:
1. Defina objetivos claros
Antes de iniciar o jogo, defina objetivos claros e específicos para o que deseja alcançar. Isso ajudará a garantir que a brincadeira esteja alinhada com os objetivos pedagógicos.
2. Foque no processo, não no resultado
Em vez de focar apenas no resultado final, foque no processo de aprendizado. Isso ajudará a reduzir a competição e a ênfase no vencedor.
3. Promova a colaboração
Promova a colaboração entre os alunos, incentivando-os a trabalhar em equipe para alcançar objetivos comuns. Isso contribui para promover a cooperação.
4. Inclua todos os alunos
Inclua todos os alunos na gamificação, independentemente de suas habilidades ou necessidades. Isso auxilia a promover a inclusão.
Seguindo essas dicas, é possível evitar competições não saudáveis, brigas e frustrações desnecessárias.
Exemplos de atividades gamificadas
Para tornar o assunto mais palpável, listamos abaixo alguns exemplos de atividades gamificadas na educação:
Jogos físicos: dominó matemático, dominó de sílabas e tabuleiro de formação de palavras;
Jogos digitais: jogos virtuais que envolvam conceitos de letramento e desafios matemáticos, jogos em primeira pessoa para resolução de problemas e quizzes on-line sobre conteúdo curricular;
Brincadeiras: caça ao tesouro com pistas envolvendo o assunto estudado em sala, batata-quente para revisão de conteúdo (quem ficar com a batata na mão responde a uma pergunta);
Concurso ou competição: bingo de números ou sílabas, concurso de leitura, torneio de robótica;
Sistema de pontos e recompensas: pequenos mimos para quem entregar todas as tarefas de casa, ranking de pontos em plataformas de aprendizagem e troféu virtual para vitória em jogo educativo online.
As tecnologias digitais estão ajudando as escolas do mundo todo a melhorarem o processo de ensino-aprendizagem e a gestão escolar. Aplicativos e plataformas educacionais se tornam cada vez mais comuns na rotina escolar, em vista dos muitos benefícios trazidos pela tecnologia na educação.
Atualmente, existem inúmeras plataformas escolares no mercado, para diversas finalidades. Conhecer todas elas é praticamente impossível para um gestor escolar, considerando a sua ampla lista de afazeres. Além disso, é preciso ter expertise em tecnologia para avaliar as melhores soluções deste nicho.
Por isso, o Educacional selecionou as melhores ferramentas do mercado e reuniu-as em um único ambiente virtual – o Hub Educacional. O objetivo é sanar as principais necessidades da escola e facilitar o acesso à tecnologia.
Confira neste artigo todos os aplicativos e plataformas educacionais disponíveis no Hub Educacional, assim como as funções de cada uma.
Table of Contents
O que são as plataformas educacionais?
As plataformas educacionais são plataformas digitais voltadas para a educação. São sistemas que reúnem conteúdos, ferramentas e canais de comunicação, visando o progresso dos estudantes.
As características de cada plataforma variam bastante, de acordo com o objetivo e o público-alvo.
Algumas plataformas educacionais são focadas no processo de aprendizagem, enquanto outras se destinam à gestão escolar. Algumas são projetadas para estudantes, outras para professores, gestores, pais e responsáveis.
Tudo depende do tipo de plataforma.
Principais tipos de plataforma educacional
As plataformas educacionais podem ser classificadas de várias formas:
por nível de escolaridade: para Educação Infantil, Ensino Fundamental, Ensino Médio ou Ensino Superior;
por modalidade de ensino: ensino a distância (EaD), ensino presencial ou ensino híbrido;
por finalidade: plataforma de aprendizagem, plataforma de gestão escolar, sistema de matrículas, biblioteca digital, agenda escolar digital, entre outras;
Conheça um pouco mais sobre os principais tipos de plataforma educacional:
Plataforma de aprendizagem
Plataforma destinada ao processo de ensino-aprendizagem e com foco no estudante. Contém videoaulas, textos, atividades, jogos e testes. Pode ser utilizada em sala de aula ou em casa, como complemento ao ensino presencial.
Plataforma de aprendizagem adaptativa
Plataforma de aprendizagem que utiliza Inteligência Artificial para personalizar a experiência do aluno. Após identificar o nível de proficiência do usuário, o sistema ajusta os conteúdos para o seu perfil.
Plataforma de aprendizagem gamificada
Plataforma de aprendizagem que usa recursos próprios de jogos, como rankings, troféus, missões e desafios. Ela torna o aprendizado divertido, aumentando o engajamento dos estudantes.
Plataforma de gestão escolar
Plataforma que otimiza tarefas de gestão escolar como formação de turmas, organização financeira, calendário escolar, análise de indicadores educacionais, elaboração de relatórios e avaliações.
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)
Ambiente virtual completo para suporte ao ensino a distância (EaD). Geralmente, o AVA inclui lições, vídeos, atividades, avaliações, canal de dúvidas, boletim e emissor de boletos para pagamento.
Biblioteca digital
Acervo de e-books que podem ser lidos em diferentes dispositivos (celulares, tablets, e-readers, notebooks e computadores). Para fazer a leitura, o estudante deve solicitar uma locação pela plataforma e usufruir do material enquanto estiver reservado. Depois, o livro se torna disponível para novas locações.
Sistema de matrículas
Ambiente digital que permite a realização de matrículas à distância.
Sistema de controle de frequência
Plataforma de controle de frequência dos estudantes e, eventualmente, dos profissionais da escola.
Plataforma de monitoria
Plataforma destinada à orientação dos estudantes e ao esclarecimento de dúvidas, sejam elas relacionadas ao conteúdo curricular ou ao processo de escolha da profissão (orientação vocacional).
Vantagens de usar aplicativos e plataformas educacionais
O papel das plataformas digitais na educação vai muito além da continuidade dos estudos em situações de emergência, como ocorreu na pandemia da Covid-19.
Os aplicativos e plataformas educacionais trazem muitos benefícios para as escolas, mesmo quando há aulas regulares e presenciais, porque melhoram a qualidade do ensino e otimizam a gestão escolar.
Segundo a pesquisa TIC Educação 2022, 33% das escolas brasileiras utilizam plataformas ou ambientes virtuais de aprendizagem.
Eis algumas vantagens de usar essas ferramentas:
personalização do ensino;
flexibilidade para acessar os conteúdos em qualquer hora e em qualquer lugar, por meio de diferentes dispositivos;
alto engajamento e interatividade;
agilidade no feedback ao estudante;
geração automática de relatórios escolares, o que melhora a visibilidade de resultados, lacunas de aprendizagem, problemas e riscos de evasão escolar;
não sobrecarrega os profissionais da escola nem altera o horário escolar.
Aplicativos e plataformas educacionais para impulsionar sua escola
Veja abaixo os melhores aplicativos e plataformas educacionais, tanto de gestão escolar quanto da área pedagógica:
De gestão escolar
As ferramentas de gestão escolar são focadas em análise de dados, relatórios escolares, avaliação, organização e comunicação com os pais e colaboradores da escola.
O Hub Educacional possui cinco plataformas de gestão escolar:
1. D2L
A D2L é um sistema de gestão da aprendizagem, também conhecido como Learning Management System (LMS). Ele possibilita o acompanhamento de frequências, a publicação de comunicados, a automatização de lembretes e o compartilhamento de materiais didáticos, fotos e vídeos.
A plataforma também permite a visualização do progresso dos estudantes, a criação de atividades online e a elaboração de avaliações personalizadas.
A D2L favorece a gestão da informação e da comunicação no ambiente escolar, além de impulsionar o ensino híbrido.
2. Max.IA
A Max.IA é uma plataforma de avaliação escolar munida de Inteligência Artificial. Nela, os professores podem criar avaliações automáticas e personalizadas, a partir de um amplo banco de questões.
Uma de suas funcionalidades é a opção de aumentar o nível de dificuldade dos testes para os alunos acima da média e diminuí-lo para os alunos abaixo da média da turma. Incrível, não é?
A plataforma também coleta os dados dos alunos em relação ao perfil cognitivo, psicométrico e comportamental deles. O objetivo é identificar e prever lacunas de aprendizagem.
Baseada nesses dados, a Max.IA recomenda atividades e conteúdos curriculares para o usuário, de acordo com o seu perfil. Os exercícios são gamificados e divertidos.
Além disso, a Max.IA gera relatórios e diagnósticos inteligentes para professores, gestores e familiares. Toda a plataforma é adaptável ao sistema pedagógico e avaliativo da escola.
3. NEDU
A NEDU é uma plataforma de dados escolares, que reúne relatórios inteligentes, dashboards personalizados e recomendações baseadas em indicadores educacionais.
Na plataforma, o gestor escolar acompanha o desempenho, o comportamento e a frequência dos alunos. Isso ajuda a escola a identificar com antecedência os estudantes com risco de evasão e, com isso, tomar medidas preventivas a tempo.
Os dados também incluem a taxa de inadimplência, os custos operacionais, a eficácia do ensino e a satisfação das famílias.
4. Tell me
O Tell me é um aplicativo de agenda escolar digital que permite a comunicação rápida e eficiente entre a escola, os alunos e as famílias.
Nele, é possível acessar rapidamente todos os avisos, tarefas de casa, faltas, datas de prova, notas escolares, eventos, mensagens da equipe pedagógica e informações financeiras.
O Tell me também gera notificações, lembretes e calendários, auxiliando as famílias na organização de suas rotinas e evitando esquecimentos.
Já o diretor escolar consegue acompanhar quem visualizou e respondeu as mensagens, além de monitorar os avisos enviados pelos professores.
5. HubLab – LearnLab
Um ambiente com diversas aplicações que potencializam a criatividade, ampliando o conceito de Ecossistema Hub Educacional ao integrar ferramentas desenvolvidas especialmente para a educação, tais como: autoria de livros digitais, criação de mindmaps colaborativos, podcasts e vídeos, dentre outras.
A solução apoia o uso de metodologias ativas em sala de aula, com integração a plataformas populares como Google e Microsoft, incluindo uma ferramenta de Inteligência Artificial integrada tanto para auxiliar alunos quanto para apoiar professores na construção de aulas e feedbacks.
Indicado para todas as etapas de ensino, da Educação Infantil ao Ensino Médio.
Pedagógicos
Os aplicativos e plataformas educacionais da área pedagógica são voltadas ao processo de ensino-aprendizagem, com o objetivo de melhorar a proficiência dos alunos e desenvolver habilidades específicas da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Desenvolvida pelo Educacional, a plataforma usa Inteligência Artificial para adaptar os conteúdos de acordo com o ritmo e o nível de proficiência do estudante.
O Aprimora contém vários desafios de Língua Portuguesa e Matemática, com elementos de ludicidade, a fim de tornar a aprendizagem divertida e engajadora.
Na plataforma, o professor e o gestor escolar conseguem visualizar o desempenho de cada estudante, turma ou escola, em tempo real. Assim, as dificuldades de aprendizagem, bem como as potencialidades de cada aluno, podem ser facilmente identificadas.
O Aprimora é destinado ao Ensino Fundamental Anos Iniciais e Anos Finais.
7. Pense Mais Educacional
Outra plataforma desenvolvida pelo Educacional é o Pense Mais. Seu objetivo é desenvolver o pensamento matemático, a partir de problemas da vida real e atividades lúdicas.
Assim como o Aprimora, o Pense Mais é destinado ao Ensino Fundamental Anos Iniciais e Anos Finais.
8. Árvore
A Árvore é uma plataforma digital de leitura, com mais de 50 mil e-books e audiobooks. Durante a leitura, os estudantes interagem com recursos de gamificação e exercícios baseados na obra. Todas as atividades são alinhadas à Base Nacional Comum Curricular.
A plataforma também faz recomendações de livros para os usuários, de acordo com as suas preferências, idade e segmento escolar.
Com a Árvore, a escola tem acesso a um acervo diversificado de obras, que podem ser exploradas em qualquer dispositivo e em qualquer lugar.
A plataforma ainda conta com ferramentas de nivelamento: a equipe gestora consegue indicar aos alunos obras que se adequem ao nível de leitura de cada um, conforme o padrão F&P (Fountas & Pinnel).
Além disso, a Árvore inclui revistas, jornais, dicionário integrado, livros em Inglês e dashboard com relatórios.
9. Bibot
Ainda na área de leitura, outra plataforma educacional muito útil para as escolas é o Bibot. Essa biblioteca digital interativa reúne livros de diversas editoras e autores, desde obras clássicas até novos sucessos da literatura.
As categorias abrangem ficção, aventura, crônica, poesia, história, filosofia, redação e muito mais.
A biblioteca também é gamificada e possui exercícios alinhados à BNCC. Ao completarem suas leituras e atividades, os estudantes acumulam pontos e sobem em rankings locais, regionais e nacionais.
Os alunos leem os títulos selecionados pelos professores (que ficam disponíveis na Trilha do Conhecimento do usuário), mas também podem explorar o acervo e adicionar livros à Lista de Favoritos.
10. Descomplica
O Descomplica é um ambiente virtual de aprendizagem voltado para os estudantes do Ensino Médio, com foco na preparação para o Enem e outros vestibulares.
Ele oferece videoaulas (ao vivo e gravadas), simulados, material didático interativo, ambiente para produção de redação e plantão de dúvidas 24 horas por dia, sete dias por semana.
Cada estudante recebe um plano de estudo para organizar sua rotina e aprender de forma autônoma. As escolas podem usufruir dessa ferramenta como um meio de flexibilizar e personalizar o ensino, de acordo com as necessidades de cada aluno.
11. Educacross
O Educacross é um aplicativo de jogos educacionais digitais, destinado aos alunos da Educação Infantil e Ensino Fundamental Anos Iniciais. São mais de 2.000 jogos alinhados à BNCC, que trabalham alfabetização, Língua Portuguesa, Matemática e Lógica.
Os games são organizados pelo professor, que pode utilizar as trilhas de aprendizagem da plataforma ou criar uma nova trilha.
Ao interagir com a ferramenta, o estudante gera dados que são transformados em relatórios de desempenho. Assim, os gestores e professores acompanham facilmente os indicadores pedagógicos do aluno, da turma, da escola e da rede de ensino.
12. Elefante Letrado
O Elefante Letrado é uma plataforma digital de leitura gamificada, que contém livros digitais, games e atividades interativas para alunos de todas as idades.
A plataforma possui um amplo acervo de livros, divididos por gênero, editora e etapa de ensino (Educação Infantil, Ensino Fundamental Anos Iniciais ou Ensino Médio).
O Elefante Letrado inclui também: biblioteca para o professor; teste online de fluência leitora; audiobooks; livros em Inglês; metas individuais de leitura, dashboard de relatórios e gravação de áudio da leitura dos estudantes.
13. Estante Mágica
A Estante Mágica é um aplicativo e, também, uma plataforma escolar que ajuda os estudantes a escreverem e ilustrarem seus próprios livros.
Cada história é publicada em formato digital e transformada em game. Há ainda a opção de comprar a versão impressa do livro, como forma de recordação. No final do projeto, a escola organiza um evento de autógrafos para celebrar a conquista dos estudantes.
Criada em 2009, a Estante Mágica já lançou mais de 2 milhões e meio de livros produzidos pelas crianças.
14. Arukay
Arukay é um sistema de aprendizagem co-curricular voltado para alunos da Educação Infantil ao Ensino Médio.
Nele, o estudante tem acesso ao ensino do pensamento computacional e diversas linguagens de programação de diferentes níveis, auxiliando no desenvolvimento de suas habilidades tecnológicas e contribuindo para o aprendizado de forma gamificada e interativa.
Os projetos da Arukay são estruturados na metodologia Machine Learning e STEAM, levando a interdisciplinaridade em Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática para os estudantes.
15. Inventura
Solução para o Ensino Fundamental que integra uma proposta multidisciplinar de STEAM – termo em inglês que conceitua a união dos conceitos de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Matemática e Artes, com o objetivo de potencializar a aprendizagem e a resolução de situações-problema.
O Inventura incentiva o uso da tecnologia em práticas maker, ao integrar materiais físicos e digitais: livro do aluno, livro do professor, placa BBC micro:bit e componentes de hardware/eletrônicos, além de ambiente de programação, ambiente online e aplicativo.
16. Robomind
A Robomind é uma solução de robótica educacional que utiliza kits de LEGO® Education. Ele também possui uma plataforma digital de suporte com planos de ensino e conteúdos didáticos, em forma de textos, vídeos e jogos.
Destinado a todas as fases de ensino, da Educação Infantil ao Ensino Médio, a Robomind desenvolve competências digitais, cognitivas e socioemocionais, como criatividade, inovação e proatividade, formando uma nova geração de empreendedores.
17. Vivadí
A Vivadí é uma plataforma educacional focada em habilidades socioemocionais e voltada para alunos da Educação Infantil ao Ensino Médio.
A metodologia da plataforma é dividida em quatro pilares, alinhados à BNCC, que são: autogestão, colaboração, adaptabilidade e comunicação. Os estudantes passam por videoexperiências diárias, baseadas em storytelling, e respondem autoavaliações sobre o estado emocional atual.
Os gestores e professores podem acompanhar a evolução dos estudantes por meio do painel de dados. Além disso, eles podem adicionar informações sobre comportamento e participação dos alunos na escola, a fim de complementar os relatórios.
18. Seren
Já o Seren é um aplicativo de experimentação vocacional que tem o objetivo de ajudar os estudantes do Ensino Médio a escolherem suas futuras profissões.
O aplicativo conecta os alunos a profissionais de diversas áreas, em conversas ao vivo, para que eles conheçam a rotina dos especialistas e tirem suas dúvidas sobre cada carreira.
O Seren também utiliza Inteligência Artificial para mostrar as profissões mais alinhadas ao perfil do aluno, de acordo com suas interações no aplicativo.
19. Tecteca
A Tecteca é um aplicativo de apoio à leitura infantil. Ele é destinado à Educação Infantil e aos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, em especial aos primeiros e segundos anos.
Nele, os alunos têm acesso a um acervo de livros digitais exclusivos, que incentiva e desenvolve a fluência leitora. Além disso, disponibiliza aos gestores e professores relatórios que incluem métricas por aluno e por turma.
20. FazGame
O FazGame é uma plataforma gamificada de incentivo à leitura e produção textual. Ele dá aos estudantes a oportunidade de criarem seus próprios jogos narrativos, desenvolvendo suas habilidades de escrita, criatividade e imaginação.
A plataforma inclui trilhas de aprendizagem, com todas as orientações para os professores e estudantes começarem a criar seus jogos.
O FazGame impulsiona a aprendizagem em Língua Portuguesa e o protagonismo juvenil e, ainda, gera relatórios de acompanhamento para os gestores escolares.
21. Escribo
O Escribo é um aplicativo de jogos educacionais das áreas de Língua Portuguesa e Matemática. Destinado aos alunos da Educação Infantil e Ensino Fundamental Anos Iniciais, o app cria jornadas personalizadas de aprendizagem e permite a avaliação interativa dos estudantes, em tempo real.
A ferramenta também gera relatórios de desempenho para acompanhamento dos gestores.
22. Robotis – LEGO® Education
Plataforma de atividades da LEGO® Education, com foco em robótica e STEAM. Ela foi desenvolvida para apoiar as aulas com LEGO® Education – um dos recursos pedagógicos mais populares do Brasil e do mundo.
Contém desafios para todas as idades, da Educação Infantil ao Ensino Médio. Seu objetivo é fazer com que os alunos aprendam brincando, enquanto desenvolvem habilidades do século XXI.
23. Plethora
Destinado ao Ensino Fundamental Anos Iniciais e Anos Finais, a Plethora é uma plataforma de aprendizagem gamificada que trabalha o pensamento computacional.
Durante os jogos, os alunos constroem e completam sentenças lógicas que constituem regras para a resolução de problemas.
A plataforma possui vários planos de aula, com a opção de personalizar o nível de dificuldade e compartilhar os desafios com outros membros da comunidade online.
24. Espaço infantil
O Espaço infantil é um ambiente virtual de aprendizagem para a Educação Infantil, que contém jogos, histórias, músicas e vídeos.
As atividades são divididas em três temáticas (floresta, fazenda e mar), as quais despertam a curiosidade das crianças e auxiliam no processo de alfabetização, letramento, numeracia e compreensão textual.
25. Stift
O Stift é um aplicativo de plantão de dúvidas que conecta estudantes e professores da escola. Ele permite que os alunos enviem suas dúvidas de forma online, pelo celular, e recebam respostas completas dos monitores da instituição.
As perguntas podem ser enviadas via texto, foto, vídeo ou áudio. Depois de receber a resposta, o aluno pode fazer uma réplica, caso continue com alguma dúvida.
Trata-se de uma solução muito útil para complementar ou substituir o plantão de dúvidas tradicional, com potencial de impulsionar os resultados de aprendizagem da escola.
26. Eduqz
O Eduqz é uma plataforma escolar de revisão de textos online, voltada ao Ensino Fundamental Anos Finais e Ensino Médio.
Na ferramenta, os corretores podem enviar áudios, circular, sublinhar e riscar trechos do texto, a fim de facilitar o feedback.
Além de corrigir os textos enviados pelos estudantes, a plataforma oferece cursos e videoaulas sobre redação. O Eduqz também gera relatórios com os principais dados dos estudantes para acompanhamento dos professores e gestores.
27. Aval.IA
O Aval.Ia é uma plataforma educacional que coleta dados dos estudantes em relação ao nível cognitivo, psicométrico e comportamental, a fim de prever e corrigir lacunas de aprendizagem.
A plataforma recomenda atividades para os alunos de acordo com o perfil de cada estudante e cria avaliações automáticas, adaptadas ao plano de ensino da instituição. Além disso, ela gera relatórios relevantes para os professores e gestores.
O Aval.Ia atende os estudantes dos Anos Finais do Ensino Fundamental e do Ensino Médio.
28. Tindin
Um ambiente virtual de aprendizagem gamificado, com foco na educação financeira. Na Tindin, cada aluno tem seu avatar e se movimenta por uma cidade com vários ambientes de interação. Nessa ilha virtual, a escola pode desenvolver diversas atividades, como aulas ao vivo, trilhas pedagógicas, trabalhos interdisciplinares, conteúdos em texto, áudio e vídeo.
Hub Educacional: uma plataforma; mais de 30 soluções
O Hub Educacional é uma plataforma digital completa, que reúne diversos aplicativos e plataformas educacionais no mesmo ambiente virtual. São mais de 30 soluções da área pedagógica, de gestão escolar e de integração tecnológica.
Na plataforma, sua escola tem acesso às melhores tecnologias de forma ágil e prática, com um só login e senha por usuário. Assim, a instituição não precisa se preocupar com inúmeras senhas de vários membros da comunidade escolar.
Além disso, o Hub Educacional atende às principais necessidades da escola, englobando:
ensino de Língua Portuguesa;
ensino de Matemática;
ensino de Ciências da Natureza e Ciências Humanas;
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Dois anos e meio depois da retomada das aulas presenciais, os efeitos da pandemia na educação ainda são perceptíveis: dificuldades de aprendizagem, atraso na alfabetização e desigualdades educacionais profundas. Nesse cenário, a recomposição de aprendizagem é o único caminho para reduzir as sequelas.
Como afirmou a diretora do Centro de Excelência e Inovação em Políticas Educacionais da FGV, Cláudia Costin, em entrevista à Revista Oeste, os problemas causados pela pandemia vão demorar mais de dois anos para serem resolvidos, em um longo processo de recomposição de aprendizagens.
Neste artigo, vamos explicar as etapas dessa estratégia pedagógica e mostrar como a tecnologia pode acelerar os resultados de aprendizagem dos alunos.
Segundo o estudo “Recomposição das aprendizagens em contexto de crise” elaborado pelo Instituto Natura e pela Fundação Lemann, a recomposição de aprendizagem é um conjunto de estratégias educacionais cujo objetivo é preencher lacunas de aprendizagem no contexto pós-pandemia.
Essas estratégias podem variar de programa para programa, mas geralmente incluem:
Existem três tipos de abordagem dentro da recomposição de aprendizagem, sendo a terceira a mais recomendada pelo Instituto Natura:
remediação (apoio para toda a turma);
intervenção (apoio apenas para os alunos com dificuldade de aprendizagem, geralmente dividindo a turma em três grupos);
aceleração (apoio apenas para alunos com dificuldade de aprendizagem, focando nas lacunas mais críticas para recuperar o atraso).
Nos programas de aceleração de aprendizagem, a escola ou rede de ensino identifica as principais perdas de aprendizagem, preenche essas lacunas rapidamente e guia os estudantes de volta ao nível em que deveriam estar.
Esse método é muito interessante porque, quanto mais atrasados ficam os alunos, maior é a desmotivação deles e mais alta é a chance de evasão. Por isso, acelerar o processo é a melhor forma de recompor aprendizagens.
Qual é a diferença entre recomposição, reforço e recuperação?
Apesar de constantemente confundidos, os termos “recomposição”, “reforço” e “recuperação” não são sinônimos.
Enquanto a recuperação escolar busca novas abordagens para o ensino de um conteúdo que o estudante já viu, mas, por algum motivo, não aprendeu, a recomposição mira em conceitos que o aluno nem teve a oportunidade de aprender, por conta do isolamento social.
Além disso, a recuperação é realizada exclusivamente no final do bimestre, após a divulgação das notas escolares, para aqueles que não obtiveram média suficiente.
Em contrapartida, o reforço escolar acontece ao longo do ano letivo, no contraturno, para auxiliar os estudantes com qualquer dificuldade de aprendizagem.
Como a pandemia afetou a aprendizagem dos alunos?
O cenário educacional do Brasil já enfrentava vários desafios antes da pandemia. No entanto, o fechamento das escolas por quase dois anos em decorrência do Covid-19 agravou alguns problemas, como veremos a seguir.
Perdas de 4 a 10 meses de aprendizagem
Apesar de os alunos terem continuado a estudar durante a pandemia por meio das aulas remotas, várias pesquisas mostraram que houve perda de 4 e 10 meses de aprendizagem em linguagens e matemática, dependendo da cidade e da etapa de ensino. Os dados foram divulgados pelo Laboratório de Pesquisa em Oportunidades Educacionais da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), em nota técnica de dezembro de 2022.
A avaliação constatou quedas em Língua Portuguesa e Matemática em todas as etapas de ensino, em relação à última edição de 2019. Porém, no 2º ano do Ensino Fundamental a perda foi maior: passou de 750 para 725 pontos em Língua Portuguesa e de 750 para 741 pontos em Matemática.
Impacto na alfabetização
Um dos motivos dessa queda em Língua Portuguesa no 2º ano do Ensino Fundamental foi a não concretização da alfabetização para muitas crianças.
De acordo com a pesquisa Alfabetiza Brasil, apenas 43,6% das crianças do 2º ano foram consideradas alfabetizadas em 2021 – 16,7 pontos percentuais menor que em 2019.
Sabemos que a alfabetização completa e na idade certa é um desafio no Brasil há muitos anos, mas a pandemia agravou ainda mais o problema. Por isso, os programas de recomposição de aprendizagem devem priorizar as crianças mais novas e em fase de alfabetização.
Efeitos negativos maiores em Matemática
Outro ponto levantado pela nota técnica da UFRJ foi a perda de aprendizagem mais acentuada em Matemática, exceto na Educação Infantil e nos primeiros anos do Ensino Fundamental. Esse padrão foi observado em várias pesquisas acadêmicas e também na comparação dos resultados do Saeb de 2019 e 2021.
No 5º ano do Ensino Fundamental, a queda de proficiência em Matemática foi de 11 pontos porcentuais, enquanto em Língua Portuguesa foi de 7 pontos.
No 9º ano do Ensino Fundamental e no Ensino Médio, a perda em Matemática foi de 7 pontos, ao passo que em Língua Portuguesa foi de 2 e 3 pontos, respectivamente.
Aumento das desigualdades educacionais
Não obstante, a suspensão das aulas presenciais na pandemia fortaleceu a desigualdade educacional. Ainda de acordo com a nota técnica da UFRJ, crianças e adolescentes mais vulneráveis socialmente aprenderam menos da metade que seus colegas não vulneráveis em 2020.
Isso porque, provavelmente, os estudantes mais pobres e com pais menos escolarizados tiveram menos acesso a tecnologia e não tiveram um ambiente de estudos adequado em casa.
A pesquisa da FGV “Tempo para Escola na Pandemia” também mostrou que o tempo médio de estudos por dia em agosto de 2020 foi bem menor entre os alunos mais pobres e estudantes da região norte do Brasil.
Como consequência, a desigualdade regional e a desigualdade de renda tendem a se perpetuar ainda mais. Por isso, as escolas precisam intervir e reunir esforços para mudar essa realidade.
Estratégias de recomposição de aprendizagem
Como mencionamos anteriormente, a recomposição de aprendizagem é a somatória de várias estratégias, coexistentes ou não, com o objetivo de preencher as lacunas de aprendizagem deixadas pela pandemia.
Vejamos com detalhes as principais estratégias:
Priorização curricular
É inviável abordar todos os objetos de aprendizagem e trabalhar todas as habilidades previstas no currículo, tanto por questão de tempo quanto pela dificuldade de absorver muito conteúdo de uma só vez.
Por isso, para acelerar o preenchimento das lacunas, a escola ou rede de ensino deve adaptar o currículo, excluindo repetições de habilidades entre as séries e selecionando apenas aquelas consideradas prioritárias.
A priorização leva em conta as habilidades indispensáveis para o avanço do estudante nas próximas séries.
Avaliação diagnóstica
Uma das fases mais importantes da recomposição de aprendizagem é a avaliação diagnóstica. É ela que fornece aos gestores escolares uma visão clara sobre as necessidades e dificuldades dos estudantes para embasar decisões assertivas e direcionar a prática pedagógica.
Embora a principal ferramenta de avaliação seja a aplicação de testes em papel ou em dispositivo eletrônico, o diálogo com os estudantes e os pais ou responsáveis é uma fonte valiosa de informações sobre o desempenho escolar e o bem-estar emocional dos alunos.
Outra prática recomendada é evitar as palavras “teste”, “prova” ou “avaliação”, para não deixar a criança ou o adolescente nervoso. Prefira avaliações orais individuais ou jogos educacionais online que realizem avaliação diagnóstica.
Após a análise dos resultados da avaliação diagnóstica, a escola ou a rede ensino cria agrupamentos com base no nível de aprendizagem, para direcionar os esforços pedagógicos de uma forma mais personalizada.
Ao longo do programa, os estudantes mudam de turma conforme avançam no processo de aprendizagem.
Ampliação do tempo de instrução
Também faz parte da recomposição de aprendizagem a ampliação do tempo de estudo por meio de escolas presenciais de verão, aulas no final de semana ou adaptações do calendário escolar.
Essa estratégia foi adotada em redes de ensino dos Estados Unidos, Argentina e Chile no ano de 2021, com grande adesão dos alunos.
Outra possibilidade é complementar as aulas presenciais com atividades online realizadas em casa – metodologia conhecida como ensino híbrido, que iremos abordar a seguir.
Ensino Híbrido
Além de ser uma solução para ampliação do tempo de estudo, o ensino híbrido dá, ao estudante, a chance de usufruir tanto dos benefícios da aprendizagem online quanto da offline.
Combinando atividades na escola e em casa, o aluno é incentivado a se posicionar no centro do processo de aprendizagem, aprender no seu próprio ritmo e se aprofundar nos assuntos que mais precisa ou que mais lhe interessam.
Tutoria individual ou em grupo
Outra prática popular entre escolas e sistemas de ensino do mundo no contexto pós-pandemia é o recrutamento de tutores para auxiliar os professores e apoiar os estudantes na recomposição de suas aprendizagens.
Esses tutores podem ser professores ou estudantes de Pedagogia ou Licenciatura, desde que passem por formação específica. Eles acompanham pequenos grupos ou atendem os alunos individualmente, em parceria com os docentes.
Monitoramento de resultados
Durante todo o programa de recomposição de aprendizagens, a rede escolar precisa coletar e analisar dados relacionados ao avanço pedagógico dos estudantes.
Os dados precisam ser claros, objetivos e fáceis de serem medidos, a fim de que a equipe de gestão escolar consiga identificar possíveis falhas rapidamente e tomar as melhores decisões.
Como veremos abaixo, a tecnologia é uma forte aliada do monitoramento de resultados.
Como a tecnologia pode facilitar a recomposição?
A tecnologia pode contribuir e muito para o sucesso de um programa de recomposição de aprendizagem.
Primeiramente, é possível automatizar algumas tarefas que acabam tomando tempo do gestor, do coordenador pedagógico e do professor, como elaboração de testes, correção de atividades, cálculo de notas e avaliação de indicadores educacionais.
As plataformas digitais educacionais contêm recursos que facilitam todo o processo de recomposição de aprendizagem, desde a priorização curricular até o monitoramento de resultados, passando pela avaliação diagnóstica.
Em segundo lugar, as tecnologias educacionais favorecem o ensino híbrido, que é uma das principais estratégias de recomposição de aprendizagem, e tornam a experiência do aluno mais interativa, lúdica e atraente.
A Escola Evandro Ferreira dos Santos (EREF), de Cabrobó, Pernambuco, contou com a plataforma Aprimora no plano de recomposição de aprendizagem.
Maria de Oliveira, mãe de 3 alunos que utilizam a plataforma, relata a mudança no ritmo de aprendizado dos filhos: “Eles aprenderam de forma tão fácil e lúdica, e agora em junho, já estavam lendo”.
João Vitor Oliveira, aluno do 9º ano, sentiu a diferença: “Melhorou o jeito de eu aprender. Às vezes eu entendia o que o professor explicava, às vezes não. O Aprimora baseia a minha pergunta e depois explica”.
Quer contar com todos esses benefícios? Então sua escola precisa da Suíte Educacional.
O gestor escolar tem um papel importantíssimo no contexto de recomposição. É ele quem administra a avaliação diagnóstica, analisa os resultados e define os objetivos do projeto pedagógico.
Ele também é responsável pelo monitoramento de resultados, ou seja, por conferir se os esforços da escola estão sendo bem sucedidos e se os estudantes estão avançando nos níveis de aprendizagem.
Além disso, ele busca ter um relacionamento próximo com os pais dos estudantes para conhecer o perfil da comunidade escolar, divulgar as ações da escola, conscientizar os responsáveis e angariar apoio das famílias na educação das crianças.
O gestor tem, ainda, a função de escolher e adquirir as tecnologias educacionais mais pertinentes para o trabalho pedagógico da instituição.
Confira o passo a passo de implementação de tecnologias educacionais, baixando o e-book do Educacional.
A importância do apoio socioemocional
O acompanhamento socioemocional dos alunos também faz parte dos projetos de recomposição de aprendizagem, porque situações de estresse, problemas pessoais e disfunções familiares afetam o desempenho escolar.
A pandemia da Covid-19 trouxe perdas significativas de aprendizagem não só por causa da suspensão das aulas presenciais, mas também devido ao luto, adoecimento, medo, ansiedade e outras emoções negativas que marcaram o período.
O estudo mostrou que o desenvolvimento de competências socioemocionais como autoconsciência, autogerenciamento, consciência social, habilidades relacionais e responsabilidade de tomar decisões, aumenta o engajamento nos estudos e, consequentemente, eleva as notas escolares.
A organização das emoções, o entendimento da própria identidade e a motivação para seguir em frente na vida, nos estudos e no trabalho são todos pré-requisitos para o avanço educacional genuíno.
Por isso, é importante promover ações de acolhimento e escuta ativa, como rodas de conversa, dinâmicas e palestras.
E, se houver disponibilidade de psicólogos escolares na instituição, o acompanhamento regular dos alunos e dos profissionais também é muito proveitoso para orientar a comunidade escolar em relação às melhores práticas de saúde mental.
Programas de recomposição de aprendizagem no Brasil
Desde a retomada das aulas presenciais, diversos estados e municípios lançaram programas de recomposição de aprendizagem. Podemos citar as redes municipais de Curvelo (MG) e Curitiba (PR) e as redes estaduais de Tocantins, Goiás e Minas Gerais.
No Tocantins, o programa Recomeçar incluiu ações de acolhimento, reordenamento do currículo, avaliação diagnóstica, recomposição com foco nas habilidades de letramento, letramento matemático e alfabetização e monitoramento.
Já em Minas Gerais, o Plano de Recomposição das Aprendizagens formou dois núcleos de gestão pedagógica, com a contratação de 1360 professores, para analisar os resultados da avaliação formativa da rede, identificar as habilidades do currículo que precisam ser revistas, orientar as escolas e monitorar os resultados.
Após o retorno das aulas presenciais em 2021, Singapura adotou um sistema permanente de ensino híbrido, com alguns dias do calendário escolar destinados para o ensino remoto. A estrutura curricular nessas datas é mais flexível, com o objetivo de promover a autonomia dos estudantes.
Na Argentina, o Ministério da Educação da Cidade de Buenos Aires realizou uma escola de verão de um mês, com a participação de 131 escolas. As turmas eram formadas por até 9 alunos, preferencialmente aqueles com dificuldade de aprendizagem.
No Chile, a Agencia de Calidad de la Educación implementou o Diagnóstico Abrangente de Aprendizagem em várias escolas públicas e privadas do país. O projeto começa a aplicação de uma avaliação diagnóstica em formato digital ou no papel, que mapeia tanto a aprendizagem acadêmica em leitura e matemática quanto a aprendizagem socioemocional.
Depois, as escolas recebem relatórios dos resultados com orientações, tutoriais e ferramentas de apoio.
Outra iniciativa interessante é o Teaching at the Right Level, criado pela ONG indiana Pratham, que conduz a avaliação diagnóstica dos estudantes em leitura e matemática e agrupa os alunos em grupos de diferentes níveis de aprendizagem.
O projeto já foi implantado na Índia, Quênia, Moçambique, Nigéria e outros países africanos, onde obteve ótimos resultados. Na Zâmbia, por exemplo, a porcentagem de crianças com proficiência básica em leitura passou de 34% para 52%, enquanto em matemática aumentou de 32% para 50%.
Todos esses projetos internacionais servem de inspiração para nossas escolas e redes de ensino na difícil, mas possível tarefa de reduzir as perdas da pandemia e efetuar a recomposição de aprendizagem.
Uma das tecnologias educacionais mais difundidas nas instituições de ensino de hoje é o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Por meio dele, qualquer pessoa conectada à Internet pode estudar e aprender, independentemente da hora e do lugar.
É comum associarmos o AVA à Educação a Distância (Ead) em cursos de Ensino Superior ou formação continuada. Mas várias escolas de Educação Básica já estão tirando proveito desta tecnologia, por causa dos benefícios oferecidos e da tendência de consolidação do ensino híbrido.
Quer entender quais vantagens são essas? Leia até o final para descobrir se vale a pena ter um AVA para a escola!
O Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) é um espaço digital focado no processo de ensino-aprendizagem, utilizado tanto por instituições educacionais presenciais quanto aquelas de Ensino a Distância (Ead).
Os recursos disponíveis no AVA variam de acordo com a plataforma, mas geralmente incluem:
conteúdos e atividades online;
videoaulas;
avaliações;
meios de interação;
suporte para dúvidas;
acompanhamento de notas ou desempenho.
Benefícios do AVA para a escola
Apesar da importância indiscutível das aulas presenciais e do contato dos alunos com os professores na escola, o Ambiente Virtual de Aprendizagem pode ser uma forte aliada da instituição no apoio ao ensino presencial e beneficiar tanto os estudantes quanto os professores e gestores.
Confira abaixo os efeitos do AVA na escola:
Fortalece o ensino híbrido
Uma das tendências internacionais na área da educação é a consolidação do ensino híbrido – um modelo que integra momentos presenciais e virtuais de aprendizado.
Cada vez mais, os alunos estão usando ferramentas digitais para aprender, solucionar dúvidas e desenvolver novas habilidades. Essa mudança de comportamento começou com a popularização da Internet e foi acelerada na pandemia do Covid-19, quando as escolas do mundo inteiro fecharam as portas.
Ao adotar um AVA, a escola toma frente nesse processo, conduzindo os alunos e monitorando a jornada pessoal de conhecimento deles.
Torna o aprendizado mais interativo
O diferencial dos recursos educacionais digitais em relação aos materiais didáticos tradicionais é que a interatividade (com o dispositivo e com os outros usuários) é incentivada no ambiente virtual.
Os usuários precisam dar comandos no computador, clicar em botões e responder às perguntas para continuar o processo de aprendizagem. Além disso, muitas crianças se sentem desencorajadas a participar em sala de aula, seja por timidez ou pressão dos colegas.
No ambiente virtual, porém, elas se sentem mais confortáveis para solucionar suas dúvidas e expor seus pensamentos. Assim, é mais fácil captar a atenção dos alunos e obter uma participação ativa deles.
Amplia o tempo de estudos
Em geral, quanto mais tempo uma criança passa estudando, mais chances ela tem de desenvolver-se e atingir seus objetivos. Porém, ampliar a carga horária da escola impacta a logística das famílias e aumenta consideravelmente os custos da escola. Nem todos os alunos têm interesse em estudar em tempo integral.
Mesmo assim, a escola pode aumentar o tempo de estudos com conteúdos online do AVA, na forma de dever de casa, atividade extracurricular ou reforço escolar.
Permite a personalização do ensino
Sabemos que o processo de aprendizagem é individual e diferente para cada criança. No entanto, as aulas presenciais em grupo não permitem, na prática, um ensino personalizado para cada estudante.
Esse atendimento personalizado só é possível em momentos de tutoria, plantão de dúvidas ou reforço escolar, que são a minoria da programação escolar. Outra possibilidade, mais acessível, é o uso de ambientes virtuais de aprendizagem com tecnologia de Learning Analytics.
Como já mencionamos, essas plataformas coletam dados dos alunos e adaptam os conteúdos para o nível deles, de forma automática. Então a personalização do ensino fica muito mais fácil.
Auxilia o trabalho do professor
O professor também se beneficia com a implantação do AVA. Além da personalização de ensino que já comentamos, as plataformas de aprendizagem coletam e organizam dados dos estudantes que auxiliam o mapeamento das defasagens, o planejamento de aulas e a avaliação dos alunos.
O ambiente virtual de aprendizagem na escola de Educação Básica não compete com o professor. Muito pelo contrário, ele é mais um recurso à disposição do profissional para gerar uma experiência de aprendizagem significativa.
Gera feedback automatizado
Os dados coletados pelo AVA não só facilitam o acompanhamento dos docentes como também fornecem feedback constante para os alunos. Ao longo da jornada de aprendizado, o estudante recebe notificações e mensagens sobre seu desempenho e seus avanços na plataforma.
Assim, ele é encorajado a corrigir erros específicos, superar dificuldades identificadas pelo AVA e continuar estudando.
Facilita o monitoramento de índices de aprendizagem
Pelo AVA, o gestor escolar tem acesso a vários dados dos estudantes em relação às aulas assistidas, atividades realizadas e nível de aprendizagem.
Como você pode notar, o ambiente virtual de aprendizagem traz vários benefícios para a escola. A adoção dessa tecnologia pode transformar sua instituição e destacá-la da concorrência!
A Suíte Educacional é uma plataforma educacional completa que tem o objetivo de reunir as melhores tecnologias educacionais em um só lugar, para maior comodidade e organização da escola.
A solução contempla mais de 30 ferramentas pedagógicas e de gestão escolar, incluindo Ambiente Virtual de Aprendizagem. E ela ainda permite a integração com outros sistemas já utilizados pela instituição, como Google Education e Microsoft Office. Tudo isso com um só login e senha.
Vantagens e diferenciais da Suíte Educacional:
multifuncional: possui várias ferramentas de gestão escolar e práticas pedagógicas;
login único: mais facilidade para os professores, gestores, pais e alunos no dia a dia;
contrato único: menos burocracia em contratos e licitações;
flexibilidade: a plataforma é personalizável de acordo com as necessidades da escola;
integração: conecta-se com outros sistemas informatizados já utilizados pela escola;
segurança: tratamento de dados pessoais conforme a LGPD.
Os dados divulgados em relação a alfabetização no Brasil são preocupantes, o que levou o Governo Federal a desenvolver o Compromisso Nacional Criança Alfabetizada. O último levantamento do Ministério da Educação (MEC), realizado em 2023, mostra que mais de 56% das crianças não estão alfabetizadas na idade certa. Isso significa que, a cada 10 alunos que estão no 2º ano do ensino fundamental, apenas 4 estão alfabetizados.
Além disso, no Progress in International Reading Literacy Study (Pirls) 2021, um exame internacional que analisa o nível de leitura dos alunos do 4º ano do ensino fundamental, o Brasil aparece na 39ª posição entre 43 países, atrás de nações como Uzbequistão e Azerbaijão.
Tais números são reflexos do aprendizado não adquirido nos anos iniciais do ensino fundamental. As informações do Pisa 2018 apenas reforçam os números apontados pelo MEC e Pirls, ao mostrar, como destaque negativo, a baixa compreensão na leitura. Os dados revelam que apenas 2% dos estudantes brasileiros com 15 anos estão acima do nível adequado e 43% estão abaixo do mínimo esperado.
A não alfabetização impacta diretamente na aprendizagem da criança, ocasionando limitações no acesso ao conhecimento e desenvolvimento de habilidades, o que afeta todo o desempenho acadêmico e dificulta seu progresso educacional. Além disso, pode acarretar dificuldades na comunicação e relacionamento interpessoal.
Na vida adulta, a falta de alfabetização pode levar à exclusão social, dificuldades na busca por uma colocação profissional e no desenvolvimento pessoal, o que resulta em questões econômicas futuras, como o aumento da demanda por serviços sociais. Estudos mostram que indivíduos que são alfabetizados têm maior renda, mais chances de emprego formal e maior acesso à saúde de qualidade, em comparação com os não alfabetizados. Portanto, a alfabetização é um direito fundamental que deve ser garantido.
Diante desse grande desafio nas escolas brasileiras, como as redes de ensino podem melhorar os índices de alfabetização?
Compromisso Nacional Criança Alfabetizada tem o objetivo a alfabetização de todos os alunos até o 2º ano fundamental.
Compromisso Nacional Criança Alfabetizada
Em junho de 2023, o MEC e o Governo Federal lançaram o Compromisso Nacional Criança Alfabetizada, com o objetivo de garantir que todos os alunos estejam alfabetizados até o final do 2º ano do ensino fundamental, conforme estabelecido na meta 5 do Plano Nacional de Educação. Além disso, a política visa recompor as aprendizagens das crianças matriculadas nos anos subsequentes, devido ao impacto da pandemia.
A nova política de alfabetização é baseada em cinco eixos: Gestão e Governança, Formação de Profissionais de Educação, Infraestrutura Física e Pedagógica, e Reconhecimento de Boas Práticas e Sistemas de Avaliação. O MEC oferecerá apoio técnico e financeiro às redes de ensino, enquanto estados e municípios terão papéis e responsabilidades específicas, como a formulação de suas políticas territoriais, para que o compromisso seja efetivado em suas instituições.
Apesar das redes serem responsáveis pela melhoria na qualidade no processo de alfabetização, a adesão ao Compromisso Nacional Criança Alfabetizada será voluntária. O apoio da União ocorrerá por meio de assistência técnica e financeira, seguindo as diretrizes estabelecidas pelo programa.
Como potencializar a alfabetização na sua rede de ensino
O Educacional, ecossistema de tecnologia e inovação, desenvolveu a solução ideal para apoiar as redes de ensino a potencializarem a alfabetização dos alunos, seguindo o Compromisso Nacional Criança Alfabetizada. A Mesa Educacional já foi utilizada em mais de 150 municípios e torna o processo de alfabetização uma experiência lúdica, colaborativa e efetiva, facilitando a aprendizagem dos estudantes.
A solução combina hardware, software, material concreto e realidade aumentada, além de contar com propostas didáticas que incentivam a reflexão dos alunos sobre hipóteses de leitura e escrita, enriquecendo a dinâmica da sala de aula.
A Mesa oferece às crianças da educação infantil e aos alunos dos anos iniciais do ensino fundamental ambientes virtuais ilustrados, nos quais podem navegar com seus colegas e construir caminhos para dominar o sistema de escrita e leitura, além de desenvolverem habilidades e competências necessárias para atuação na sociedade.
Além disso, conta com recursos de acessibilidade, como blocos com letras, números e símbolos em Braille, lupa para alunos com baixa visão, animações em Libras, datilologia, sintetizador de voz, navegação pelo teclado e regulagem de altura para cadeirantes, auxiliando o atendimento de estudantes com deficiências e transtornos de desenvolvimento e de aprendizagem. Dessa forma, é assegurado o acesso igualitário à educação de qualidade.
Está pronto para impulsionar e melhorar os índices de alfabetização da sua rede de ensino em, conformidade com o Compromisso Nacional Criança Alfabetizada? Conte com o apoio da Mesa Educacional!
Dentre os cursos complementares do programa VC Maker, está o curso de robótica preparatório para a FIRST® LEGO® League. Saiba mais!
Já pensou na emoção em ter uma equipe participando da FIRST®LEGO®League? Pois com a adesão ao curso de robótica do programa VC Maker, seus alunos têm a oportunidade de conhecer tudo sobre o torneio, assim como ganhar um treinamento especial para formar uma equipe campeã.
SOBRE A FIRST® LEGO® League
O Torneio de Robótica FIRST® LEGO® League, ou FLL, é uma competição internacional, voltada para estudantes de 9 a 16 anos, que busca inspirar e desafiar crianças e jovens a pensarem como cientistas e engenheiros, despertando nos alunos interesse por temas em áreas como ciências, matemática e tecnologia.
E mais do que preparar os alunos prática e tecnicamente, o programa carrega um objetivo principal: despertar valores da FLL, como interação, cooperação, trabalho em equipe e saber competir de forma amigável. Tudo favorecendo o desenvolvimento cognitivo, produtivo e criativo dos alunos.
NÃO PERCA O WEBINAR SOBRE O CURSO!
E aproveitando a deixa, gostaríamos de convidar você para acompanhar o webinar que vai rolar no dia 14 de setembro, às 19h30, com o autor do curso de robótica do VC Maker.
Esse é um ótimo momento para tirar dúvidas, gerar debates e conhecer mais sobre a organização do curso.
Guarde o link em seu favorito e participe: webinar 14/09
A tecnologia Indoor Positioning System ou IPS pode ser entendida resumidamente como um ‘’GPS para ambientes internos’’, que nos mostra a localização, em tempo real, de pessoas ou objetos. Considerada uma tendência mundial, está sendo usada nas mais diversas áreas e segmentos, como por exemplo: educação, saúde, indústria, hospitais e outros mercados. Falamos mais a seguir!
Explorando o termo IPS
O uso do IPS é possível a partir de conceitos de IoT (Internet of Things ou Internet das Coisas) e de gadgets wearable (tecnologias vestíveis, como pulseiras e relógios). Quando ouvimos falar disso pela primeira vez, pode soar complicado ou tecnológico demais, mas isso é mais viável e prático do que se imagina, além de trazer diversos ganhos para as empresas e instituições que o utilizam, como praticidade, modernidade e conveniência, além de maximizar a eficiência do fluxo de trabalho, segurança, controle de estoque e controle de ativos e retorno sobre o investimento significativo (ROI).
Será que posso usar IPS na minha escola?
Hoje as escolas que desejarem já podem adquirir e oferecer pulseiras que identificam a localização de alunos ou professores.
Com o uso da tecnologia IPS em escolas é possível melhorar as rotinas escolares, em que será viável facilitar a entrada e saída de alunos, possibilitar ao professor a chamada automática dos alunos em classe (o que otimiza o tempo da aula), emitir notificações avisando aos alunos que seus responsáveis chegaram para buscá-los, criar alertas indicando áreas perigosas ou inapropriadas (por exemplo: piscinas para crianças pequenas sem acompanhamento).
Com isso, as escolas ganham em aspectos relacionados à segurança, tecnologia, inovação e em processos internos. Saiba mais.
Indoor Positioning System: a tecnologia que vai nos ajudar no dia a dia
Hoje já não imaginamos um mundo sem serviços como Uber, Waze, contas digitais, etc. Como vivemos antes sem isso, não é mesmo? Talvez daqui uns cinco anos já não imaginaremos nosso dia a dia sem a tecnologia IPS.
Isso só reforça que a tecnologia ajuda a rotina em vários aspectos e possibilita grandes feitos.
E você, já ouviu falar em Indoor Positioning System? O que acha sobre essa tecnologia?
09/06/2018Entenda como a cultura maker está revolucionando o aprendizado das futuras gerações!
Partindo do princípio de que maker em inglês significa criador, logo algumas ideias virão a sua cabeça sobre essa nova cultura maker no universo estudantil.
Mas tudo bem se isso ainda parece complexo para você. Nós te explicamos melhor!
O QUE É O MOVIMENTO MAKER?
O Movimento Maker é uma extensão da cultura “Faça Você Mesmo”, que incentiva a produção prática e manual por parte de pessoas comuns, fazendo-as criar, consertar e modificar objetos, desenvolvendo projetos com suas próprias mãos.
Não que esse tipo de cultura seja contrária à teoria. Mas, a ideia central está em aflorar habilidades no ser humano que ele, certamente, encontraria dificuldades caso aprendesse por meio de uma folha de papel.
Alunos na escola na prática com a cultura maker
QUAL O PAPEL PRINCIPAL DA CULTURA MAKER?
O principal intuito em implementar a Cultura Maker nas escolas, é fazer do aluno o protagonista do seu desenvolvimento intelectual, por meio de atividades desafiadoras, estimulantes para a solução de problemas e que serão fundamentais para o futuro.
Pare para pensar: não seria muito mais interessante aprender matemática através de uma atividade prática em que o aluno constrói um carrinho de brinquedo, por exemplo?
Pois é! Isso é inovação, um novo jeito de engajar o estudante, fazendo-o aprender com a “mão na massa” e de uma maneira tão divertida quanto desafiadora!
CURSOS COMPLEMENTARES DO VC.MAKER
O VC.Maker é composto por programas de atividades complementares, especialmente focados no conjunto de disciplinas conhecido como STEAM, sigla em inglês para Science, Technology, Engineering, Arts and Math (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática).
Esses cursos têm em comum a abordagem prática, baseada em oficinas e laboratórios que envolvem os alunos em atividades interdisciplinares focadas na solução de problemas. Algo que, combinado a temas modernos como robótica ou programação de jogos, vai ao encontro das necessidades do aluno e estimula seu interesse pelo aprendizado.
Um encontro de gestores, educadores, pesquisadores, empreendedores e desenvolvedores apaixonados por educação, que fomente a implantação da aprendizagem criativa em escolas e espaços de educação não formal de todo Brasil: esta é a 1ª Conferência Brasileira de Aprendizagem Criativa!
Para entender um pouco sobre como vai ser este evento completo e cheio de novidades, conversamos com o Eziquiel Menta, professor da SEED. Confira o que vem por aí!
O que é a Rede de Aprendizagem Criativa? Qual é o seu apoio e participação dentro dela?
“A Rede surgiu de uma ideia de um grupo de professores, para incentivar outros professores e pesquisadores para desenvolver atividades criativas nas escolas. O início foi com o site, que possuía um fórum e mapa de pessoas de todo Brasil que participavam das interações. Assim, foi se formando uma comunidade muito sólida, que promove reuniões, grupos e colaborações em geral, propostas pelos núcleos regionais de todo o país. Um deles é o SeedLab, que é um ‘laboratório maker’ da SEED, aqui no Paraná!”
Qual a importância da CBAC para o cenário da educação brasileira e paranaense atual?
“A CBAC é um sonho antigo do Paraná. Existem dados vindos do Scratch, o projeto de programação educativa criado pelo MIT Media Lab, que mostram que 1/3 dos conteúdos criados na plataforma são de paranaenses. Ou seja, o Paraná precisa de um evento deste tipo e tamanho.
O objetivo da conferência é, dentre outros, abordar a aprendizagem mão na massa, realizar uma troca de experiências, inovar na educação pública, dar voz aos professores, incentivar o papel do aluno como protagonista de sua educação, ou seja, fazer com que este aluno crie sua própria educação.”
Quais as expectativas e repercussões esperadas para o evento?
“Temos grandes apoios e atrações por vir, estamos muito animados. Temos apoio da Prefeitura, teremos vários atrativos diferentes, desde games até um planetário! Virão cerca de 300 pessoas só de fora do Paraná, totalizando mil pessoas presentes no evento. Falando em expectativas, queremos consolidar a CBAC como referência e compartilhar experiências entre os professores.”
Não deixe de participar!
O evento irá ocorrer na sede da SEED, em Curitiba – PR, na Av. Água Verde, 2140 – Água Verde. Conheça toda a programação, eixos temáticos e keynotes clicando aqui!
Hoje viemos contar sobre o GESAwards, uma excelente oportunidade para startups de educação ganharem visibilidade com os seus projetos e concorrer a premiações. Falamos mais a seguir!
O que é o GESAwards?
A competição mundial GESAward foi criada pela MindCET, núcleo de Inovação e Tecnologia de Israel. Hoje a competição recebe apoio de outras instituições mundiais ligadas à educação, como o Open Education Challenge e Edtech UK e tornou-se uma das mais relevantes do mundo no quesito inovação educacional.
Ao todo são mais de 2.000 startups dos 5 continentes que se candidatam para participar do GESA. O objetivo é o mesmo: ter a chance de apresentar suas soluções na grande final, que acontece em janeiro de 2019 em Londres, além, claro, de concorrer como a startup Edtech mais promissora do ano!
Como funciona o GESA na prática?
O GESA contribuí também para o desenvolvimento do ecossistema de edtechs, conectando um mercado global às empresas e oferecendo uma mentoria especializada no mercado.
A especialista Rebeca Barbalat participou de uma das etapas do challenge em Israel e nos conta, em primeira mão, como foi sua experiência durante o evento:
“A primeira semifinal do GESAwards foi realizada em Tel Aviv – Israel, durante a DLD Innovation Week. Foram selecionadas 8 Edtechs Israelenses para esta etapa. Pude participar como juíza representando o Brasil, junto com outros especialistas de vários países como: Japão, Israel, Inglaterra, Índia e Alemanha.
Tivemos propostas que variavam de impressão 3D, ferramentas de incentivo à leitura, plataforma adaptativa preparatória para diversos exames a cursos de cybersecurity corporativa.
A finalista Israelense, já está definida! Será a Mist. Ela estará presente na final em Londres em janeiro de 2019.”
Rebeca Barbalat
Diretora de Marketing, Positivo Tecnologia
Como participar da semifinal brasileira e concorrer à grande final?
Imaginou que incrível apresentar o projeto da sua startup na final da competição, que ocorre em Londres? Para isso se tornar realidade, você precisa submeter o projeto da sua equipe no site do GESAwards e ficar na torcida para ser selecionado na semifinal brasileira, que acontece em 22/11/2018, em Curitiba, PR.
Inscreva agora o seu projeto nesse link. Uma oportunidade como essa deve ser compartilhada!
Indique o GESAwards para seus colegas que trabalham ou possuam edtechs de impacto e contribua com o desenvolvimento do ecossistema brasileiro de startups de educação!
Conheça a FLL Jr, o torneio de robótica para crianças de 6 a 10 anos que chegou este ano ao país.
Você já ouviu falar na FIRST® LEGO® League? Ela é um torneio de robótica internacional destinado a crianças de 9 a 16 anos, com metodologias criadas para estimular habilidades STEM – Science, Technology,Engineering and Math (Ciência, Tecnologia, Engenharia, e Matemática).
Hoje, a FIRST® abrange diversos países no mundo inteiro, inclusive o Brasil. A novidade é que, a partir de 2018, uma nova modalidade chega por aqui: a FIRST®LEGO® League Jr.
Com programas próprios para crianças de 6 a 10 anos, a FLL Jr tem a proposta de adiantar ainda mais a imersão dos alunos no mundo da robótica, uma vez que, quanto antes estimuladas, mais preparadas para os futuros desafios estarão.
TEMPORADA 2018/2019
A temporada 2018/2019 chama-se MISSION MOON, tema que será cenário para os alunos construírem e desenvolverem projetos de pesquisa e construção de uma base lunarde LEGO, apresentando suas ideias de como resolver uma ou mais situações problema que podem ocorrer em uma missão espacial e a sobrevivência na Lua!
ME INTERESSEI! E AGORA?
Para que você, seu time ou escola possam participar, siga os seguintes passos:
1.Procure um tutor: ele animará, ajudará e guiará o time para obter os melhores resultados;
2. Monte uma equipe de 4 a 6 crianças: um time unido e com sede de aprender se divertindo;
3. Faça sua pré-inscrição (inscrição oficial após o lançamento) aqui!
4.Adquira seu Kit WeDo 2.0: kit de robótica LEGO com programação e motorização;
O QUE MINHA EQUIPE RECEBE NA INSCRIÇÃO?
Caderno de Engenharia
Material consumível para o aluno, impresso e com as atividades dos 12 encontros do time.
Inspire Set (Kit de montagem)
Kit com693 peças LEGO® para inspirar a montagem do modelo, relacionado ao tema da temporada.
No projeto Embaixadores da Inovação, os participantes aprendem que a inovação educacional vai muito além da sala de aula. A Sandra Fernandes, da Escola DNA, de Brasília – DF, sabe muito bem disso! Confira a atividade que ela propôs com os pais dos alunos para lançamento da parceria LEGO® Education.
A inovação vem dos nossos Embaixadores!
Uma das propostas do projeto Embaixadores da Inovação é fazer com que a inovação educacional atinja todo o círculo de convívio dos alunos. Para apresentar a tecnologia educacional aos pais, por exemplo, é necessário pensar fora da caixa. A Sandra Fernandes, auxiliar de Coordenação Pedagógica da Escola DNA, de Brasília – DF, pensou desta forma quando propôs uma atividade especial para o lançamento da parceria LEGO® Education com os pais dos alunos, focada em Educação Infantil.
Para entender como foi essa experiência para a Escola DNA e para os pais que participaram da ação (chamada de Batalha da Inovação), conversamos com a Sandra, que contou cada detalhe deste momento inesquecível! Confira:
Como foi a atividade de Lançamento da parceria Lego Education? Qual foi sua motivação? O que agregou?
“A Escola DNA trabalha com a Educação Infantil, de 4 meses a 6 anos, e possui atualmente 190 crianças. A intenção que eu tive em elaborar esta atividade com LEGO® para o Dia dos Pais, foi de passar um sentimento e fazer com que, de alguma maneira, eles pudessem vivenciar por meio dos kits aquilo que seus filhos sentem quando executam uma determinada tarefa.
O maior desafio em elaborar esta atividade foi que, muitos pais que possuem filhos de 4 meses por exemplo, nunca vivenciaram este momento, ao contrário dos pais que possuem filhos maiores, e brincam com seus filhos com o LEGO® comercial em casa, e já vivenciaram isso.
Para motivação, pensei em atuar na linha da robótica, criando uma Batalha da Inovação. Foram propostas quatro atividades, como se fosse uma batalha, em dois dias de competição. No primeiro dia, 80 pais se fizeram presentes, e no segundo dia, aproximadamente 70 pais. Os pais foram divididos em 6 equipes, e iniciamos com a primeira atividade, que foi a do “patinho”, que aprendemos no Embaixadores da Inovação. Nesta atividade, entregamos um kit para cada um, e explicamos que não existe o certo e o errado, mas sim a forma de tentar, tendo assim o primeiro contato com a LEGO®. Explicamos também, o porquê de ser um pato, descrevendo toda a história e criação da marca.
Assim que apresentamos a questão da metodologia e dos 4C’S, iniciamos a batalha. A batalha não consistiu apenas na montagem da peça, mas todo o planejamento, incluindo o grito de garra e a performance, por exemplo. Foi uma maneira que encontramos de os pais também interagirem, afinal haviam pais que tinham filhos no berçário, e outros tinham filhos maiores. Ou seja, eles não pertencem ao mesmo grupo de convívio, e não têm contato do dia a dia escolar entre si. Naquele momento eles se viram como equipe, e isso foi o mais legal. Nós procuramos lançar desafios respeitando essa diferença entre faixa etária dos filhos, mas para que no momento da execução eles se colocassem no lugar dos filhos. Porque para maioria dos pais, para nossa surpresa, foi o primeiro contato com os blocos! Alguns conheciam o LEGO® comercial, mas a grande maioria ainda não havia vivenciado esta experiência, e isso foi muito legal!
Além disso, nossa metodologia já e diferenciada, nós trabalhamos o método natural de alfabetização da Gilda Rizzo, com uma proposta de pós-construtivismo. Prezamos o processo participativo da criança no seu desenvolvimento, na aprendizagem, ele deve ser o protagonista no seu próprio desenvolvimento. Procuramos, dentro dos desafios, fazer o link entre a nossa metodologia e a da LEGO®, para eles entenderem que não é mudança de metodologia, mas sim uma forma de agregar valor à maneira que transmitimos o conhecimento dentro da Escola DNA.”
Como foi a reação dos pais, durante e posterior, o que eles acharam da atividade?
“Ao longo da Batalha, tinha um stand de exposição disponível, pois não utilizamos todos os kits na atividade, usamos apenas o Máquinas Simples e o Exploração Criativa, e o retorno foi muito positivo. Primeiro, tivemos o cuidado na parte da exposição dos kits, para segmentar de acordo com a faixa etária. A parte expositiva fomentou muito o momento da batalha, pois o pai que tem um filho de 6 meses, por exemplo, e vê o tamanho das peças menores, diz que o filho irá colocar a peça na boca. Porém, na parte de exposição, no momento em que ele vê o kit direcionado à idade do seu filho, ele tem a visão concreta do que as crianças de cada idade irão efetivamente utilizar em sala de aula.
Enquanto os pais estavam participando da batalha, reforçamos nosso slogan a eles: “Está no nosso DNA inovar”. Ao final, convidamos todos os pais para entrarem para a Família da Inovação conosco, e todos ganharam bottons. E este foi o momento chave, pois conforme colocavam os bottons, eles nos davam os feedbacks, dizendo que foi uma experiência muito legal, se perguntando por que não haviam vivenciado isto antes. Foi um momento simples e crucial, porque ali eles se sentiram coparticipantes e corresponsáveis, e tiveram a sensação de pertencimento.”
Gostou da ideia da Sandra? Participe da próxima edição do Embaixadores da Inovação, que será de Educação Infantil, nos dias 12 a 14 de Dezembro, em Curitiba – PR, e faça a inovação acontecer dentro da sua escola também!
As propostas do projeto Embaixadores da Inovação vão muito além da formação dos participantes: temas como Core Values e STEAM são introduzidos para a vida e rotina de quem os aplica. O Clarckson, da Permabrasilis, conta como foi essa inovação na vida dele!
Não é apenas dentro da sala de aula tradicional que o Embaixadores da Inovação faz a diferença. O Clarckson Bartalini, ou Catito, como gosta de ser chamado, é um exemplo disso. Pai, educador, biólogo marinho, permacultor e empreendedor, ele é idealizador e fundador da Permabrasilis, uma empresa de prestação de serviços em Permacultura com ênfase na educação e perspectiva sócio-ambiental. E sua história, tanto antes quanto depois do Embaixadores da Inovação edição Robótica Educacional, que ele participou em agosto de 2018, envolve muita garra e persistência.
Catito tem diversos projetos voltados para educação, natureza e família, que mantém com sua companheira Érika. Ele conta que “em 2017, almejando fugir do cotidiano de violência urbana, optamos por residir na zona rural de uma cidade do interior de Minas Gerais, na serra da Mantiqueira (bairro rural Matutu, Aiuruoca). Na época, estávamos gestando nosso caçula, quando num dado momento, ao voltar de um encontro com a pessoa que cuidava do parto, colidimos com um caminhão duplo (eu tive falências múltiplas e entrei em coma grave, minha companheira retirou o baço, fraturou clavícula e antebraço, minha filha mais velha sofreu corte profundo no rosto, nosso mais novo foi protegido pela cadeirinha, o que estava sendo gestado, nasceu de parto humanizado sem complicações e se desenvolve muito bem). Após eu despertar do coma de 53 dias, ainda tive algumas sequelas e complicações.”
“Vencidas todas as dificuldades e complicações, ainda em recuperação, um amigo e orientador dos tempos de faculdade de Biologia Marinha, conheci a proposta da metodologia STEAM. Aprofundei a pesquisa sobre a temática, fui ficando muito motivado e entusiasmado em praticar e o quanto antes pudesse estar melhor fisicamente para exercer a atividade profissionalmente.”
“Assim, em Dezembro do ano passado iniciei uma ampla pesquisa sobre o assunto e, assumindo a turma na escola, iniciei também contatos com instituições nacionais e internacionais, buscando apoio e orientação, querendo conhecer o universo STEAM. Com o tempo e contatos, fui conseguindo alguns apoios de incentivo tanto moral como em equipamentos (alguns kits básicos da LEGO® Education e didático online). Fui ao mesmo tempo conhecendo e praticando, como uma relação de paixão. Encontrei uma ferramenta educacional que une entretenimento com desenvolvimento e aprendizado.”
“Envolvido, passei a ler mais sobre e li sobre o Embaixadores da Inovação. Fiquei tão interessado em participar que, de impulso, entrei em contato. A equipe analisou meu pedido de apoio para que eu conseguisse participar, e nós aqui em casa decidimos investir nessa ideia, pegamos o restante do nosso recebido do seguro por conta do acidente e pagamos o Embaixadores. Bom, participando daqueles dias engrandecedores, me dei conta de um universo muito interessante, tanto profissionalmente como de abrangência. Eu posso unir este novo saber com os saberes inerentes à Permacultura, e agora levar práticas para uma vida sustentável, com linguagem para o futuro, que dialoga demais com a interdisciplinaridade da dinâmica da vida e as tecnologias que ao longo do tempo, adotamos ao nosso cotidiano e culturalidade.”
“Agora, conhecendo as propostas do Core Values, a humanização das relações, entre outras propostas como a First® LEGO® League, a First® LEGO® League Junior, a Micro:Bit e a Cultura Maker… Uau! São tantas as possibilidades! Isso me fascina e estimula. Poder incentivar o surgimento de “equipes de paiol”, em locais de acesso remoto, poder levar saberes para automações de sistemas aplicados a técnicas da Permacultura, no apoio à pesquisa acadêmica em campo, monitoramento ambiental, meteorológico, ou mesmo automatizar hortas e afins pertinentes à vida rural aqui na montanha (e todo e qualquer lugar do nosso lindo e vasto Brasil)… Por aqui estamos todos muito empolgados. E eu, mais que honrado em ser esta ponte. Agora estou voltando para o LET’s GO Festival, mais do que empolgado a mergulhar mais e mais além.”
O Clarcskon agora é mais um Embaixador apaixonado pelo projeto e pelas inovações educacionais. O que acha de fazer parte desse time e sentir na pele essa vivência incrível? Participe da próxima edição do Embaixadores da Inovação, que será de Educação Infantil, nos dias 12 a 14 de Dezembro, em Curitiba – PR, e envolva o mundo da tecnologia educacional na sua vida também!
Se você se interessou pelos cursos do VC Maker, agora é a chance de entender a fundo como funciona esse programa de cursos complementares.
Aderir ao programa VC Maker, significa aderir à inovação, tecnologia e educação 4.0. Esse programa educacional é composto por cursos complementares para estudantes do Ensino Básico, especialmente focados no conjunto de disciplinas conhecido como STEAM, sigla em inglês para Science, Technology, Engineering, Arts and Math (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática).
Porém, é normal que após essa primeira introdução, algumas dúvidas ainda possam pairar a sua cabeça. E foi pensando nisso, que resolvemos facilitar para você, apresentando algumas perguntas e respostas mais comuns que nossa equipe recebe de educadores que se interessaram pela proposta e que desejam implementá-la em suas instituições de ensino. Vamos lá!
VC MAKER – DÚVIDAS FREQUENTES
O que os alunos aprendem com o VC Maker?
Resolução de situações problemas
Autonomia
Criatividade
Trabalho em Equipe
Pensamento lógico, crítico e estratégico
Empreendedorismo
Liderança
Organização
Habilidades socioemocionais
Qual o melhor horário para as aulas?
Não tem hora certa ou errada, melhor ou pior. Tudo depende da grade de aulas da instituição de ensino. Se aplicado na modalidade integral, o VC Maker será incluído durante o período de estudo dos alunos. Se contratado como atividade extracurricular, as aulas acontecerão no período contrário ao que o aluno está matriculado.
Com que frequência a escola pode aplicar os cursos?
A escola tem o livre arbítrio para organizar as aulas. Tudo dependerá da grade em questão e da quantidade de cursos adquiridos. Cada módulo dos cursos possui 16 aulas. A quantidade de módulos disponíveis varia conforme o curso.
Como a escola deve cobrar e pagar pelos cursos?
A cobrança é feita por aluno, ou seja, a cada aluno que se matricular em qualquer um dos cursos, a escola paga uma anualidade. O valor cobrado da escola aos pais fica por conta da instituição.
O aluno pode fazer mais de um curso?
Com certeza. Desde que o cronograma de um curso não atrapalhe o do outro.
Adquirindo o programa, a escola precisa aplicar todos os cursos?
Não. A escola aplica quais e quantos cursos ela quiser.
Quais materiais são necessários?
Primeiramente, a escola terá acesso a uma plataforma online. Nela, será detalhada toda a metodologia de cada um dos cursos, além das aulas e coordenadas para professores e alunos.
Os materiais físicos, como kits de LEGO® e Micro:bits, por exemplo, são cobrados a parte.
Como é a preparação do professor? Ele precisa um treinamento?
Não necessariamente. A plataforma é bastante intuitiva e qualquer professor poderá aplicar os cursos, tendo ele conhecimento de robótica/games/programação ou não.
Nós esclarecemos todas as dúvidas? Gostou do programa e quer conversar a respeito?
E se você possui qualquer outra dúvida, pode entrar em contato com a nossa equipe! Nós teremos o maior prazer em conversar com você para, juntos, definirmos de que forma o VC Maker pode agregar à sua grade horária e ser peça fundamental para uma educação inovadora na sua escola!
Saiba por que a locação de computadores da Positivo pode ser uma boa alternativa para sua instituição de ensino.
Você sabia que, em muitos casos, o valor de um equipamento de informática, ao final do primeiro ano de uso, equivale a apenas 50% do valor investido em sua compra? Mas, então qual seria a solução para não desperdiçar tamanho investimento em tão pouco tempo? Uma ótima alternativa é a locação de computadores!
Optando por alugar os hardwares da Positivo, a instituição de ensino, certamente, terá melhor garantia e custo/benefício das máquinas.
Por isso, para te mostrar como é mesmo vantajoso adquirir computadores Positivo por meio da locação, nós listamos os principais benefícios:
– Direito a suporte técnico ágil
Os serviços Positivo de suporte de Hardware fornecem assistência de alta qualidade e suporte no local (on-site) para os equipamentos cobertos por esta modalidade de garantia.
COMO FUNCIONA A GARANTIA ON SITE O seu equipamento será atendido no local onde estiver. O tempo decorrido entre o chamado e o atendimento poderá variar entre NBD (próximo dia útil) e D+3 (terceiro dia útil após o chamado) dependendo da localidade onde estiver o seu computador.
– Evitar o alto desembolso de caixa preservando o capital de giro;
– Assegurar a utilização de equipamentos modernos e de alta produtividade;
– Oferecer agilidade dos equipamentos, especialmente no caso de defeitos;
– Evitar a compra de equipamentos indevidos para o tipo de serviço a ser executado;
– Eliminar custos com ativos imobilizados;
– Dedução no imposto de renda e contribuição social além de crédito de PIS e Cofins;
– Dispensar a imobilização e depreciação do bem;
– Possibilitar a atualização / substituição dos equipamentos após a vigência do contrato, evitando a obsolescência tecnológica.
Confira alguns modelos de hardwares oferecidos pela Positivo:
As soluções de locação de hardware da Tecnologia Educacional tornam o aprendizado muito mais completo, atualizado, tecnológico e vantajoso para você e sua escola!
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