A gamificação torna a aprendizagem mais leve, divertida e significativa. Por isso, ela é empregada no mundo inteiro por escolas, universidades e empresas, em atividades educativas e treinamentos corporativos.
Mas o que torna os jogos tão engajadores? Por que eles atraem tanto a nossa atenção? E quais são as aplicações da gamificação na educação? Entenda as respostas para essas perguntas lendo o artigo até o final.
Gamificação é uma metodologia de ensino que emprega elementos típicos de jogos para motivar os estudantes e melhorar o desempenho escolar, tais como:
competições;
prêmios;
desafios;
narrativas lúdicas;
personagens fictícios;
objetivos e regras claras;
divisão da jornada em níveis ou fases;
motivação constante;
feedback imediato, com identificação dos erros e acertos;
elementos divertidos;
abstração da realidade;
e cooperação com outros jogadores.
Para ser devidamente enquadrado como metodologia ativa de aprendizagem, a gamificação precisa estar centrada no aluno. O estudante deve sair da posição cômoda, de mero receptor de informações, e se posicionar como construtor das próprias habilidades, conhecimentos e valores.
O papel do professor, nessa perspectiva, é de mediador, orientador e supervisor do processo.
Segundo o livro Gamification by Design, as pessoas são motivadas a jogar por quatro motivos:
para dominarem determinado assunto;
para aliviarem o estresse;
para se entreterem;
para socializarem.
Além disso, o jogador se diverte tanto na busca pela vitória quanto na exploração de um novo universo, vivenciando sensações inéditas e interagindo com outros jogadores.
É importante salientar que o jogador não acompanha uma história, ele “vive” a narrativa, de forma totalmente imersiva.
Todas essas características contribuem para uma aprendizagem significativa, fortalecida pelo alto interesse e pela atenção focada.
Vantagens da gamificação para a aprendizagem
Estudos recentes revelam que a gamificação tem o poder de transformar o ambiente de aprendizado em um espaço dinâmico e interativo, aumentando a motivação dos alunos.
Eles evidenciam o potencial da gamificação como uma ferramenta eficaz na educação moderna e apontam que a grande vantagem dessa metodologia está no seu alto poder de engajamento.
Quando o aluno se torna um participante do jogo, a tendência é que sua dedicação aumente. Ele tem uma motivação a mais para aprender, atraído pelo desejo de vencer. Além disso, ele acaba passando mais tempo estudando, muitas vezes sem nem perceber.
Como fruto desse engajamento, o estudante assimila os conteúdos com mais facilidade. Até mesmo componentes curriculares popularmente considerados difíceis, como Matemática e Física, são melhor compreendidos.
Outras vantagens da gamificação são:
aprendizagem lúdica e divertida;
retenção da atenção;
mais interação entre os colegas;
aulas mais dinâmicas;
desenvolvimento de habilidades socioemocionais como autonomia, autoconfiança, perseverança, colaboração e respeito.
Como aplicar a gamificação na educação?
A escola pode explorar a gamificação por meio de brincadeiras, competições, jogos físicos e jogos educacionais digitais alinhados ao currículo.
Em todas as atividades, é preciso ter clareza dos objetivos pedagógicos. Desde o planejamento até a execução e avaliação, as habilidades que se deseja desenvolver não podem ser perdidas de vista.
De acordo com o livro Gamificação na Educação, as principais características de uma estratégia educacional gamificada são:
missão bem definida;
sistema de pontuação eficiente;
narrativa envolvente e coerente;
tarefas claras;
criatividade.
Assim, a escola deve criar seus próprios jogos ou utilizar modelos prontos. No contexto digital, o mais prático é adquirir uma plataforma digital com vários games educativos, como é o caso do Aprimora e Pense Mais.
Também é importante ter cuidado para evitar conflitos durante o uso da gamificação em sala de aula.
Algumas dicas para aplicar gamificação na educação de forma saudável são:
1. Defina objetivos claros
Antes de iniciar o jogo, defina objetivos claros e específicos para o que deseja alcançar. Isso ajudará a garantir que a brincadeira esteja alinhada com os objetivos pedagógicos.
2. Foque no processo, não no resultado
Em vez de focar apenas no resultado final, foque no processo de aprendizado. Isso ajudará a reduzir a competição e a ênfase no vencedor.
3. Promova a colaboração
Promova a colaboração entre os alunos, incentivando-os a trabalhar em equipe para alcançar objetivos comuns. Isso contribui para promover a cooperação.
4. Inclua todos os alunos
Inclua todos os alunos na gamificação, independentemente de suas habilidades ou necessidades. Isso auxilia a promover a inclusão.
Seguindo essas dicas, é possível evitar competições não saudáveis, brigas e frustrações desnecessárias.
Exemplos de atividades gamificadas
Para tornar o assunto mais palpável, listamos abaixo alguns exemplos de atividades gamificadas na educação:
Jogos físicos: dominó matemático, dominó de sílabas e tabuleiro de formação de palavras;
Jogos digitais: jogos virtuais que envolvam conceitos de letramento e desafios matemáticos, jogos em primeira pessoa para resolução de problemas e quizzes on-line sobre conteúdo curricular;
Brincadeiras: caça ao tesouro com pistas envolvendo o assunto estudado em sala, batata-quente para revisão de conteúdo (quem ficar com a batata na mão responde a uma pergunta);
Concurso ou competição: bingo de números ou sílabas, concurso de leitura, torneio de robótica;
Sistema de pontos e recompensas: pequenos mimos para quem entregar todas as tarefas de casa, ranking de pontos em plataformas de aprendizagem e troféu virtual para vitória em jogo educativo online.
As tecnologias digitais estão ajudando as escolas do mundo todo a melhorarem o processo de ensino-aprendizagem e a gestão escolar. Aplicativos e plataformas educacionais se tornam cada vez mais comuns na rotina escolar, em vista dos muitos benefícios trazidos pela tecnologia na educação.
Atualmente, existem inúmeras plataformas escolares no mercado, para diversas finalidades. Conhecer todas elas é praticamente impossível para um gestor escolar, considerando a sua ampla lista de afazeres. Além disso, é preciso ter expertise em tecnologia para avaliar as melhores soluções deste nicho.
Por isso, o Educacional selecionou as melhores ferramentas do mercado e reuniu-as em um único ambiente virtual – o Hub Educacional. O objetivo é sanar as principais necessidades da escola e facilitar o acesso à tecnologia.
Confira neste artigo todos os aplicativos e plataformas educacionais disponíveis no Hub Educacional, assim como as funções de cada uma.
Table of Contents
O que são as plataformas educacionais?
As plataformas educacionais são plataformas digitais voltadas para a educação. São sistemas que reúnem conteúdos, ferramentas e canais de comunicação, visando o progresso dos estudantes.
As características de cada plataforma variam bastante, de acordo com o objetivo e o público-alvo.
Algumas plataformas educacionais são focadas no processo de aprendizagem, enquanto outras se destinam à gestão escolar. Algumas são projetadas para estudantes, outras para professores, gestores, pais e responsáveis.
Tudo depende do tipo de plataforma.
Principais tipos de plataforma educacional
As plataformas educacionais podem ser classificadas de várias formas:
por nível de escolaridade: para Educação Infantil, Ensino Fundamental, Ensino Médio ou Ensino Superior;
por modalidade de ensino: ensino a distância (EaD), ensino presencial ou ensino híbrido;
por finalidade: plataforma de aprendizagem, plataforma de gestão escolar, sistema de matrículas, biblioteca digital, agenda escolar digital, entre outras;
Conheça um pouco mais sobre os principais tipos de plataforma educacional:
Plataforma de aprendizagem
Plataforma destinada ao processo de ensino-aprendizagem e com foco no estudante. Contém videoaulas, textos, atividades, jogos e testes. Pode ser utilizada em sala de aula ou em casa, como complemento ao ensino presencial.
Plataforma de aprendizagem adaptativa
Plataforma de aprendizagem que utiliza Inteligência Artificial para personalizar a experiência do aluno. Após identificar o nível de proficiência do usuário, o sistema ajusta os conteúdos para o seu perfil.
Plataforma de aprendizagem gamificada
Plataforma de aprendizagem que usa recursos próprios de jogos, como rankings, troféus, missões e desafios. Ela torna o aprendizado divertido, aumentando o engajamento dos estudantes.
Plataforma de gestão escolar
Plataforma que otimiza tarefas de gestão escolar como formação de turmas, organização financeira, calendário escolar, análise de indicadores educacionais, elaboração de relatórios e avaliações.
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)
Ambiente virtual completo para suporte ao ensino a distância (EaD). Geralmente, o AVA inclui lições, vídeos, atividades, avaliações, canal de dúvidas, boletim e emissor de boletos para pagamento.
Biblioteca digital
Acervo de e-books que podem ser lidos em diferentes dispositivos (celulares, tablets, e-readers, notebooks e computadores). Para fazer a leitura, o estudante deve solicitar uma locação pela plataforma e usufruir do material enquanto estiver reservado. Depois, o livro se torna disponível para novas locações.
Sistema de matrículas
Ambiente digital que permite a realização de matrículas à distância.
Sistema de controle de frequência
Plataforma de controle de frequência dos estudantes e, eventualmente, dos profissionais da escola.
Plataforma de monitoria
Plataforma destinada à orientação dos estudantes e ao esclarecimento de dúvidas, sejam elas relacionadas ao conteúdo curricular ou ao processo de escolha da profissão (orientação vocacional).
Vantagens de usar aplicativos e plataformas educacionais
O papel das plataformas digitais na educação vai muito além da continuidade dos estudos em situações de emergência, como ocorreu na pandemia da Covid-19.
Os aplicativos e plataformas educacionais trazem muitos benefícios para as escolas, mesmo quando há aulas regulares e presenciais, porque melhoram a qualidade do ensino e otimizam a gestão escolar.
Segundo a pesquisa TIC Educação 2022, 33% das escolas brasileiras utilizam plataformas ou ambientes virtuais de aprendizagem.
Eis algumas vantagens de usar essas ferramentas:
personalização do ensino;
flexibilidade para acessar os conteúdos em qualquer hora e em qualquer lugar, por meio de diferentes dispositivos;
alto engajamento e interatividade;
agilidade no feedback ao estudante;
geração automática de relatórios escolares, o que melhora a visibilidade de resultados, lacunas de aprendizagem, problemas e riscos de evasão escolar;
não sobrecarrega os profissionais da escola nem altera o horário escolar.
Aplicativos e plataformas educacionais para impulsionar sua escola
Veja abaixo os melhores aplicativos e plataformas educacionais, tanto de gestão escolar quanto da área pedagógica:
De gestão escolar
As ferramentas de gestão escolar são focadas em análise de dados, relatórios escolares, avaliação, organização e comunicação com os pais e colaboradores da escola.
O Hub Educacional possui cinco plataformas de gestão escolar:
1. D2L
A D2L é um sistema de gestão da aprendizagem, também conhecido como Learning Management System (LMS). Ele possibilita o acompanhamento de frequências, a publicação de comunicados, a automatização de lembretes e o compartilhamento de materiais didáticos, fotos e vídeos.
A plataforma também permite a visualização do progresso dos estudantes, a criação de atividades online e a elaboração de avaliações personalizadas.
A D2L favorece a gestão da informação e da comunicação no ambiente escolar, além de impulsionar o ensino híbrido.
2. Max.IA
A Max.IA é uma plataforma de avaliação escolar munida de Inteligência Artificial. Nela, os professores podem criar avaliações automáticas e personalizadas, a partir de um amplo banco de questões.
Uma de suas funcionalidades é a opção de aumentar o nível de dificuldade dos testes para os alunos acima da média e diminuí-lo para os alunos abaixo da média da turma. Incrível, não é?
A plataforma também coleta os dados dos alunos em relação ao perfil cognitivo, psicométrico e comportamental deles. O objetivo é identificar e prever lacunas de aprendizagem.
Baseada nesses dados, a Max.IA recomenda atividades e conteúdos curriculares para o usuário, de acordo com o seu perfil. Os exercícios são gamificados e divertidos.
Além disso, a Max.IA gera relatórios e diagnósticos inteligentes para professores, gestores e familiares. Toda a plataforma é adaptável ao sistema pedagógico e avaliativo da escola.
3. NEDU
A NEDU é uma plataforma de dados escolares, que reúne relatórios inteligentes, dashboards personalizados e recomendações baseadas em indicadores educacionais.
Na plataforma, o gestor escolar acompanha o desempenho, o comportamento e a frequência dos alunos. Isso ajuda a escola a identificar com antecedência os estudantes com risco de evasão e, com isso, tomar medidas preventivas a tempo.
Os dados também incluem a taxa de inadimplência, os custos operacionais, a eficácia do ensino e a satisfação das famílias.
4. Tell me
O Tell me é um aplicativo de agenda escolar digital que permite a comunicação rápida e eficiente entre a escola, os alunos e as famílias.
Nele, é possível acessar rapidamente todos os avisos, tarefas de casa, faltas, datas de prova, notas escolares, eventos, mensagens da equipe pedagógica e informações financeiras.
O Tell me também gera notificações, lembretes e calendários, auxiliando as famílias na organização de suas rotinas e evitando esquecimentos.
Já o diretor escolar consegue acompanhar quem visualizou e respondeu as mensagens, além de monitorar os avisos enviados pelos professores.
5. HubLab – LearnLab
Um ambiente com diversas aplicações que potencializam a criatividade, ampliando o conceito de Ecossistema Hub Educacional ao integrar ferramentas desenvolvidas especialmente para a educação, tais como: autoria de livros digitais, criação de mindmaps colaborativos, podcasts e vídeos, dentre outras.
A solução apoia o uso de metodologias ativas em sala de aula, com integração a plataformas populares como Google e Microsoft, incluindo uma ferramenta de Inteligência Artificial integrada tanto para auxiliar alunos quanto para apoiar professores na construção de aulas e feedbacks.
Indicado para todas as etapas de ensino, da Educação Infantil ao Ensino Médio.
Pedagógicos
Os aplicativos e plataformas educacionais da área pedagógica são voltadas ao processo de ensino-aprendizagem, com o objetivo de melhorar a proficiência dos alunos e desenvolver habilidades específicas da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Desenvolvida pelo Educacional, a plataforma usa Inteligência Artificial para adaptar os conteúdos de acordo com o ritmo e o nível de proficiência do estudante.
O Aprimora contém vários desafios de Língua Portuguesa e Matemática, com elementos de ludicidade, a fim de tornar a aprendizagem divertida e engajadora.
Na plataforma, o professor e o gestor escolar conseguem visualizar o desempenho de cada estudante, turma ou escola, em tempo real. Assim, as dificuldades de aprendizagem, bem como as potencialidades de cada aluno, podem ser facilmente identificadas.
O Aprimora é destinado ao Ensino Fundamental Anos Iniciais e Anos Finais.
7. Pense Mais Educacional
Outra plataforma desenvolvida pelo Educacional é o Pense Mais. Seu objetivo é desenvolver o pensamento matemático, a partir de problemas da vida real e atividades lúdicas.
Assim como o Aprimora, o Pense Mais é destinado ao Ensino Fundamental Anos Iniciais e Anos Finais.
8. Árvore
A Árvore é uma plataforma digital de leitura, com mais de 50 mil e-books e audiobooks. Durante a leitura, os estudantes interagem com recursos de gamificação e exercícios baseados na obra. Todas as atividades são alinhadas à Base Nacional Comum Curricular.
A plataforma também faz recomendações de livros para os usuários, de acordo com as suas preferências, idade e segmento escolar.
Com a Árvore, a escola tem acesso a um acervo diversificado de obras, que podem ser exploradas em qualquer dispositivo e em qualquer lugar.
A plataforma ainda conta com ferramentas de nivelamento: a equipe gestora consegue indicar aos alunos obras que se adequem ao nível de leitura de cada um, conforme o padrão F&P (Fountas & Pinnel).
Além disso, a Árvore inclui revistas, jornais, dicionário integrado, livros em Inglês e dashboard com relatórios.
9. Bibot
Ainda na área de leitura, outra plataforma educacional muito útil para as escolas é o Bibot. Essa biblioteca digital interativa reúne livros de diversas editoras e autores, desde obras clássicas até novos sucessos da literatura.
As categorias abrangem ficção, aventura, crônica, poesia, história, filosofia, redação e muito mais.
A biblioteca também é gamificada e possui exercícios alinhados à BNCC. Ao completarem suas leituras e atividades, os estudantes acumulam pontos e sobem em rankings locais, regionais e nacionais.
Os alunos leem os títulos selecionados pelos professores (que ficam disponíveis na Trilha do Conhecimento do usuário), mas também podem explorar o acervo e adicionar livros à Lista de Favoritos.
10. Descomplica
O Descomplica é um ambiente virtual de aprendizagem voltado para os estudantes do Ensino Médio, com foco na preparação para o Enem e outros vestibulares.
Ele oferece videoaulas (ao vivo e gravadas), simulados, material didático interativo, ambiente para produção de redação e plantão de dúvidas 24 horas por dia, sete dias por semana.
Cada estudante recebe um plano de estudo para organizar sua rotina e aprender de forma autônoma. As escolas podem usufruir dessa ferramenta como um meio de flexibilizar e personalizar o ensino, de acordo com as necessidades de cada aluno.
11. Educacross
O Educacross é um aplicativo de jogos educacionais digitais, destinado aos alunos da Educação Infantil e Ensino Fundamental Anos Iniciais. São mais de 2.000 jogos alinhados à BNCC, que trabalham alfabetização, Língua Portuguesa, Matemática e Lógica.
Os games são organizados pelo professor, que pode utilizar as trilhas de aprendizagem da plataforma ou criar uma nova trilha.
Ao interagir com a ferramenta, o estudante gera dados que são transformados em relatórios de desempenho. Assim, os gestores e professores acompanham facilmente os indicadores pedagógicos do aluno, da turma, da escola e da rede de ensino.
12. Elefante Letrado
O Elefante Letrado é uma plataforma digital de leitura gamificada, que contém livros digitais, games e atividades interativas para alunos de todas as idades.
A plataforma possui um amplo acervo de livros, divididos por gênero, editora e etapa de ensino (Educação Infantil, Ensino Fundamental Anos Iniciais ou Ensino Médio).
O Elefante Letrado inclui também: biblioteca para o professor; teste online de fluência leitora; audiobooks; livros em Inglês; metas individuais de leitura, dashboard de relatórios e gravação de áudio da leitura dos estudantes.
13. Estante Mágica
A Estante Mágica é um aplicativo e, também, uma plataforma escolar que ajuda os estudantes a escreverem e ilustrarem seus próprios livros.
Cada história é publicada em formato digital e transformada em game. Há ainda a opção de comprar a versão impressa do livro, como forma de recordação. No final do projeto, a escola organiza um evento de autógrafos para celebrar a conquista dos estudantes.
Criada em 2009, a Estante Mágica já lançou mais de 2 milhões e meio de livros produzidos pelas crianças.
14. Arukay
Arukay é um sistema de aprendizagem co-curricular voltado para alunos da Educação Infantil ao Ensino Médio.
Nele, o estudante tem acesso ao ensino do pensamento computacional e diversas linguagens de programação de diferentes níveis, auxiliando no desenvolvimento de suas habilidades tecnológicas e contribuindo para o aprendizado de forma gamificada e interativa.
Os projetos da Arukay são estruturados na metodologia Machine Learning e STEAM, levando a interdisciplinaridade em Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática para os estudantes.
15. Inventura
Solução para o Ensino Fundamental que integra uma proposta multidisciplinar de STEAM – termo em inglês que conceitua a união dos conceitos de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Matemática e Artes, com o objetivo de potencializar a aprendizagem e a resolução de situações-problema.
O Inventura incentiva o uso da tecnologia em práticas maker, ao integrar materiais físicos e digitais: livro do aluno, livro do professor, placa BBC micro:bit e componentes de hardware/eletrônicos, além de ambiente de programação, ambiente online e aplicativo.
16. Robomind
A Robomind é uma solução de robótica educacional que utiliza kits de LEGO® Education. Ele também possui uma plataforma digital de suporte com planos de ensino e conteúdos didáticos, em forma de textos, vídeos e jogos.
Destinado a todas as fases de ensino, da Educação Infantil ao Ensino Médio, a Robomind desenvolve competências digitais, cognitivas e socioemocionais, como criatividade, inovação e proatividade, formando uma nova geração de empreendedores.
17. Vivadí
A Vivadí é uma plataforma educacional focada em habilidades socioemocionais e voltada para alunos da Educação Infantil ao Ensino Médio.
A metodologia da plataforma é dividida em quatro pilares, alinhados à BNCC, que são: autogestão, colaboração, adaptabilidade e comunicação. Os estudantes passam por videoexperiências diárias, baseadas em storytelling, e respondem autoavaliações sobre o estado emocional atual.
Os gestores e professores podem acompanhar a evolução dos estudantes por meio do painel de dados. Além disso, eles podem adicionar informações sobre comportamento e participação dos alunos na escola, a fim de complementar os relatórios.
18. Seren
Já o Seren é um aplicativo de experimentação vocacional que tem o objetivo de ajudar os estudantes do Ensino Médio a escolherem suas futuras profissões.
O aplicativo conecta os alunos a profissionais de diversas áreas, em conversas ao vivo, para que eles conheçam a rotina dos especialistas e tirem suas dúvidas sobre cada carreira.
O Seren também utiliza Inteligência Artificial para mostrar as profissões mais alinhadas ao perfil do aluno, de acordo com suas interações no aplicativo.
19. Tecteca
A Tecteca é um aplicativo de apoio à leitura infantil. Ele é destinado à Educação Infantil e aos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, em especial aos primeiros e segundos anos.
Nele, os alunos têm acesso a um acervo de livros digitais exclusivos, que incentiva e desenvolve a fluência leitora. Além disso, disponibiliza aos gestores e professores relatórios que incluem métricas por aluno e por turma.
20. FazGame
O FazGame é uma plataforma gamificada de incentivo à leitura e produção textual. Ele dá aos estudantes a oportunidade de criarem seus próprios jogos narrativos, desenvolvendo suas habilidades de escrita, criatividade e imaginação.
A plataforma inclui trilhas de aprendizagem, com todas as orientações para os professores e estudantes começarem a criar seus jogos.
O FazGame impulsiona a aprendizagem em Língua Portuguesa e o protagonismo juvenil e, ainda, gera relatórios de acompanhamento para os gestores escolares.
21. Escribo
O Escribo é um aplicativo de jogos educacionais das áreas de Língua Portuguesa e Matemática. Destinado aos alunos da Educação Infantil e Ensino Fundamental Anos Iniciais, o app cria jornadas personalizadas de aprendizagem e permite a avaliação interativa dos estudantes, em tempo real.
A ferramenta também gera relatórios de desempenho para acompanhamento dos gestores.
22. Robotis – LEGO® Education
Plataforma de atividades da LEGO® Education, com foco em robótica e STEAM. Ela foi desenvolvida para apoiar as aulas com LEGO® Education – um dos recursos pedagógicos mais populares do Brasil e do mundo.
Contém desafios para todas as idades, da Educação Infantil ao Ensino Médio. Seu objetivo é fazer com que os alunos aprendam brincando, enquanto desenvolvem habilidades do século XXI.
23. Plethora
Destinado ao Ensino Fundamental Anos Iniciais e Anos Finais, a Plethora é uma plataforma de aprendizagem gamificada que trabalha o pensamento computacional.
Durante os jogos, os alunos constroem e completam sentenças lógicas que constituem regras para a resolução de problemas.
A plataforma possui vários planos de aula, com a opção de personalizar o nível de dificuldade e compartilhar os desafios com outros membros da comunidade online.
24. Espaço infantil
O Espaço infantil é um ambiente virtual de aprendizagem para a Educação Infantil, que contém jogos, histórias, músicas e vídeos.
As atividades são divididas em três temáticas (floresta, fazenda e mar), as quais despertam a curiosidade das crianças e auxiliam no processo de alfabetização, letramento, numeracia e compreensão textual.
25. Stift
O Stift é um aplicativo de plantão de dúvidas que conecta estudantes e professores da escola. Ele permite que os alunos enviem suas dúvidas de forma online, pelo celular, e recebam respostas completas dos monitores da instituição.
As perguntas podem ser enviadas via texto, foto, vídeo ou áudio. Depois de receber a resposta, o aluno pode fazer uma réplica, caso continue com alguma dúvida.
Trata-se de uma solução muito útil para complementar ou substituir o plantão de dúvidas tradicional, com potencial de impulsionar os resultados de aprendizagem da escola.
26. Eduqz
O Eduqz é uma plataforma escolar de revisão de textos online, voltada ao Ensino Fundamental Anos Finais e Ensino Médio.
Na ferramenta, os corretores podem enviar áudios, circular, sublinhar e riscar trechos do texto, a fim de facilitar o feedback.
Além de corrigir os textos enviados pelos estudantes, a plataforma oferece cursos e videoaulas sobre redação. O Eduqz também gera relatórios com os principais dados dos estudantes para acompanhamento dos professores e gestores.
27. Aval.IA
O Aval.Ia é uma plataforma educacional que coleta dados dos estudantes em relação ao nível cognitivo, psicométrico e comportamental, a fim de prever e corrigir lacunas de aprendizagem.
A plataforma recomenda atividades para os alunos de acordo com o perfil de cada estudante e cria avaliações automáticas, adaptadas ao plano de ensino da instituição. Além disso, ela gera relatórios relevantes para os professores e gestores.
O Aval.Ia atende os estudantes dos Anos Finais do Ensino Fundamental e do Ensino Médio.
28. Tindin
Um ambiente virtual de aprendizagem gamificado, com foco na educação financeira. Na Tindin, cada aluno tem seu avatar e se movimenta por uma cidade com vários ambientes de interação. Nessa ilha virtual, a escola pode desenvolver diversas atividades, como aulas ao vivo, trilhas pedagógicas, trabalhos interdisciplinares, conteúdos em texto, áudio e vídeo.
Hub Educacional: uma plataforma; mais de 30 soluções
O Hub Educacional é uma plataforma digital completa, que reúne diversos aplicativos e plataformas educacionais no mesmo ambiente virtual. São mais de 30 soluções da área pedagógica, de gestão escolar e de integração tecnológica.
Na plataforma, sua escola tem acesso às melhores tecnologias de forma ágil e prática, com um só login e senha por usuário. Assim, a instituição não precisa se preocupar com inúmeras senhas de vários membros da comunidade escolar.
Além disso, o Hub Educacional atende às principais necessidades da escola, englobando:
ensino de Língua Portuguesa;
ensino de Matemática;
ensino de Ciências da Natureza e Ciências Humanas;
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Dois anos e meio depois da retomada das aulas presenciais, os efeitos da pandemia na educação ainda são perceptíveis: dificuldades de aprendizagem, atraso na alfabetização e desigualdades educacionais profundas. Nesse cenário, a recomposição de aprendizagem é o único caminho para reduzir as sequelas.
Como afirmou a diretora do Centro de Excelência e Inovação em Políticas Educacionais da FGV, Cláudia Costin, em entrevista à Revista Oeste, os problemas causados pela pandemia vão demorar mais de dois anos para serem resolvidos, em um longo processo de recomposição de aprendizagens.
Neste artigo, vamos explicar as etapas dessa estratégia pedagógica e mostrar como a tecnologia pode acelerar os resultados de aprendizagem dos alunos.
Segundo o estudo “Recomposição das aprendizagens em contexto de crise” elaborado pelo Instituto Natura e pela Fundação Lemann, a recomposição de aprendizagem é um conjunto de estratégias educacionais cujo objetivo é preencher lacunas de aprendizagem no contexto pós-pandemia.
Essas estratégias podem variar de programa para programa, mas geralmente incluem:
Existem três tipos de abordagem dentro da recomposição de aprendizagem, sendo a terceira a mais recomendada pelo Instituto Natura:
remediação (apoio para toda a turma);
intervenção (apoio apenas para os alunos com dificuldade de aprendizagem, geralmente dividindo a turma em três grupos);
aceleração (apoio apenas para alunos com dificuldade de aprendizagem, focando nas lacunas mais críticas para recuperar o atraso).
Nos programas de aceleração de aprendizagem, a escola ou rede de ensino identifica as principais perdas de aprendizagem, preenche essas lacunas rapidamente e guia os estudantes de volta ao nível em que deveriam estar.
Esse método é muito interessante porque, quanto mais atrasados ficam os alunos, maior é a desmotivação deles e mais alta é a chance de evasão. Por isso, acelerar o processo é a melhor forma de recompor aprendizagens.
Qual é a diferença entre recomposição, reforço e recuperação?
Apesar de constantemente confundidos, os termos “recomposição”, “reforço” e “recuperação” não são sinônimos.
Enquanto a recuperação escolar busca novas abordagens para o ensino de um conteúdo que o estudante já viu, mas, por algum motivo, não aprendeu, a recomposição mira em conceitos que o aluno nem teve a oportunidade de aprender, por conta do isolamento social.
Além disso, a recuperação é realizada exclusivamente no final do bimestre, após a divulgação das notas escolares, para aqueles que não obtiveram média suficiente.
Em contrapartida, o reforço escolar acontece ao longo do ano letivo, no contraturno, para auxiliar os estudantes com qualquer dificuldade de aprendizagem.
Como a pandemia afetou a aprendizagem dos alunos?
O cenário educacional do Brasil já enfrentava vários desafios antes da pandemia. No entanto, o fechamento das escolas por quase dois anos em decorrência do Covid-19 agravou alguns problemas, como veremos a seguir.
Perdas de 4 a 10 meses de aprendizagem
Apesar de os alunos terem continuado a estudar durante a pandemia por meio das aulas remotas, várias pesquisas mostraram que houve perda de 4 e 10 meses de aprendizagem em linguagens e matemática, dependendo da cidade e da etapa de ensino. Os dados foram divulgados pelo Laboratório de Pesquisa em Oportunidades Educacionais da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), em nota técnica de dezembro de 2022.
A avaliação constatou quedas em Língua Portuguesa e Matemática em todas as etapas de ensino, em relação à última edição de 2019. Porém, no 2º ano do Ensino Fundamental a perda foi maior: passou de 750 para 725 pontos em Língua Portuguesa e de 750 para 741 pontos em Matemática.
Impacto na alfabetização
Um dos motivos dessa queda em Língua Portuguesa no 2º ano do Ensino Fundamental foi a não concretização da alfabetização para muitas crianças.
De acordo com a pesquisa Alfabetiza Brasil, apenas 43,6% das crianças do 2º ano foram consideradas alfabetizadas em 2021 – 16,7 pontos percentuais menor que em 2019.
Sabemos que a alfabetização completa e na idade certa é um desafio no Brasil há muitos anos, mas a pandemia agravou ainda mais o problema. Por isso, os programas de recomposição de aprendizagem devem priorizar as crianças mais novas e em fase de alfabetização.
Efeitos negativos maiores em Matemática
Outro ponto levantado pela nota técnica da UFRJ foi a perda de aprendizagem mais acentuada em Matemática, exceto na Educação Infantil e nos primeiros anos do Ensino Fundamental. Esse padrão foi observado em várias pesquisas acadêmicas e também na comparação dos resultados do Saeb de 2019 e 2021.
No 5º ano do Ensino Fundamental, a queda de proficiência em Matemática foi de 11 pontos porcentuais, enquanto em Língua Portuguesa foi de 7 pontos.
No 9º ano do Ensino Fundamental e no Ensino Médio, a perda em Matemática foi de 7 pontos, ao passo que em Língua Portuguesa foi de 2 e 3 pontos, respectivamente.
Aumento das desigualdades educacionais
Não obstante, a suspensão das aulas presenciais na pandemia fortaleceu a desigualdade educacional. Ainda de acordo com a nota técnica da UFRJ, crianças e adolescentes mais vulneráveis socialmente aprenderam menos da metade que seus colegas não vulneráveis em 2020.
Isso porque, provavelmente, os estudantes mais pobres e com pais menos escolarizados tiveram menos acesso a tecnologia e não tiveram um ambiente de estudos adequado em casa.
A pesquisa da FGV “Tempo para Escola na Pandemia” também mostrou que o tempo médio de estudos por dia em agosto de 2020 foi bem menor entre os alunos mais pobres e estudantes da região norte do Brasil.
Como consequência, a desigualdade regional e a desigualdade de renda tendem a se perpetuar ainda mais. Por isso, as escolas precisam intervir e reunir esforços para mudar essa realidade.
Estratégias de recomposição de aprendizagem
Como mencionamos anteriormente, a recomposição de aprendizagem é a somatória de várias estratégias, coexistentes ou não, com o objetivo de preencher as lacunas de aprendizagem deixadas pela pandemia.
Vejamos com detalhes as principais estratégias:
Priorização curricular
É inviável abordar todos os objetos de aprendizagem e trabalhar todas as habilidades previstas no currículo, tanto por questão de tempo quanto pela dificuldade de absorver muito conteúdo de uma só vez.
Por isso, para acelerar o preenchimento das lacunas, a escola ou rede de ensino deve adaptar o currículo, excluindo repetições de habilidades entre as séries e selecionando apenas aquelas consideradas prioritárias.
A priorização leva em conta as habilidades indispensáveis para o avanço do estudante nas próximas séries.
Avaliação diagnóstica
Uma das fases mais importantes da recomposição de aprendizagem é a avaliação diagnóstica. É ela que fornece aos gestores escolares uma visão clara sobre as necessidades e dificuldades dos estudantes para embasar decisões assertivas e direcionar a prática pedagógica.
Embora a principal ferramenta de avaliação seja a aplicação de testes em papel ou em dispositivo eletrônico, o diálogo com os estudantes e os pais ou responsáveis é uma fonte valiosa de informações sobre o desempenho escolar e o bem-estar emocional dos alunos.
Outra prática recomendada é evitar as palavras “teste”, “prova” ou “avaliação”, para não deixar a criança ou o adolescente nervoso. Prefira avaliações orais individuais ou jogos educacionais online que realizem avaliação diagnóstica.
Após a análise dos resultados da avaliação diagnóstica, a escola ou a rede ensino cria agrupamentos com base no nível de aprendizagem, para direcionar os esforços pedagógicos de uma forma mais personalizada.
Ao longo do programa, os estudantes mudam de turma conforme avançam no processo de aprendizagem.
Ampliação do tempo de instrução
Também faz parte da recomposição de aprendizagem a ampliação do tempo de estudo por meio de escolas presenciais de verão, aulas no final de semana ou adaptações do calendário escolar.
Essa estratégia foi adotada em redes de ensino dos Estados Unidos, Argentina e Chile no ano de 2021, com grande adesão dos alunos.
Outra possibilidade é complementar as aulas presenciais com atividades online realizadas em casa – metodologia conhecida como ensino híbrido, que iremos abordar a seguir.
Ensino Híbrido
Além de ser uma solução para ampliação do tempo de estudo, o ensino híbrido dá, ao estudante, a chance de usufruir tanto dos benefícios da aprendizagem online quanto da offline.
Combinando atividades na escola e em casa, o aluno é incentivado a se posicionar no centro do processo de aprendizagem, aprender no seu próprio ritmo e se aprofundar nos assuntos que mais precisa ou que mais lhe interessam.
Tutoria individual ou em grupo
Outra prática popular entre escolas e sistemas de ensino do mundo no contexto pós-pandemia é o recrutamento de tutores para auxiliar os professores e apoiar os estudantes na recomposição de suas aprendizagens.
Esses tutores podem ser professores ou estudantes de Pedagogia ou Licenciatura, desde que passem por formação específica. Eles acompanham pequenos grupos ou atendem os alunos individualmente, em parceria com os docentes.
Monitoramento de resultados
Durante todo o programa de recomposição de aprendizagens, a rede escolar precisa coletar e analisar dados relacionados ao avanço pedagógico dos estudantes.
Os dados precisam ser claros, objetivos e fáceis de serem medidos, a fim de que a equipe de gestão escolar consiga identificar possíveis falhas rapidamente e tomar as melhores decisões.
Como veremos abaixo, a tecnologia é uma forte aliada do monitoramento de resultados.
Como a tecnologia pode facilitar a recomposição?
A tecnologia pode contribuir e muito para o sucesso de um programa de recomposição de aprendizagem.
Primeiramente, é possível automatizar algumas tarefas que acabam tomando tempo do gestor, do coordenador pedagógico e do professor, como elaboração de testes, correção de atividades, cálculo de notas e avaliação de indicadores educacionais.
As plataformas digitais educacionais contêm recursos que facilitam todo o processo de recomposição de aprendizagem, desde a priorização curricular até o monitoramento de resultados, passando pela avaliação diagnóstica.
Em segundo lugar, as tecnologias educacionais favorecem o ensino híbrido, que é uma das principais estratégias de recomposição de aprendizagem, e tornam a experiência do aluno mais interativa, lúdica e atraente.
A Escola Evandro Ferreira dos Santos (EREF), de Cabrobó, Pernambuco, contou com a plataforma Aprimora no plano de recomposição de aprendizagem.
Maria de Oliveira, mãe de 3 alunos que utilizam a plataforma, relata a mudança no ritmo de aprendizado dos filhos: “Eles aprenderam de forma tão fácil e lúdica, e agora em junho, já estavam lendo”.
João Vitor Oliveira, aluno do 9º ano, sentiu a diferença: “Melhorou o jeito de eu aprender. Às vezes eu entendia o que o professor explicava, às vezes não. O Aprimora baseia a minha pergunta e depois explica”.
Quer contar com todos esses benefícios? Então sua escola precisa da Suíte Educacional.
O gestor escolar tem um papel importantíssimo no contexto de recomposição. É ele quem administra a avaliação diagnóstica, analisa os resultados e define os objetivos do projeto pedagógico.
Ele também é responsável pelo monitoramento de resultados, ou seja, por conferir se os esforços da escola estão sendo bem sucedidos e se os estudantes estão avançando nos níveis de aprendizagem.
Além disso, ele busca ter um relacionamento próximo com os pais dos estudantes para conhecer o perfil da comunidade escolar, divulgar as ações da escola, conscientizar os responsáveis e angariar apoio das famílias na educação das crianças.
O gestor tem, ainda, a função de escolher e adquirir as tecnologias educacionais mais pertinentes para o trabalho pedagógico da instituição.
Confira o passo a passo de implementação de tecnologias educacionais, baixando o e-book do Educacional.
A importância do apoio socioemocional
O acompanhamento socioemocional dos alunos também faz parte dos projetos de recomposição de aprendizagem, porque situações de estresse, problemas pessoais e disfunções familiares afetam o desempenho escolar.
A pandemia da Covid-19 trouxe perdas significativas de aprendizagem não só por causa da suspensão das aulas presenciais, mas também devido ao luto, adoecimento, medo, ansiedade e outras emoções negativas que marcaram o período.
O estudo mostrou que o desenvolvimento de competências socioemocionais como autoconsciência, autogerenciamento, consciência social, habilidades relacionais e responsabilidade de tomar decisões, aumenta o engajamento nos estudos e, consequentemente, eleva as notas escolares.
A organização das emoções, o entendimento da própria identidade e a motivação para seguir em frente na vida, nos estudos e no trabalho são todos pré-requisitos para o avanço educacional genuíno.
Por isso, é importante promover ações de acolhimento e escuta ativa, como rodas de conversa, dinâmicas e palestras.
E, se houver disponibilidade de psicólogos escolares na instituição, o acompanhamento regular dos alunos e dos profissionais também é muito proveitoso para orientar a comunidade escolar em relação às melhores práticas de saúde mental.
Programas de recomposição de aprendizagem no Brasil
Desde a retomada das aulas presenciais, diversos estados e municípios lançaram programas de recomposição de aprendizagem. Podemos citar as redes municipais de Curvelo (MG) e Curitiba (PR) e as redes estaduais de Tocantins, Goiás e Minas Gerais.
No Tocantins, o programa Recomeçar incluiu ações de acolhimento, reordenamento do currículo, avaliação diagnóstica, recomposição com foco nas habilidades de letramento, letramento matemático e alfabetização e monitoramento.
Já em Minas Gerais, o Plano de Recomposição das Aprendizagens formou dois núcleos de gestão pedagógica, com a contratação de 1360 professores, para analisar os resultados da avaliação formativa da rede, identificar as habilidades do currículo que precisam ser revistas, orientar as escolas e monitorar os resultados.
Após o retorno das aulas presenciais em 2021, Singapura adotou um sistema permanente de ensino híbrido, com alguns dias do calendário escolar destinados para o ensino remoto. A estrutura curricular nessas datas é mais flexível, com o objetivo de promover a autonomia dos estudantes.
Na Argentina, o Ministério da Educação da Cidade de Buenos Aires realizou uma escola de verão de um mês, com a participação de 131 escolas. As turmas eram formadas por até 9 alunos, preferencialmente aqueles com dificuldade de aprendizagem.
No Chile, a Agencia de Calidad de la Educación implementou o Diagnóstico Abrangente de Aprendizagem em várias escolas públicas e privadas do país. O projeto começa a aplicação de uma avaliação diagnóstica em formato digital ou no papel, que mapeia tanto a aprendizagem acadêmica em leitura e matemática quanto a aprendizagem socioemocional.
Depois, as escolas recebem relatórios dos resultados com orientações, tutoriais e ferramentas de apoio.
Outra iniciativa interessante é o Teaching at the Right Level, criado pela ONG indiana Pratham, que conduz a avaliação diagnóstica dos estudantes em leitura e matemática e agrupa os alunos em grupos de diferentes níveis de aprendizagem.
O projeto já foi implantado na Índia, Quênia, Moçambique, Nigéria e outros países africanos, onde obteve ótimos resultados. Na Zâmbia, por exemplo, a porcentagem de crianças com proficiência básica em leitura passou de 34% para 52%, enquanto em matemática aumentou de 32% para 50%.
Todos esses projetos internacionais servem de inspiração para nossas escolas e redes de ensino na difícil, mas possível tarefa de reduzir as perdas da pandemia e efetuar a recomposição de aprendizagem.
Uma das tecnologias educacionais mais difundidas nas instituições de ensino de hoje é o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Por meio dele, qualquer pessoa conectada à Internet pode estudar e aprender, independentemente da hora e do lugar.
É comum associarmos o AVA à Educação a Distância (Ead) em cursos de Ensino Superior ou formação continuada. Mas várias escolas de Educação Básica já estão tirando proveito desta tecnologia, por causa dos benefícios oferecidos e da tendência de consolidação do ensino híbrido.
Quer entender quais vantagens são essas? Leia até o final para descobrir se vale a pena ter um AVA para a escola!
O Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) é um espaço digital focado no processo de ensino-aprendizagem, utilizado tanto por instituições educacionais presenciais quanto aquelas de Ensino a Distância (Ead).
Os recursos disponíveis no AVA variam de acordo com a plataforma, mas geralmente incluem:
conteúdos e atividades online;
videoaulas;
avaliações;
meios de interação;
suporte para dúvidas;
acompanhamento de notas ou desempenho.
Benefícios do AVA para a escola
Apesar da importância indiscutível das aulas presenciais e do contato dos alunos com os professores na escola, o Ambiente Virtual de Aprendizagem pode ser uma forte aliada da instituição no apoio ao ensino presencial e beneficiar tanto os estudantes quanto os professores e gestores.
Confira abaixo os efeitos do AVA na escola:
Fortalece o ensino híbrido
Uma das tendências internacionais na área da educação é a consolidação do ensino híbrido – um modelo que integra momentos presenciais e virtuais de aprendizado.
Cada vez mais, os alunos estão usando ferramentas digitais para aprender, solucionar dúvidas e desenvolver novas habilidades. Essa mudança de comportamento começou com a popularização da Internet e foi acelerada na pandemia do Covid-19, quando as escolas do mundo inteiro fecharam as portas.
Ao adotar um AVA, a escola toma frente nesse processo, conduzindo os alunos e monitorando a jornada pessoal de conhecimento deles.
Torna o aprendizado mais interativo
O diferencial dos recursos educacionais digitais em relação aos materiais didáticos tradicionais é que a interatividade (com o dispositivo e com os outros usuários) é incentivada no ambiente virtual.
Os usuários precisam dar comandos no computador, clicar em botões e responder às perguntas para continuar o processo de aprendizagem. Além disso, muitas crianças se sentem desencorajadas a participar em sala de aula, seja por timidez ou pressão dos colegas.
No ambiente virtual, porém, elas se sentem mais confortáveis para solucionar suas dúvidas e expor seus pensamentos. Assim, é mais fácil captar a atenção dos alunos e obter uma participação ativa deles.
Amplia o tempo de estudos
Em geral, quanto mais tempo uma criança passa estudando, mais chances ela tem de desenvolver-se e atingir seus objetivos. Porém, ampliar a carga horária da escola impacta a logística das famílias e aumenta consideravelmente os custos da escola. Nem todos os alunos têm interesse em estudar em tempo integral.
Mesmo assim, a escola pode aumentar o tempo de estudos com conteúdos online do AVA, na forma de dever de casa, atividade extracurricular ou reforço escolar.
Permite a personalização do ensino
Sabemos que o processo de aprendizagem é individual e diferente para cada criança. No entanto, as aulas presenciais em grupo não permitem, na prática, um ensino personalizado para cada estudante.
Esse atendimento personalizado só é possível em momentos de tutoria, plantão de dúvidas ou reforço escolar, que são a minoria da programação escolar. Outra possibilidade, mais acessível, é o uso de ambientes virtuais de aprendizagem com tecnologia de Learning Analytics.
Como já mencionamos, essas plataformas coletam dados dos alunos e adaptam os conteúdos para o nível deles, de forma automática. Então a personalização do ensino fica muito mais fácil.
Auxilia o trabalho do professor
O professor também se beneficia com a implantação do AVA. Além da personalização de ensino que já comentamos, as plataformas de aprendizagem coletam e organizam dados dos estudantes que auxiliam o mapeamento das defasagens, o planejamento de aulas e a avaliação dos alunos.
O ambiente virtual de aprendizagem na escola de Educação Básica não compete com o professor. Muito pelo contrário, ele é mais um recurso à disposição do profissional para gerar uma experiência de aprendizagem significativa.
Gera feedback automatizado
Os dados coletados pelo AVA não só facilitam o acompanhamento dos docentes como também fornecem feedback constante para os alunos. Ao longo da jornada de aprendizado, o estudante recebe notificações e mensagens sobre seu desempenho e seus avanços na plataforma.
Assim, ele é encorajado a corrigir erros específicos, superar dificuldades identificadas pelo AVA e continuar estudando.
Facilita o monitoramento de índices de aprendizagem
Pelo AVA, o gestor escolar tem acesso a vários dados dos estudantes em relação às aulas assistidas, atividades realizadas e nível de aprendizagem.
Como você pode notar, o ambiente virtual de aprendizagem traz vários benefícios para a escola. A adoção dessa tecnologia pode transformar sua instituição e destacá-la da concorrência!
A Suíte Educacional é uma plataforma educacional completa que tem o objetivo de reunir as melhores tecnologias educacionais em um só lugar, para maior comodidade e organização da escola.
A solução contempla mais de 30 ferramentas pedagógicas e de gestão escolar, incluindo Ambiente Virtual de Aprendizagem. E ela ainda permite a integração com outros sistemas já utilizados pela instituição, como Google Education e Microsoft Office. Tudo isso com um só login e senha.
Vantagens e diferenciais da Suíte Educacional:
multifuncional: possui várias ferramentas de gestão escolar e práticas pedagógicas;
login único: mais facilidade para os professores, gestores, pais e alunos no dia a dia;
contrato único: menos burocracia em contratos e licitações;
flexibilidade: a plataforma é personalizável de acordo com as necessidades da escola;
integração: conecta-se com outros sistemas informatizados já utilizados pela escola;
segurança: tratamento de dados pessoais conforme a LGPD.
Os dados divulgados em relação a alfabetização no Brasil são preocupantes, o que levou o Governo Federal a desenvolver o Compromisso Nacional Criança Alfabetizada. O último levantamento do Ministério da Educação (MEC), realizado em 2023, mostra que mais de 56% das crianças não estão alfabetizadas na idade certa. Isso significa que, a cada 10 alunos que estão no 2º ano do ensino fundamental, apenas 4 estão alfabetizados.
Além disso, no Progress in International Reading Literacy Study (Pirls) 2021, um exame internacional que analisa o nível de leitura dos alunos do 4º ano do ensino fundamental, o Brasil aparece na 39ª posição entre 43 países, atrás de nações como Uzbequistão e Azerbaijão.
Tais números são reflexos do aprendizado não adquirido nos anos iniciais do ensino fundamental. As informações do Pisa 2018 apenas reforçam os números apontados pelo MEC e Pirls, ao mostrar, como destaque negativo, a baixa compreensão na leitura. Os dados revelam que apenas 2% dos estudantes brasileiros com 15 anos estão acima do nível adequado e 43% estão abaixo do mínimo esperado.
A não alfabetização impacta diretamente na aprendizagem da criança, ocasionando limitações no acesso ao conhecimento e desenvolvimento de habilidades, o que afeta todo o desempenho acadêmico e dificulta seu progresso educacional. Além disso, pode acarretar dificuldades na comunicação e relacionamento interpessoal.
Na vida adulta, a falta de alfabetização pode levar à exclusão social, dificuldades na busca por uma colocação profissional e no desenvolvimento pessoal, o que resulta em questões econômicas futuras, como o aumento da demanda por serviços sociais. Estudos mostram que indivíduos que são alfabetizados têm maior renda, mais chances de emprego formal e maior acesso à saúde de qualidade, em comparação com os não alfabetizados. Portanto, a alfabetização é um direito fundamental que deve ser garantido.
Diante desse grande desafio nas escolas brasileiras, como as redes de ensino podem melhorar os índices de alfabetização?
Compromisso Nacional Criança Alfabetizada tem o objetivo a alfabetização de todos os alunos até o 2º ano fundamental.
Compromisso Nacional Criança Alfabetizada
Em junho de 2023, o MEC e o Governo Federal lançaram o Compromisso Nacional Criança Alfabetizada, com o objetivo de garantir que todos os alunos estejam alfabetizados até o final do 2º ano do ensino fundamental, conforme estabelecido na meta 5 do Plano Nacional de Educação. Além disso, a política visa recompor as aprendizagens das crianças matriculadas nos anos subsequentes, devido ao impacto da pandemia.
A nova política de alfabetização é baseada em cinco eixos: Gestão e Governança, Formação de Profissionais de Educação, Infraestrutura Física e Pedagógica, e Reconhecimento de Boas Práticas e Sistemas de Avaliação. O MEC oferecerá apoio técnico e financeiro às redes de ensino, enquanto estados e municípios terão papéis e responsabilidades específicas, como a formulação de suas políticas territoriais, para que o compromisso seja efetivado em suas instituições.
Apesar das redes serem responsáveis pela melhoria na qualidade no processo de alfabetização, a adesão ao Compromisso Nacional Criança Alfabetizada será voluntária. O apoio da União ocorrerá por meio de assistência técnica e financeira, seguindo as diretrizes estabelecidas pelo programa.
Como potencializar a alfabetização na sua rede de ensino
O Educacional, ecossistema de tecnologia e inovação, desenvolveu a solução ideal para apoiar as redes de ensino a potencializarem a alfabetização dos alunos, seguindo o Compromisso Nacional Criança Alfabetizada. A Mesa Educacional já foi utilizada em mais de 150 municípios e torna o processo de alfabetização uma experiência lúdica, colaborativa e efetiva, facilitando a aprendizagem dos estudantes.
A solução combina hardware, software, material concreto e realidade aumentada, além de contar com propostas didáticas que incentivam a reflexão dos alunos sobre hipóteses de leitura e escrita, enriquecendo a dinâmica da sala de aula.
A Mesa oferece às crianças da educação infantil e aos alunos dos anos iniciais do ensino fundamental ambientes virtuais ilustrados, nos quais podem navegar com seus colegas e construir caminhos para dominar o sistema de escrita e leitura, além de desenvolverem habilidades e competências necessárias para atuação na sociedade.
Além disso, conta com recursos de acessibilidade, como blocos com letras, números e símbolos em Braille, lupa para alunos com baixa visão, animações em Libras, datilologia, sintetizador de voz, navegação pelo teclado e regulagem de altura para cadeirantes, auxiliando o atendimento de estudantes com deficiências e transtornos de desenvolvimento e de aprendizagem. Dessa forma, é assegurado o acesso igualitário à educação de qualidade.
Está pronto para impulsionar e melhorar os índices de alfabetização da sua rede de ensino em, conformidade com o Compromisso Nacional Criança Alfabetizada? Conte com o apoio da Mesa Educacional!
O Colégio Adventista de Curitiba (PR) utiliza a Plataforma Adaptativa do Aprimora com suas turmas do Ensino Fundamental e tem visto, na prática, mudanças positivas acontecerem na rotina das aulas de Língua Portuguesa e Matemática. Assistam ao case a seguir!
Os professores lidam com diversos desafios diariamente dentro das salas de aula. Tempo, conteúdo e dificuldade em personalizar o aprendizado são apenas pequenos exemplos que vieram à minha cabeça. E, se uma plataforma adaptativa pudesse ajudá-los na missão de entender os diferentes níveis de aprendizado e ainda permitir acesso dos alunos em qualquer momento, de qualquer dispositivo?
O Colégio Adventista de Curitiba (PR) usa a metodologia do Aprimora para apoiar os professores, engajar estudantes e melhorar os resultados!
Assistam ao case em vídeo e veja o Ecossistema Adaptativo de Aprendizagem na prática.
O NASA Space Apps Challenge é um evento mundial, na forma de um Hackathon de 48h! É uma maratona de desenvolvimento tecnológico que atrai profissionais de inovação, tecnologia e desenvolvimento, para criar soluções de impacto mundial. E a Tecnologia Educacional estará presente no evento como parceira!
O maior Hackathon de inovação do Brasil!
Os dias 19, 20 e 21 de outubro estarão recheados de programação inovadora em Curitiba – PR! O NASA Space Apps Challenge, o maior Hackathon de inovação do Brasil, irá acontecer no espaço de inovação curitibano JUPTER TechSpace, mas simultaneamente se concentra em várias outras cidades do mundo. Isso tudo com uma finalidade de criar soluções de impacto mundial!
O NASA Space Apps desenvolve temas de relevância real e atual desenvolvidos pela Agência Espacial Americana, acessando, inclusive, dados da própria NASA para resolvê-los! Ou seja, os participantes devem estar engajados e conectados a todo momento no evento, trabalhando em equipes de forma intensiva.
Os principais objetivos do evento são:
Exemplificar princípios de transparência, participação e colaboração;
Utilizar dados disponíveis abertamente, fornecidos através de missões e tecnologias da NASA;
Utilizar o talento e a habilidade de voluntários apaixonados de todo o planeta;
Avançar a exploração espacial e melhorar a qualidade de vida na Terra.
E como a Tecnologia Educacional irá participar?
Estaremos presentes no evento como parceiros na categoria “Moon” do desafio, contribuindo com o tema de inovação e cultura maker, que são assuntos tão presentes nas nossas soluções, e que serão colocados em prática no Hackathon!
Confira tudo sobre o evento nas redes sociais do NASA Space Apps Challenge:
O MakeStarter é o um dos módulos que compõe o projeto GOMAKER e foi desenvolvido para enriquecer a aprendizagem de alunos na Educação Infantil. Veja mais sobre ele!
Você concorda que boa parte da pessoa que você se tornou é fruto de vivências da sua infância? Provavelmente, não é mesmo?! É na Educação Infantil que as crianças começam a desenvolver habilidades que terão impacto direto na personalidade, na carreira e na vida adulta de modo geral.
E sabendo da importância que é estimular a mentalidade dos pequenos nessa fase da vida, hoje vamos falar sobre o uso de conjuntos LEGO® Education nos primeiros anos escolares. Você vai conhecer mais sobre o módulo MakeStarter, um dos braços do projeto educacional GOMAKER.
O QUE É O MAKESTARTER E QUAL SUA PREMISSA PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL
Primeiro, acho que é importante você entender a proposta do projeto GOMAKER, uma solução educacional que leva os conjuntos da LEGO® Education para todos os níveis de ensino da escola. Ela é uma solução modular, ou seja, foi criada em “partes”, cada uma delas própria para determinados níveis. Saiba mais clicando aqui!
Da educação infantil a soluções de robótica
Nesse post, vamos focar apenas no MakeStarter, o módulo desenvolvido para enriquecer a aprendizagem na Educação Infantil.
Com ele, alunos utilizam conjuntos pedagógicos da LEGO® Education selecionados por especialistas e aprendem brincando por meio de construções que promovem o desenvolvimento cognitivo, social, emocional e físico!
Através das brincadeiras e atividades com os blocos, as crianças trabalham matemática, linguagens, ciências e habilidades socioemocionais. Inclusive, em outro artigo, falamos mais sobre o poder da ludicidade na educação infantil, e como aprender brincando é fundamental para uma criança.
COMPOSIÇÃO DO MAKESTARTER
Agora, que tal conhecer os conjuntos que compõe esse módulo?
Conjuntos lego education que compõe o makestarter
SUPORTE PEDAGÓGICO
Embarcando no projeto, a escola terá disponível um curso pronto da solução VC Maker para ser aplicado com o material. São aulas intuitivas, prontas, e de fácil assimilação. Basta a turma ter em mãos os conjuntos certos, e o curso guiará as atividades por meio de uma plataforma online.
Você imagina a influência que uma certificação internacional pode proporcionar para uma instituição de ensino? E, ainda por cima, da LEGO® Education Academy? Aqui no Brasil, o Embaixadores da Inovação é o único programa capaz de oferecer essa certificação, transformando educadores em multiplicadores dos conhecimentos adquiridos!
E adivinha só! O MakeStarter é passaporte direto para um educador da escola participar do programa de formação, que acontece, periodicamente, em 3 dias de imersão educacional. Confira abaixo!
Está chegando o momento de se tornar um Embaixador da Inovação: a próxima edição de Educação Infantil acontece de 12 a 14 de Dezembro, na Universidade Positivo em Curitiba – PR! Que tal fazer parte deste programa incrível e ainda sair certificado pela LEGO® Education Academy? Seja o multiplicador da sua escola!
O Embaixadores da Inovaçãoé um programa que forma educadores para serem multiplicadores de conhecimento dentro de suas escolas e regiões! A tecnologia educacional é uma tendência que atinge todas as áreas da educação, e deve estar sempre em pauta nas salas de aula de hoje. Nossos Embaixadores já são mais de 350, e você também pode ser um: nos dias 12, 13 e 14 de Dezembro, na Universidade Positivo em Curitiba – PR, teremos a próxima edição de Educação Infantil!
O projeto capacita os participantes em Robótica Educacional, Programação, STEAM e Educação Infantil, utilizando entre outros temas, para que levem ainda mais tecnologia e inovação para suas salas de aula. Todos os novos Embaixadores serão certificados internacionalmente pela LEGO® Education Academy.
Confira o vídeo da última edição de Educação Infantil para entender um pouquinho mais como funciona esse projeto:
Incrível, né? Ainda tem muito mais para descobrir sobre esse projeto: acesse o site e entenda tudo que envolve o Embaixadores da Inovação!
Uma equipe composta por cinco alunas do Colégio Metropolitana foi classificada para a etapa final da 3ª Feira de Ciências Júnior PUC-PR, que acontecerá entre os dias 12 a 14 de novembro. O projeto utiliza recursos tecnológicos para auxiliar no aprendizado do público autista e facilitar sua rotina. Detalhamos tudo a seguir!
A equipe, composta por cinco alunas da 1ª série do Ensino Médio do Colégio Metropolitana de Araucária – PR, foi selecionada e vai concorrer na Categoria Feminina Ensino Médio e Técnico 1º ano da 3ª Feira de Ciências Júnior PUC-PR com o projeto Autismobô, uma máquina criada para auxiliar aprendizado e na socialização de autistas.
As integrantes da equipe, Natalia Hempkemaier, Mayara Santos, Alana de Oliveira, Rafaela de Sousa e Caroline de Oliveira, contaram com exclusividade ao Jornal O Popular do Paraná – Edição 1134, sobre o projeto construído há cerca de três meses e reproduzimos a entrevista aqui:
“O Autismobô é um robô que auxilia o autista nos estudos, devido à dificuldade de concentração destas pessoas. O robô atua através de um sensor de movimento que deve ser colocado em frente a uma folha de papel, a qual o autista estará estudando. A partir disso, o robô consegue detectar a falha na concentração e, para retomar o foco da pessoa autista, emite uma voz conhecida, chamando a pessoa para voltar ao estudo”, comentaram as estudantes.
Para concepção do projeto, as alunas estudaram detalhes sobre o Transtorno do Espectro Autista e conceitos de robótica aplicada. Um detalhe que nos chamou atenção no projeto é que a voz emitida pelo Autismobô deve ser de uma pessoa bastante conhecida do autista, como a mãe ou um parente próximo. Ainda, a frase emitida deve chamar a atenção, mas não em tom de ordem, conforme destacaram as alunas à redação do jornal. Veja foto da equipe:
Nesta empreitada estão também o professor de robótica, Roberto dos Santos, a professora de matemática, Janete Tawil, e a professora de língua portuguesa, Danieli Camargo, que orientaram as alunas durante a condução do projeto, auxiliando na montagem do protótipo, estrutura e metodologia.
“Fomos informados na última segunda-feira que a equipe foi classificada. Sabemos do potencial das meninas, mas, assim como elas, ficamos surpresos e muito felizes, é um grande orgulho para o colégio”.
Marcia Katuragi
Diretora, Colégio Metropolitana
Innovation Room e as aulas de robótica na instituição
No início de 2018, o colégio inaugurou sua sala de robótica e tem visto, na prática, que o investimento para qualidade na educação já tem trazido retornos positivos. Pelos comentários dos professores (e até mesmo dos alunos), pode-se perceber que os estudantes gostam muito dessas aulas. “Temos observado um bom desempenho deles diretamente na Matemática, por exemplo. Isto porque há grande interdisciplinaridade, troca de informações entre outras turmas, trabalho em equipe e o desenvolvimento do raciocínio lógico”, apontaram os professores, complementando que a robótica, além da matemática, acaba por integrar conhecimentos de ciências, artes, tecnologia, engenharia e inglês.
O Innovation Room, ambiente criativo de aprendizagem da instituição, conta com kits de robótica LEGO® Education MINDSTORM® EV3, 16 chromebooks, mesas adaptadas para robótica e adesivagem própria, que tornam o ambiente propício para o desenvolvimento de projetos interdisciplinares e construções maker, com robôs e outras criações.
Veja o Innovation Room da instituição:
Campeonato Interno de Robótica você vê no Metropolitana!
No mês de outubro, o colégio promoverá seu primeiro Torneio Interno de Robótica, onde mais estudantes poderão participar das atividades. Na oportunidade eles vão mostrar suas habilidades e o que estão aprendendo nas aulas de robótica (que acontecem duas vezes por semana).
Próximos planos: participação na competição de robótica FLL
A diretora Márcia comentou ao jornal que no fim do mês de novembro outra equipe de robótica da instituição irá participar da FIRST® LEGO® League, campeonato de robótica conhecido internacionalmente. Saiba mais sobre a temporada Into Orbit.
Mais uma escola Embaixadora da Inovação!
Marcia Katuragi participou de uma das edições dos Embaixadores da Inovação, programa de formação foco na educação tecnológica oferecido pela Positivo Tecnologia.
Na entrevista ao jornal, Marcia contou que sempre teve o sonho de oferecer aos alunos um espaço de robótica, mas foi a partir dos Embaixadores que teve a certeza de que esta geração, com acesso direto à tecnologia e disciplinas realmente inovadoras, pode se desenvolver ainda mais.
Fonte: Jornal O Popular do Paraná – Edição 1134 – Página 26 – Edição Araucária, 11 de outubro de 2018 Leia a matéria na íntegra Jornalista Rafaela Carvalho Fotos Everson Santos
No VC Maker, educadores e alunos recebem um certificado digital como credencial para os cursos realizados. Conheça as vantagens!
Você sabe o que é um certificado digital?
Movidas pela evolução tecnológica e transição digital do século XXI, as credenciais digitais, também conhecidas como Badges, vieram para “substituir” os certificados tradicionais de papel e trazer outras vantagens na hora de comprovar as competências do indivíduo.
Essa é uma prática cada vez mais comum no mercado de trabalho e em universidades do mundo inteiro. Especificamente no Brasil, essa chancela eletrônica vem ganhando tanto espaço a ponto de se tornar obrigatória em alguns casos.
Portanto, é bom já ir adiantando: em poucos anos o certificado digital estará presentes em qualquer documento, eliminando de vez a folha de papel.
VANTAGENS DO CERTIFICADO DIGITAL
A princípio, tudo o que é transpassado do off para o online representa inovação. E, no caso das credenciais digitais não é diferente. Essa nova forma de reconhecimento traz alguns benefícios que antes não eram possíveis. Saiba quais são eles!
1- Sempre disponível na plataforma
Isso facilita o acesso a qualquer hora e em qualquer lugar, sem correr qualquer risco de perda ou danificação.
2- Verificação e validação pela internet
Assegura que o certificado não foi falsificado ou recebeu algum tipo de alteração.
3- Facilidade de compartilhamento
Como trata-se de um material digital, fica muito mais fácil compartilhá-lo através de e-mail, site ou redes sociais.
4- Pode carregar evidências de aprendizagem
Diferentemente do certificado de papel, a credencial digital é uma prova mais concreta de que você, realmente, vivenciou a experiência em questão, e que recebeu o reconhecimento por mérito próprio.
5- Possibilita formar coleções e trilhas de aprendizagem
Como as credenciais digitais são colecionáveis, em muitos casos, o indivíduo pode comprovar como ele chegou até determinado patamar, ou seja, ele consegue demonstrar todas as etapas de um processo que participou até ganhar o reconhecimento máximo.
E como é uma credencial digital?
Confira o exemplo abaixo:
Uma credencial digital sempre carregará alguns pontos importantes de identificação, como o nome do curso e seu tema (Nome do Badge), o fornecedor da credencial e seus canais online, e, o mais importante, o critério, que representa o que o indivíduo teve de cumprir para receber a certificação.
NO VC MAKER, ALUNOS E PROFESSORES RECEBEM CREDENCIAIS
A metodologia do VC Maker acredita que além do aluno, o professor também merece o reconhecimento pelas atividades desenvolvidas, até porque, ser um professor maker é um grande distintivo no mundo educacional.
Credenciais dos alunos
Repare que para cada um dos cursos, está disposto ao aluno dois tipos de credenciais: as menores, que chamam-se “To Dos”, e as maiores, que representam a certificação final.
As credenciais menores são atividades que precisam ser realizadas pelos alunos no decorrer das aulas. Há um número mínimo de “To Dos” exigidos do aluno para que a certificação final possa ser conquistada.
Credenciais dos professores
Para conquistarem essa credencial, os professores devem entregar relatórios mensais com o portfólio das turmas em cada aula. Podem ser fotos, textos descritivos, vídeos, ou qualquer outra evidência que comprove o êxito das atividades.
Com o número mínimo de “To Dos” estabelecidos para o curso, o educador recebe a certificação Professor Maker!
WEBINAR COM ESPECIALISTA
Em webinar gravado e posteriormente postado no Youtube, o especialista em certificações digitais do VC Maker, Michel Metzger, conta mais detalhes sobre essa nova prática.
Chegou aquele momento do ano tão esperado: o Lançamento do Guia de Atividades 2019 do Educacional.
Apresentamos a todos um guia completo com a programação de atividades do Educacional para o próximo ano letivo, todas voltadas à Educação 4.0.
Explorar o guia ajudará sua escola a resignificar a proposta dos projetos educacionais e a planejar o trabalho pedagógico com as atividades planejadas.
Veja o que nossa equipe comenta a respeito das novidades do Educacional:
Projetos Colaborativos
Têm como principal objetivo possibilitar a interação e, como o próprio nome diz, o trabalho colaborativo entre as diversas turmas de escolas plugadas ao Educacional na construção do conhecimento acerca de conteúdos curriculares e de temas transversais. Veja as próximas edições:
As Oficinas do Texto constituem experiências de coautoria que permitem que cada aluno – individualmente ou em grupo, segundo a preferência de cada professor – crie uma versão única de uma obra literária, em parceria com figuras importantes de nosso cenário artístico e intelectual. Ziraldo é uma delas e, por meio das oficinas do Educacional, já é um dos maiores escritores de livros do Brasil em coautoria, com mais de 1 milhão de livros publicados!
Em um ambiente de competição saudável, estudantes de todo o Brasil podem participar de desafios que levam a um domínio maior de conteúdos curriculares. Além disso, esses desafios proporcionam experiências em que os alunos podem aprender a ganhar, a perder e a comparar seu desempenho não apenas com os dos colegas, mas também, e principalmente, a autoavaliar suas próprias performances e necessidades. Saiba mais.
Os Clubes apresentam um jeito diferente de fazer projetos! A intenção é reunir turmas, alunos e professores em torno de propostas temáticas. Algumas atividades são abertas para participação individual dos estudantes e outras são dirigidas para turmas e devem ser coordenadas pelo professor da classe.
Clube Gamer
Créditos de imagens: Comunicação TETO PR / Elena Schweitzer / Evgeny Atamanenko / Halfpoint / Maria Symchych / R a w p i x e l . c o m
O Colégio La Salle foi destaque em Carazinho – RS, com uma atividade surpreendente organizada pela Embaixadora da InovaçãoAndressa Knop com as turmas de Educação Infantil da escola!
Levar a inovação para fora da sala de aula: esta é uma das propostas que o projeto Embaixadores da Inovação traz para seus participantes! E a Embaixadora Andressa Knop, do Colégio La Salle de Carazinho – RS, realizou uma atividade que abraça totalmente o amor por LEGO® Education, a inovação e a Cultura Maker: na Semana da Independência, ela propôs aos seus alunos que montassem peças de LEGO® com caixas de papelão, para exporem no desfile!
O projeto envolveu alunos, professores e familiares, e chamou a atenção da cidade toda. Quer saber como foi essa experiência? A Andressa contou tudo para a gente, confira!
Qual foi sua motivação, seu planejamento de criação para esta atividade?
“Cada nível da escola era responsável por uma parte do desfile do Dia 7 de Setembro da cidade. Então, como eles estão com o projeto LEGO® agora, que é novidade na Educação Infantil, nós pensamos em levar isso para a avenida através de um forma lúdica, pois levando os blocos em si seria complicado, pois são peças pequenas, não seria viável.
Com a ajuda de suas famílias, cada criança pintou uma caixa, e cada turma ficou responsável por uma cor. Na escola, nós montamos peças de LEGO® com as caixas de sapato, encaixamos tampas de caixa de ovo. E na peça maior, na frente, montamos um boneco LEGO® grande, representando o projeto. Hoje este boneco está na nossa sala LEGO®, e as crianças brincam com ele!”
Quantas crianças participaram?
“Foi toda a Educação Infantil, dos dois anos de idade até os cinco.”
Você utiliza LEGO em sala de aula?
“Nós temos a sala de LEGO®. Conforme o planejamento semanal do professor, nós adaptamos uma atividade para levarmos as crianças para lá. Alguns professores conseguem fazer atividades toda semana, mas geralmente é quinzenal.”
Os alunos responderam bem à atividade?
“Sim, muito! Até na semana das crianças, os pais comentaram, que as crianças pediram o LEGO® ‘da escola’, como eles falam, de presente!”
Como foi a recepção dos pais?
“Eles participaram, a aceitação do projeto é ótima. Nós temos uma gincana da família, onde levamos o LEGO® e fazemos o desafio de montar o grupo familiar um personagem da família, que representasse aquele momento, o que eles estavam sentindo. Algumas famílias tinham crianças bem pequenas, e eles também manusearam as peças.
Nós estivemos presentes no VI Snipe com o artigo: O brincar na Educação Infantil – a importância do brincar na Educação Infantil e uma proposta com base no programa LEGO® Education, e expusemos algumas atividades que as turmas desenvolveram. Nenhuma outra escola apresentou o Projeto LEGO®. Eu e a Coordenadora do colégio apresentamos, nós destacamos a importância do brincar na educação. Foi uma grande oportunidade de mostrarmos nosso trabalho, e que gerou repercussão para a escola!”
Falta pouco para você poder ser um Embaixador da Inovação e mergulhar na paixão pela inovação educacional e ainda ter uma Certificação Internacional da LEGO® Education Academy! Participe da próxima edição do Embaixadores da Inovação, que será de Educação Infantil, nos dias 12 a 14 de Dezembro, em Curitiba – PR, e seja um multiplicador da inovação na sua escola.
Disponibilizamos um bate-papo exclusivo sobre Educação 4.0 com Tathyana Gouvea, doutora em inovação educacional. Inspire-se com este webinar e torne-se um gestor ainda mais inovador!
Não temos como falar em Educação 4.0 sem citar os avanços da ‘’Indústria 4.0’’, termo que surgiu na Alemanha e que nos remete às inovações e revoluções da tecnologia digital que estamos vivendo. Esse conceito aplica-se às novidades que temos visto nos processos fabris, máquinas, Internet, robôs, automações e também na escola! Explicamos a seguir.
No webinar, Tathyana Gouvea comenta com nossa equipe sobre todas essas mudanças e faz várias reflexões em relação à Educação. Ela afirma que a mudança deve acontecer a partir do entendimento das demandas reais em sala de aula e principalmente fora dela.
Mas, como preparar o aluno para a Indústria 4.0?
O aluno será preparado para o ‘’futuro’’ (bem próximo, diga-se de passagem) com o desenvolvimento de novas habilidades. Entre elas, Tathyana cita algumas e listamos aqui: lógica de programação, robótica, protagonismo, linguagens matemáticas, trabalho colaborativo, criação de projetos, empatia, raciocínio lógico, etc.
No bate-papo, Tathyana traz 3 relações importantes da Educação 4.0 e as interfaces com a sociedade. São elas:
Como podemos preparar os jovens para o trabalho com a tecnologia?
Como a tecnologia influencia na educação?
Como pensamos no indivíduo para além da tecnologia?
Assista o webinar, que foi ao ar em 16 de outubro de 2018, a seguir:
‘’O robô nunca vai ter habilidades humanas. O que é tipicamente humano, nossas competências gerais como criatividade e empatia vão permanecer. É necessário, desde já, fortalecer essas habilidades para preparar os jovens para o trabalho com a tecnologia’’.
Tathyana Gouvea
Doutora em Inovação Educacional , USP
E aí, gostou do conteúdo de hoje? Concorda com a Tathyana? Vamos adorar receber o seu feedback. Ah, para se inscrever para os próximos webinars do nosso time acesse aqui.
Sobre a palestrante:
Tathyana Gouvea possui graduação em Pedagogia pela USP e Administração pela FGV-SP, Mestrado em Gestão Escolar pela PUC-SP e Doutorado em Inovação Educacional pela USP. Foi bolsista CAPES e CNPq. Como administradora atuou nas áreas de RH, marketing, gestão de projetos e produção. Como pedagoga trabalhou em escolas, projetos sociais e na graduação e pós-graduação formando professores e diretores escolares. Coordenou a pesquisa Educação de Alma Brasileira e o livro internacional EDUshifts. Fundadora da Projeto Educação, empresa social que desenvolve formação, pesquisa e consultoria na área de Gestão e Inovação Educacional para escolas, governo e terceiro setor (http://www.projetoeducacao.pro.br).
Novos cursos e Integral Maker são as novidades escolares do VC Maker para levar inovação para escolas em 2019.
O VC Maker agora está de cara nova! Se você ainda não parou para dar uma olhada nas novidades escolares, então essa é uma boa hora. Agora, o programa conta com novos cursos complementares para tornar sua grade escolar ainda mais maker.
E não para por aí: se depender do VC Maker, em 2019 sua escola pode se tornar Integral Maker! Isso mesmo! Robótica, programação, animação, artes e outros projetos introduzidos em período integral, durante o dia a dia dos alunos. Não é demais?
E então, vamos conhecer melhor as novidades escolares?
QUAIS SÃO OS NOVOS CURSOS DO VC MAKER?
Criando com LEGO®
Toda criança tem o desejo de criar, explorar e investigar. Incentivando esses instintos naturais, este curso explora as possibilidades do STEAM Park — a última novidade da LEGO® Education para trabalhar as áreas do STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Math) com crianças de Educação Infantil. De maneira lúdica, elas trabalham em conjunto para navegar e criar passeios no parque, jogos e cenas. Tudo isso aliado à versatilidade, criatividade e aprendizagem através do jogo!
O curso Programação de Games Jr tem como objetivo principal introduzir as crianças já na Educação Infantil ao mundo da lógica de programação, por meio da utilização do software Kodu Game Labpermite, de forma lúdica e divertida. Eles criarão jogos 3D de forma simples e com muita criatividade, além de um mini game diferente a cada uma ou duas aulas.
Partindo do princípio que a música, como ferramenta pedagógica, forma valores, este curso usa a brincadeira de fazer música para levar as crianças a se tornarem jovens artistas.
Usando um repertório variado, os alunos constroem instrumentos, desenvolvem sua coordenação motora, lateralidade, percepção auditiva e discutem o conteúdo das canções, desenvolvendo também sua linguagem crítica. Tudo em aulas de prática e construção, a fim de estabelecer um elo da cultura maker com a musical.
Um curso totalmente mão na massa no qual seus alunos irão trabalhar extensivamente a criatividade, imaginação e comunicação através da criação de narrativas em diferentes gêneros literários. Utilizando de materiais tão diversos quanto LEDs, fios elétricos, sucata, massinha e papelão, eles criarão seus personagens e outros elementos das histórias. Os resultados serão surpreendentes!
O aluno vai conhecer as principais técnicas e conceitos relacionados a fotografia, trabalhando com todo o processo fotográfico: desde pensar no melhor enquadramento, até a edição para melhorar a qualidade final da imagem.
Vivemos um novo tempo na Exploração Espacial em que empresas privadas participam de forma ativa junto a entidades governamentais para chegar mais longe no espaço interplanetário. Essa nova indústria aeroespacial necessita de novas mentes e as oportunidades devem se expandir buscando talentos em todas as partes do planeta. Nesse contexto, este módulo convida os alunos a participarem do projeto de construção e lançamento de um protótipo de foguete, feito com materiais reciclados e impulsionado por H2O e ar comprimido. Os resultados serão surpreendentes.
O curso busca, dentre outras coisas, estimular o potencial empreendedor que existe em cada um de nós. Empreender não é tão somente ser dono do próprio negócio, mas sim desenvolver a habilidade de resolução de problemas, desde os mais simples, cotidianos, aos mais desafiadores. Nesse curso, os alunos irão vivenciar formas de trabalho colaborativo e aprender um conjunto de novas habilidades que moldarão seu comportamento empreendedor. Por isso, convidamos sua escola para encarar essa tarefa, que certamente fará diferença na vida de seus estudantes, deixando-os cada vez mais perto de realizar seus sonhos!
Sua escola tem ou pretende implementar período integral?
Então você precisa conhecer o Integral Maker, a mais nova modalidade de cursos do VC Maker. Com ele, sua escola pode oferecer de 2 a 4 cursos anuais por aluno para complementar a grade normal de aulas e levar inovação, tecnologia, cultura maker e educação 4.0 para o seu planejamento.
Além disso, o programa oferece um ecossistema adaptativo de Língua Portuguesa e Matemática para turbinar o aprendizado destas disciplinas: é uma plataforma chamada Aprimora!
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