A gamificação torna a aprendizagem mais leve, divertida e significativa. Por isso, ela é empregada no mundo inteiro por escolas, universidades e empresas, em atividades educativas e treinamentos corporativos.
Mas o que torna os jogos tão engajadores? Por que eles atraem tanto a nossa atenção? E quais são as aplicações da gamificação na educação? Entenda as respostas para essas perguntas lendo o artigo até o final.
Gamificação é uma metodologia de ensino que emprega elementos típicos de jogos para motivar os estudantes e melhorar o desempenho escolar, tais como:
competições;
prêmios;
desafios;
narrativas lúdicas;
personagens fictícios;
objetivos e regras claras;
divisão da jornada em níveis ou fases;
motivação constante;
feedback imediato, com identificação dos erros e acertos;
elementos divertidos;
abstração da realidade;
e cooperação com outros jogadores.
Para ser devidamente enquadrado como metodologia ativa de aprendizagem, a gamificação precisa estar centrada no aluno. O estudante deve sair da posição cômoda, de mero receptor de informações, e se posicionar como construtor das próprias habilidades, conhecimentos e valores.
O papel do professor, nessa perspectiva, é de mediador, orientador e supervisor do processo.
Segundo o livro Gamification by Design, as pessoas são motivadas a jogar por quatro motivos:
para dominarem determinado assunto;
para aliviarem o estresse;
para se entreterem;
para socializarem.
Além disso, o jogador se diverte tanto na busca pela vitória quanto na exploração de um novo universo, vivenciando sensações inéditas e interagindo com outros jogadores.
É importante salientar que o jogador não acompanha uma história, ele “vive” a narrativa, de forma totalmente imersiva.
Todas essas características contribuem para uma aprendizagem significativa, fortalecida pelo alto interesse e pela atenção focada.
Vantagens da gamificação para a aprendizagem
Estudos recentes revelam que a gamificação tem o poder de transformar o ambiente de aprendizado em um espaço dinâmico e interativo, aumentando a motivação dos alunos.
Eles evidenciam o potencial da gamificação como uma ferramenta eficaz na educação moderna e apontam que a grande vantagem dessa metodologia está no seu alto poder de engajamento.
Quando o aluno se torna um participante do jogo, a tendência é que sua dedicação aumente. Ele tem uma motivação a mais para aprender, atraído pelo desejo de vencer. Além disso, ele acaba passando mais tempo estudando, muitas vezes sem nem perceber.
Como fruto desse engajamento, o estudante assimila os conteúdos com mais facilidade. Até mesmo componentes curriculares popularmente considerados difíceis, como Matemática e Física, são melhor compreendidos.
Outras vantagens da gamificação são:
aprendizagem lúdica e divertida;
retenção da atenção;
mais interação entre os colegas;
aulas mais dinâmicas;
desenvolvimento de habilidades socioemocionais como autonomia, autoconfiança, perseverança, colaboração e respeito.
Como aplicar a gamificação na educação?
A escola pode explorar a gamificação por meio de brincadeiras, competições, jogos físicos e jogos educacionais digitais alinhados ao currículo.
Em todas as atividades, é preciso ter clareza dos objetivos pedagógicos. Desde o planejamento até a execução e avaliação, as habilidades que se deseja desenvolver não podem ser perdidas de vista.
De acordo com o livro Gamificação na Educação, as principais características de uma estratégia educacional gamificada são:
missão bem definida;
sistema de pontuação eficiente;
narrativa envolvente e coerente;
tarefas claras;
criatividade.
Assim, a escola deve criar seus próprios jogos ou utilizar modelos prontos. No contexto digital, o mais prático é adquirir uma plataforma digital com vários games educativos, como é o caso do Aprimora e Pense Mais.
Também é importante ter cuidado para evitar conflitos durante o uso da gamificação em sala de aula.
Algumas dicas para aplicar gamificação na educação de forma saudável são:
1. Defina objetivos claros
Antes de iniciar o jogo, defina objetivos claros e específicos para o que deseja alcançar. Isso ajudará a garantir que a brincadeira esteja alinhada com os objetivos pedagógicos.
2. Foque no processo, não no resultado
Em vez de focar apenas no resultado final, foque no processo de aprendizado. Isso ajudará a reduzir a competição e a ênfase no vencedor.
3. Promova a colaboração
Promova a colaboração entre os alunos, incentivando-os a trabalhar em equipe para alcançar objetivos comuns. Isso contribui para promover a cooperação.
4. Inclua todos os alunos
Inclua todos os alunos na gamificação, independentemente de suas habilidades ou necessidades. Isso auxilia a promover a inclusão.
Seguindo essas dicas, é possível evitar competições não saudáveis, brigas e frustrações desnecessárias.
Exemplos de atividades gamificadas
Para tornar o assunto mais palpável, listamos abaixo alguns exemplos de atividades gamificadas na educação:
Jogos físicos: dominó matemático, dominó de sílabas e tabuleiro de formação de palavras;
Jogos digitais: jogos virtuais que envolvam conceitos de letramento e desafios matemáticos, jogos em primeira pessoa para resolução de problemas e quizzes on-line sobre conteúdo curricular;
Brincadeiras: caça ao tesouro com pistas envolvendo o assunto estudado em sala, batata-quente para revisão de conteúdo (quem ficar com a batata na mão responde a uma pergunta);
Concurso ou competição: bingo de números ou sílabas, concurso de leitura, torneio de robótica;
Sistema de pontos e recompensas: pequenos mimos para quem entregar todas as tarefas de casa, ranking de pontos em plataformas de aprendizagem e troféu virtual para vitória em jogo educativo online.
As tecnologias digitais estão ajudando as escolas do mundo todo a melhorarem o processo de ensino-aprendizagem e a gestão escolar. Aplicativos e plataformas educacionais se tornam cada vez mais comuns na rotina escolar, em vista dos muitos benefícios trazidos pela tecnologia na educação.
Atualmente, existem inúmeras plataformas escolares no mercado, para diversas finalidades. Conhecer todas elas é praticamente impossível para um gestor escolar, considerando a sua ampla lista de afazeres. Além disso, é preciso ter expertise em tecnologia para avaliar as melhores soluções deste nicho.
Por isso, o Educacional selecionou as melhores ferramentas do mercado e reuniu-as em um único ambiente virtual – o Hub Educacional. O objetivo é sanar as principais necessidades da escola e facilitar o acesso à tecnologia.
Confira neste artigo todos os aplicativos e plataformas educacionais disponíveis no Hub Educacional, assim como as funções de cada uma.
Table of Contents
O que são as plataformas educacionais?
As plataformas educacionais são plataformas digitais voltadas para a educação. São sistemas que reúnem conteúdos, ferramentas e canais de comunicação, visando o progresso dos estudantes.
As características de cada plataforma variam bastante, de acordo com o objetivo e o público-alvo.
Algumas plataformas educacionais são focadas no processo de aprendizagem, enquanto outras se destinam à gestão escolar. Algumas são projetadas para estudantes, outras para professores, gestores, pais e responsáveis.
Tudo depende do tipo de plataforma.
Principais tipos de plataforma educacional
As plataformas educacionais podem ser classificadas de várias formas:
por nível de escolaridade: para Educação Infantil, Ensino Fundamental, Ensino Médio ou Ensino Superior;
por modalidade de ensino: ensino a distância (EaD), ensino presencial ou ensino híbrido;
por finalidade: plataforma de aprendizagem, plataforma de gestão escolar, sistema de matrículas, biblioteca digital, agenda escolar digital, entre outras;
Conheça um pouco mais sobre os principais tipos de plataforma educacional:
Plataforma de aprendizagem
Plataforma destinada ao processo de ensino-aprendizagem e com foco no estudante. Contém videoaulas, textos, atividades, jogos e testes. Pode ser utilizada em sala de aula ou em casa, como complemento ao ensino presencial.
Plataforma de aprendizagem adaptativa
Plataforma de aprendizagem que utiliza Inteligência Artificial para personalizar a experiência do aluno. Após identificar o nível de proficiência do usuário, o sistema ajusta os conteúdos para o seu perfil.
Plataforma de aprendizagem gamificada
Plataforma de aprendizagem que usa recursos próprios de jogos, como rankings, troféus, missões e desafios. Ela torna o aprendizado divertido, aumentando o engajamento dos estudantes.
Plataforma de gestão escolar
Plataforma que otimiza tarefas de gestão escolar como formação de turmas, organização financeira, calendário escolar, análise de indicadores educacionais, elaboração de relatórios e avaliações.
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)
Ambiente virtual completo para suporte ao ensino a distância (EaD). Geralmente, o AVA inclui lições, vídeos, atividades, avaliações, canal de dúvidas, boletim e emissor de boletos para pagamento.
Biblioteca digital
Acervo de e-books que podem ser lidos em diferentes dispositivos (celulares, tablets, e-readers, notebooks e computadores). Para fazer a leitura, o estudante deve solicitar uma locação pela plataforma e usufruir do material enquanto estiver reservado. Depois, o livro se torna disponível para novas locações.
Sistema de matrículas
Ambiente digital que permite a realização de matrículas à distância.
Sistema de controle de frequência
Plataforma de controle de frequência dos estudantes e, eventualmente, dos profissionais da escola.
Plataforma de monitoria
Plataforma destinada à orientação dos estudantes e ao esclarecimento de dúvidas, sejam elas relacionadas ao conteúdo curricular ou ao processo de escolha da profissão (orientação vocacional).
Vantagens de usar aplicativos e plataformas educacionais
O papel das plataformas digitais na educação vai muito além da continuidade dos estudos em situações de emergência, como ocorreu na pandemia da Covid-19.
Os aplicativos e plataformas educacionais trazem muitos benefícios para as escolas, mesmo quando há aulas regulares e presenciais, porque melhoram a qualidade do ensino e otimizam a gestão escolar.
Segundo a pesquisa TIC Educação 2022, 33% das escolas brasileiras utilizam plataformas ou ambientes virtuais de aprendizagem.
Eis algumas vantagens de usar essas ferramentas:
personalização do ensino;
flexibilidade para acessar os conteúdos em qualquer hora e em qualquer lugar, por meio de diferentes dispositivos;
alto engajamento e interatividade;
agilidade no feedback ao estudante;
geração automática de relatórios escolares, o que melhora a visibilidade de resultados, lacunas de aprendizagem, problemas e riscos de evasão escolar;
não sobrecarrega os profissionais da escola nem altera o horário escolar.
Aplicativos e plataformas educacionais para impulsionar sua escola
Veja abaixo os melhores aplicativos e plataformas educacionais, tanto de gestão escolar quanto da área pedagógica:
De gestão escolar
As ferramentas de gestão escolar são focadas em análise de dados, relatórios escolares, avaliação, organização e comunicação com os pais e colaboradores da escola.
O Hub Educacional possui cinco plataformas de gestão escolar:
1. D2L
A D2L é um sistema de gestão da aprendizagem, também conhecido como Learning Management System (LMS). Ele possibilita o acompanhamento de frequências, a publicação de comunicados, a automatização de lembretes e o compartilhamento de materiais didáticos, fotos e vídeos.
A plataforma também permite a visualização do progresso dos estudantes, a criação de atividades online e a elaboração de avaliações personalizadas.
A D2L favorece a gestão da informação e da comunicação no ambiente escolar, além de impulsionar o ensino híbrido.
2. Max.IA
A Max.IA é uma plataforma de avaliação escolar munida de Inteligência Artificial. Nela, os professores podem criar avaliações automáticas e personalizadas, a partir de um amplo banco de questões.
Uma de suas funcionalidades é a opção de aumentar o nível de dificuldade dos testes para os alunos acima da média e diminuí-lo para os alunos abaixo da média da turma. Incrível, não é?
A plataforma também coleta os dados dos alunos em relação ao perfil cognitivo, psicométrico e comportamental deles. O objetivo é identificar e prever lacunas de aprendizagem.
Baseada nesses dados, a Max.IA recomenda atividades e conteúdos curriculares para o usuário, de acordo com o seu perfil. Os exercícios são gamificados e divertidos.
Além disso, a Max.IA gera relatórios e diagnósticos inteligentes para professores, gestores e familiares. Toda a plataforma é adaptável ao sistema pedagógico e avaliativo da escola.
3. NEDU
A NEDU é uma plataforma de dados escolares, que reúne relatórios inteligentes, dashboards personalizados e recomendações baseadas em indicadores educacionais.
Na plataforma, o gestor escolar acompanha o desempenho, o comportamento e a frequência dos alunos. Isso ajuda a escola a identificar com antecedência os estudantes com risco de evasão e, com isso, tomar medidas preventivas a tempo.
Os dados também incluem a taxa de inadimplência, os custos operacionais, a eficácia do ensino e a satisfação das famílias.
4. Tell me
O Tell me é um aplicativo de agenda escolar digital que permite a comunicação rápida e eficiente entre a escola, os alunos e as famílias.
Nele, é possível acessar rapidamente todos os avisos, tarefas de casa, faltas, datas de prova, notas escolares, eventos, mensagens da equipe pedagógica e informações financeiras.
O Tell me também gera notificações, lembretes e calendários, auxiliando as famílias na organização de suas rotinas e evitando esquecimentos.
Já o diretor escolar consegue acompanhar quem visualizou e respondeu as mensagens, além de monitorar os avisos enviados pelos professores.
5. HubLab – LearnLab
Um ambiente com diversas aplicações que potencializam a criatividade, ampliando o conceito de Ecossistema Hub Educacional ao integrar ferramentas desenvolvidas especialmente para a educação, tais como: autoria de livros digitais, criação de mindmaps colaborativos, podcasts e vídeos, dentre outras.
A solução apoia o uso de metodologias ativas em sala de aula, com integração a plataformas populares como Google e Microsoft, incluindo uma ferramenta de Inteligência Artificial integrada tanto para auxiliar alunos quanto para apoiar professores na construção de aulas e feedbacks.
Indicado para todas as etapas de ensino, da Educação Infantil ao Ensino Médio.
Pedagógicos
Os aplicativos e plataformas educacionais da área pedagógica são voltadas ao processo de ensino-aprendizagem, com o objetivo de melhorar a proficiência dos alunos e desenvolver habilidades específicas da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Desenvolvida pelo Educacional, a plataforma usa Inteligência Artificial para adaptar os conteúdos de acordo com o ritmo e o nível de proficiência do estudante.
O Aprimora contém vários desafios de Língua Portuguesa e Matemática, com elementos de ludicidade, a fim de tornar a aprendizagem divertida e engajadora.
Na plataforma, o professor e o gestor escolar conseguem visualizar o desempenho de cada estudante, turma ou escola, em tempo real. Assim, as dificuldades de aprendizagem, bem como as potencialidades de cada aluno, podem ser facilmente identificadas.
O Aprimora é destinado ao Ensino Fundamental Anos Iniciais e Anos Finais.
7. Pense Mais Educacional
Outra plataforma desenvolvida pelo Educacional é o Pense Mais. Seu objetivo é desenvolver o pensamento matemático, a partir de problemas da vida real e atividades lúdicas.
Assim como o Aprimora, o Pense Mais é destinado ao Ensino Fundamental Anos Iniciais e Anos Finais.
8. Árvore
A Árvore é uma plataforma digital de leitura, com mais de 50 mil e-books e audiobooks. Durante a leitura, os estudantes interagem com recursos de gamificação e exercícios baseados na obra. Todas as atividades são alinhadas à Base Nacional Comum Curricular.
A plataforma também faz recomendações de livros para os usuários, de acordo com as suas preferências, idade e segmento escolar.
Com a Árvore, a escola tem acesso a um acervo diversificado de obras, que podem ser exploradas em qualquer dispositivo e em qualquer lugar.
A plataforma ainda conta com ferramentas de nivelamento: a equipe gestora consegue indicar aos alunos obras que se adequem ao nível de leitura de cada um, conforme o padrão F&P (Fountas & Pinnel).
Além disso, a Árvore inclui revistas, jornais, dicionário integrado, livros em Inglês e dashboard com relatórios.
9. Bibot
Ainda na área de leitura, outra plataforma educacional muito útil para as escolas é o Bibot. Essa biblioteca digital interativa reúne livros de diversas editoras e autores, desde obras clássicas até novos sucessos da literatura.
As categorias abrangem ficção, aventura, crônica, poesia, história, filosofia, redação e muito mais.
A biblioteca também é gamificada e possui exercícios alinhados à BNCC. Ao completarem suas leituras e atividades, os estudantes acumulam pontos e sobem em rankings locais, regionais e nacionais.
Os alunos leem os títulos selecionados pelos professores (que ficam disponíveis na Trilha do Conhecimento do usuário), mas também podem explorar o acervo e adicionar livros à Lista de Favoritos.
10. Descomplica
O Descomplica é um ambiente virtual de aprendizagem voltado para os estudantes do Ensino Médio, com foco na preparação para o Enem e outros vestibulares.
Ele oferece videoaulas (ao vivo e gravadas), simulados, material didático interativo, ambiente para produção de redação e plantão de dúvidas 24 horas por dia, sete dias por semana.
Cada estudante recebe um plano de estudo para organizar sua rotina e aprender de forma autônoma. As escolas podem usufruir dessa ferramenta como um meio de flexibilizar e personalizar o ensino, de acordo com as necessidades de cada aluno.
11. Educacross
O Educacross é um aplicativo de jogos educacionais digitais, destinado aos alunos da Educação Infantil e Ensino Fundamental Anos Iniciais. São mais de 2.000 jogos alinhados à BNCC, que trabalham alfabetização, Língua Portuguesa, Matemática e Lógica.
Os games são organizados pelo professor, que pode utilizar as trilhas de aprendizagem da plataforma ou criar uma nova trilha.
Ao interagir com a ferramenta, o estudante gera dados que são transformados em relatórios de desempenho. Assim, os gestores e professores acompanham facilmente os indicadores pedagógicos do aluno, da turma, da escola e da rede de ensino.
12. Elefante Letrado
O Elefante Letrado é uma plataforma digital de leitura gamificada, que contém livros digitais, games e atividades interativas para alunos de todas as idades.
A plataforma possui um amplo acervo de livros, divididos por gênero, editora e etapa de ensino (Educação Infantil, Ensino Fundamental Anos Iniciais ou Ensino Médio).
O Elefante Letrado inclui também: biblioteca para o professor; teste online de fluência leitora; audiobooks; livros em Inglês; metas individuais de leitura, dashboard de relatórios e gravação de áudio da leitura dos estudantes.
13. Estante Mágica
A Estante Mágica é um aplicativo e, também, uma plataforma escolar que ajuda os estudantes a escreverem e ilustrarem seus próprios livros.
Cada história é publicada em formato digital e transformada em game. Há ainda a opção de comprar a versão impressa do livro, como forma de recordação. No final do projeto, a escola organiza um evento de autógrafos para celebrar a conquista dos estudantes.
Criada em 2009, a Estante Mágica já lançou mais de 2 milhões e meio de livros produzidos pelas crianças.
14. Arukay
Arukay é um sistema de aprendizagem co-curricular voltado para alunos da Educação Infantil ao Ensino Médio.
Nele, o estudante tem acesso ao ensino do pensamento computacional e diversas linguagens de programação de diferentes níveis, auxiliando no desenvolvimento de suas habilidades tecnológicas e contribuindo para o aprendizado de forma gamificada e interativa.
Os projetos da Arukay são estruturados na metodologia Machine Learning e STEAM, levando a interdisciplinaridade em Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática para os estudantes.
15. Inventura
Solução para o Ensino Fundamental que integra uma proposta multidisciplinar de STEAM – termo em inglês que conceitua a união dos conceitos de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Matemática e Artes, com o objetivo de potencializar a aprendizagem e a resolução de situações-problema.
O Inventura incentiva o uso da tecnologia em práticas maker, ao integrar materiais físicos e digitais: livro do aluno, livro do professor, placa BBC micro:bit e componentes de hardware/eletrônicos, além de ambiente de programação, ambiente online e aplicativo.
16. Robomind
A Robomind é uma solução de robótica educacional que utiliza kits de LEGO® Education. Ele também possui uma plataforma digital de suporte com planos de ensino e conteúdos didáticos, em forma de textos, vídeos e jogos.
Destinado a todas as fases de ensino, da Educação Infantil ao Ensino Médio, a Robomind desenvolve competências digitais, cognitivas e socioemocionais, como criatividade, inovação e proatividade, formando uma nova geração de empreendedores.
17. Vivadí
A Vivadí é uma plataforma educacional focada em habilidades socioemocionais e voltada para alunos da Educação Infantil ao Ensino Médio.
A metodologia da plataforma é dividida em quatro pilares, alinhados à BNCC, que são: autogestão, colaboração, adaptabilidade e comunicação. Os estudantes passam por videoexperiências diárias, baseadas em storytelling, e respondem autoavaliações sobre o estado emocional atual.
Os gestores e professores podem acompanhar a evolução dos estudantes por meio do painel de dados. Além disso, eles podem adicionar informações sobre comportamento e participação dos alunos na escola, a fim de complementar os relatórios.
18. Seren
Já o Seren é um aplicativo de experimentação vocacional que tem o objetivo de ajudar os estudantes do Ensino Médio a escolherem suas futuras profissões.
O aplicativo conecta os alunos a profissionais de diversas áreas, em conversas ao vivo, para que eles conheçam a rotina dos especialistas e tirem suas dúvidas sobre cada carreira.
O Seren também utiliza Inteligência Artificial para mostrar as profissões mais alinhadas ao perfil do aluno, de acordo com suas interações no aplicativo.
19. Tecteca
A Tecteca é um aplicativo de apoio à leitura infantil. Ele é destinado à Educação Infantil e aos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, em especial aos primeiros e segundos anos.
Nele, os alunos têm acesso a um acervo de livros digitais exclusivos, que incentiva e desenvolve a fluência leitora. Além disso, disponibiliza aos gestores e professores relatórios que incluem métricas por aluno e por turma.
20. FazGame
O FazGame é uma plataforma gamificada de incentivo à leitura e produção textual. Ele dá aos estudantes a oportunidade de criarem seus próprios jogos narrativos, desenvolvendo suas habilidades de escrita, criatividade e imaginação.
A plataforma inclui trilhas de aprendizagem, com todas as orientações para os professores e estudantes começarem a criar seus jogos.
O FazGame impulsiona a aprendizagem em Língua Portuguesa e o protagonismo juvenil e, ainda, gera relatórios de acompanhamento para os gestores escolares.
21. Escribo
O Escribo é um aplicativo de jogos educacionais das áreas de Língua Portuguesa e Matemática. Destinado aos alunos da Educação Infantil e Ensino Fundamental Anos Iniciais, o app cria jornadas personalizadas de aprendizagem e permite a avaliação interativa dos estudantes, em tempo real.
A ferramenta também gera relatórios de desempenho para acompanhamento dos gestores.
22. Robotis – LEGO® Education
Plataforma de atividades da LEGO® Education, com foco em robótica e STEAM. Ela foi desenvolvida para apoiar as aulas com LEGO® Education – um dos recursos pedagógicos mais populares do Brasil e do mundo.
Contém desafios para todas as idades, da Educação Infantil ao Ensino Médio. Seu objetivo é fazer com que os alunos aprendam brincando, enquanto desenvolvem habilidades do século XXI.
23. Plethora
Destinado ao Ensino Fundamental Anos Iniciais e Anos Finais, a Plethora é uma plataforma de aprendizagem gamificada que trabalha o pensamento computacional.
Durante os jogos, os alunos constroem e completam sentenças lógicas que constituem regras para a resolução de problemas.
A plataforma possui vários planos de aula, com a opção de personalizar o nível de dificuldade e compartilhar os desafios com outros membros da comunidade online.
24. Espaço infantil
O Espaço infantil é um ambiente virtual de aprendizagem para a Educação Infantil, que contém jogos, histórias, músicas e vídeos.
As atividades são divididas em três temáticas (floresta, fazenda e mar), as quais despertam a curiosidade das crianças e auxiliam no processo de alfabetização, letramento, numeracia e compreensão textual.
25. Stift
O Stift é um aplicativo de plantão de dúvidas que conecta estudantes e professores da escola. Ele permite que os alunos enviem suas dúvidas de forma online, pelo celular, e recebam respostas completas dos monitores da instituição.
As perguntas podem ser enviadas via texto, foto, vídeo ou áudio. Depois de receber a resposta, o aluno pode fazer uma réplica, caso continue com alguma dúvida.
Trata-se de uma solução muito útil para complementar ou substituir o plantão de dúvidas tradicional, com potencial de impulsionar os resultados de aprendizagem da escola.
26. Eduqz
O Eduqz é uma plataforma escolar de revisão de textos online, voltada ao Ensino Fundamental Anos Finais e Ensino Médio.
Na ferramenta, os corretores podem enviar áudios, circular, sublinhar e riscar trechos do texto, a fim de facilitar o feedback.
Além de corrigir os textos enviados pelos estudantes, a plataforma oferece cursos e videoaulas sobre redação. O Eduqz também gera relatórios com os principais dados dos estudantes para acompanhamento dos professores e gestores.
27. Aval.IA
O Aval.Ia é uma plataforma educacional que coleta dados dos estudantes em relação ao nível cognitivo, psicométrico e comportamental, a fim de prever e corrigir lacunas de aprendizagem.
A plataforma recomenda atividades para os alunos de acordo com o perfil de cada estudante e cria avaliações automáticas, adaptadas ao plano de ensino da instituição. Além disso, ela gera relatórios relevantes para os professores e gestores.
O Aval.Ia atende os estudantes dos Anos Finais do Ensino Fundamental e do Ensino Médio.
28. Tindin
Um ambiente virtual de aprendizagem gamificado, com foco na educação financeira. Na Tindin, cada aluno tem seu avatar e se movimenta por uma cidade com vários ambientes de interação. Nessa ilha virtual, a escola pode desenvolver diversas atividades, como aulas ao vivo, trilhas pedagógicas, trabalhos interdisciplinares, conteúdos em texto, áudio e vídeo.
Hub Educacional: uma plataforma; mais de 30 soluções
O Hub Educacional é uma plataforma digital completa, que reúne diversos aplicativos e plataformas educacionais no mesmo ambiente virtual. São mais de 30 soluções da área pedagógica, de gestão escolar e de integração tecnológica.
Na plataforma, sua escola tem acesso às melhores tecnologias de forma ágil e prática, com um só login e senha por usuário. Assim, a instituição não precisa se preocupar com inúmeras senhas de vários membros da comunidade escolar.
Além disso, o Hub Educacional atende às principais necessidades da escola, englobando:
ensino de Língua Portuguesa;
ensino de Matemática;
ensino de Ciências da Natureza e Ciências Humanas;
Impulsione a transformação digital da sua escola! Entre em contato com um dos nossos consultores para adquirir a plataforma educacional mais completa do mercado, com pacotes flexíveis.rmas educacionais de edtechs parceiras, a fim de entregar as melhores tecnologias.
Dois anos e meio depois da retomada das aulas presenciais, os efeitos da pandemia na educação ainda são perceptíveis: dificuldades de aprendizagem, atraso na alfabetização e desigualdades educacionais profundas. Nesse cenário, a recomposição de aprendizagem é o único caminho para reduzir as sequelas.
Como afirmou a diretora do Centro de Excelência e Inovação em Políticas Educacionais da FGV, Cláudia Costin, em entrevista à Revista Oeste, os problemas causados pela pandemia vão demorar mais de dois anos para serem resolvidos, em um longo processo de recomposição de aprendizagens.
Neste artigo, vamos explicar as etapas dessa estratégia pedagógica e mostrar como a tecnologia pode acelerar os resultados de aprendizagem dos alunos.
Segundo o estudo “Recomposição das aprendizagens em contexto de crise” elaborado pelo Instituto Natura e pela Fundação Lemann, a recomposição de aprendizagem é um conjunto de estratégias educacionais cujo objetivo é preencher lacunas de aprendizagem no contexto pós-pandemia.
Essas estratégias podem variar de programa para programa, mas geralmente incluem:
Existem três tipos de abordagem dentro da recomposição de aprendizagem, sendo a terceira a mais recomendada pelo Instituto Natura:
remediação (apoio para toda a turma);
intervenção (apoio apenas para os alunos com dificuldade de aprendizagem, geralmente dividindo a turma em três grupos);
aceleração (apoio apenas para alunos com dificuldade de aprendizagem, focando nas lacunas mais críticas para recuperar o atraso).
Nos programas de aceleração de aprendizagem, a escola ou rede de ensino identifica as principais perdas de aprendizagem, preenche essas lacunas rapidamente e guia os estudantes de volta ao nível em que deveriam estar.
Esse método é muito interessante porque, quanto mais atrasados ficam os alunos, maior é a desmotivação deles e mais alta é a chance de evasão. Por isso, acelerar o processo é a melhor forma de recompor aprendizagens.
Qual é a diferença entre recomposição, reforço e recuperação?
Apesar de constantemente confundidos, os termos “recomposição”, “reforço” e “recuperação” não são sinônimos.
Enquanto a recuperação escolar busca novas abordagens para o ensino de um conteúdo que o estudante já viu, mas, por algum motivo, não aprendeu, a recomposição mira em conceitos que o aluno nem teve a oportunidade de aprender, por conta do isolamento social.
Além disso, a recuperação é realizada exclusivamente no final do bimestre, após a divulgação das notas escolares, para aqueles que não obtiveram média suficiente.
Em contrapartida, o reforço escolar acontece ao longo do ano letivo, no contraturno, para auxiliar os estudantes com qualquer dificuldade de aprendizagem.
Como a pandemia afetou a aprendizagem dos alunos?
O cenário educacional do Brasil já enfrentava vários desafios antes da pandemia. No entanto, o fechamento das escolas por quase dois anos em decorrência do Covid-19 agravou alguns problemas, como veremos a seguir.
Perdas de 4 a 10 meses de aprendizagem
Apesar de os alunos terem continuado a estudar durante a pandemia por meio das aulas remotas, várias pesquisas mostraram que houve perda de 4 e 10 meses de aprendizagem em linguagens e matemática, dependendo da cidade e da etapa de ensino. Os dados foram divulgados pelo Laboratório de Pesquisa em Oportunidades Educacionais da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), em nota técnica de dezembro de 2022.
A avaliação constatou quedas em Língua Portuguesa e Matemática em todas as etapas de ensino, em relação à última edição de 2019. Porém, no 2º ano do Ensino Fundamental a perda foi maior: passou de 750 para 725 pontos em Língua Portuguesa e de 750 para 741 pontos em Matemática.
Impacto na alfabetização
Um dos motivos dessa queda em Língua Portuguesa no 2º ano do Ensino Fundamental foi a não concretização da alfabetização para muitas crianças.
De acordo com a pesquisa Alfabetiza Brasil, apenas 43,6% das crianças do 2º ano foram consideradas alfabetizadas em 2021 – 16,7 pontos percentuais menor que em 2019.
Sabemos que a alfabetização completa e na idade certa é um desafio no Brasil há muitos anos, mas a pandemia agravou ainda mais o problema. Por isso, os programas de recomposição de aprendizagem devem priorizar as crianças mais novas e em fase de alfabetização.
Efeitos negativos maiores em Matemática
Outro ponto levantado pela nota técnica da UFRJ foi a perda de aprendizagem mais acentuada em Matemática, exceto na Educação Infantil e nos primeiros anos do Ensino Fundamental. Esse padrão foi observado em várias pesquisas acadêmicas e também na comparação dos resultados do Saeb de 2019 e 2021.
No 5º ano do Ensino Fundamental, a queda de proficiência em Matemática foi de 11 pontos porcentuais, enquanto em Língua Portuguesa foi de 7 pontos.
No 9º ano do Ensino Fundamental e no Ensino Médio, a perda em Matemática foi de 7 pontos, ao passo que em Língua Portuguesa foi de 2 e 3 pontos, respectivamente.
Aumento das desigualdades educacionais
Não obstante, a suspensão das aulas presenciais na pandemia fortaleceu a desigualdade educacional. Ainda de acordo com a nota técnica da UFRJ, crianças e adolescentes mais vulneráveis socialmente aprenderam menos da metade que seus colegas não vulneráveis em 2020.
Isso porque, provavelmente, os estudantes mais pobres e com pais menos escolarizados tiveram menos acesso a tecnologia e não tiveram um ambiente de estudos adequado em casa.
A pesquisa da FGV “Tempo para Escola na Pandemia” também mostrou que o tempo médio de estudos por dia em agosto de 2020 foi bem menor entre os alunos mais pobres e estudantes da região norte do Brasil.
Como consequência, a desigualdade regional e a desigualdade de renda tendem a se perpetuar ainda mais. Por isso, as escolas precisam intervir e reunir esforços para mudar essa realidade.
Estratégias de recomposição de aprendizagem
Como mencionamos anteriormente, a recomposição de aprendizagem é a somatória de várias estratégias, coexistentes ou não, com o objetivo de preencher as lacunas de aprendizagem deixadas pela pandemia.
Vejamos com detalhes as principais estratégias:
Priorização curricular
É inviável abordar todos os objetos de aprendizagem e trabalhar todas as habilidades previstas no currículo, tanto por questão de tempo quanto pela dificuldade de absorver muito conteúdo de uma só vez.
Por isso, para acelerar o preenchimento das lacunas, a escola ou rede de ensino deve adaptar o currículo, excluindo repetições de habilidades entre as séries e selecionando apenas aquelas consideradas prioritárias.
A priorização leva em conta as habilidades indispensáveis para o avanço do estudante nas próximas séries.
Avaliação diagnóstica
Uma das fases mais importantes da recomposição de aprendizagem é a avaliação diagnóstica. É ela que fornece aos gestores escolares uma visão clara sobre as necessidades e dificuldades dos estudantes para embasar decisões assertivas e direcionar a prática pedagógica.
Embora a principal ferramenta de avaliação seja a aplicação de testes em papel ou em dispositivo eletrônico, o diálogo com os estudantes e os pais ou responsáveis é uma fonte valiosa de informações sobre o desempenho escolar e o bem-estar emocional dos alunos.
Outra prática recomendada é evitar as palavras “teste”, “prova” ou “avaliação”, para não deixar a criança ou o adolescente nervoso. Prefira avaliações orais individuais ou jogos educacionais online que realizem avaliação diagnóstica.
Após a análise dos resultados da avaliação diagnóstica, a escola ou a rede ensino cria agrupamentos com base no nível de aprendizagem, para direcionar os esforços pedagógicos de uma forma mais personalizada.
Ao longo do programa, os estudantes mudam de turma conforme avançam no processo de aprendizagem.
Ampliação do tempo de instrução
Também faz parte da recomposição de aprendizagem a ampliação do tempo de estudo por meio de escolas presenciais de verão, aulas no final de semana ou adaptações do calendário escolar.
Essa estratégia foi adotada em redes de ensino dos Estados Unidos, Argentina e Chile no ano de 2021, com grande adesão dos alunos.
Outra possibilidade é complementar as aulas presenciais com atividades online realizadas em casa – metodologia conhecida como ensino híbrido, que iremos abordar a seguir.
Ensino Híbrido
Além de ser uma solução para ampliação do tempo de estudo, o ensino híbrido dá, ao estudante, a chance de usufruir tanto dos benefícios da aprendizagem online quanto da offline.
Combinando atividades na escola e em casa, o aluno é incentivado a se posicionar no centro do processo de aprendizagem, aprender no seu próprio ritmo e se aprofundar nos assuntos que mais precisa ou que mais lhe interessam.
Tutoria individual ou em grupo
Outra prática popular entre escolas e sistemas de ensino do mundo no contexto pós-pandemia é o recrutamento de tutores para auxiliar os professores e apoiar os estudantes na recomposição de suas aprendizagens.
Esses tutores podem ser professores ou estudantes de Pedagogia ou Licenciatura, desde que passem por formação específica. Eles acompanham pequenos grupos ou atendem os alunos individualmente, em parceria com os docentes.
Monitoramento de resultados
Durante todo o programa de recomposição de aprendizagens, a rede escolar precisa coletar e analisar dados relacionados ao avanço pedagógico dos estudantes.
Os dados precisam ser claros, objetivos e fáceis de serem medidos, a fim de que a equipe de gestão escolar consiga identificar possíveis falhas rapidamente e tomar as melhores decisões.
Como veremos abaixo, a tecnologia é uma forte aliada do monitoramento de resultados.
Como a tecnologia pode facilitar a recomposição?
A tecnologia pode contribuir e muito para o sucesso de um programa de recomposição de aprendizagem.
Primeiramente, é possível automatizar algumas tarefas que acabam tomando tempo do gestor, do coordenador pedagógico e do professor, como elaboração de testes, correção de atividades, cálculo de notas e avaliação de indicadores educacionais.
As plataformas digitais educacionais contêm recursos que facilitam todo o processo de recomposição de aprendizagem, desde a priorização curricular até o monitoramento de resultados, passando pela avaliação diagnóstica.
Em segundo lugar, as tecnologias educacionais favorecem o ensino híbrido, que é uma das principais estratégias de recomposição de aprendizagem, e tornam a experiência do aluno mais interativa, lúdica e atraente.
A Escola Evandro Ferreira dos Santos (EREF), de Cabrobó, Pernambuco, contou com a plataforma Aprimora no plano de recomposição de aprendizagem.
Maria de Oliveira, mãe de 3 alunos que utilizam a plataforma, relata a mudança no ritmo de aprendizado dos filhos: “Eles aprenderam de forma tão fácil e lúdica, e agora em junho, já estavam lendo”.
João Vitor Oliveira, aluno do 9º ano, sentiu a diferença: “Melhorou o jeito de eu aprender. Às vezes eu entendia o que o professor explicava, às vezes não. O Aprimora baseia a minha pergunta e depois explica”.
Quer contar com todos esses benefícios? Então sua escola precisa da Suíte Educacional.
O gestor escolar tem um papel importantíssimo no contexto de recomposição. É ele quem administra a avaliação diagnóstica, analisa os resultados e define os objetivos do projeto pedagógico.
Ele também é responsável pelo monitoramento de resultados, ou seja, por conferir se os esforços da escola estão sendo bem sucedidos e se os estudantes estão avançando nos níveis de aprendizagem.
Além disso, ele busca ter um relacionamento próximo com os pais dos estudantes para conhecer o perfil da comunidade escolar, divulgar as ações da escola, conscientizar os responsáveis e angariar apoio das famílias na educação das crianças.
O gestor tem, ainda, a função de escolher e adquirir as tecnologias educacionais mais pertinentes para o trabalho pedagógico da instituição.
Confira o passo a passo de implementação de tecnologias educacionais, baixando o e-book do Educacional.
A importância do apoio socioemocional
O acompanhamento socioemocional dos alunos também faz parte dos projetos de recomposição de aprendizagem, porque situações de estresse, problemas pessoais e disfunções familiares afetam o desempenho escolar.
A pandemia da Covid-19 trouxe perdas significativas de aprendizagem não só por causa da suspensão das aulas presenciais, mas também devido ao luto, adoecimento, medo, ansiedade e outras emoções negativas que marcaram o período.
O estudo mostrou que o desenvolvimento de competências socioemocionais como autoconsciência, autogerenciamento, consciência social, habilidades relacionais e responsabilidade de tomar decisões, aumenta o engajamento nos estudos e, consequentemente, eleva as notas escolares.
A organização das emoções, o entendimento da própria identidade e a motivação para seguir em frente na vida, nos estudos e no trabalho são todos pré-requisitos para o avanço educacional genuíno.
Por isso, é importante promover ações de acolhimento e escuta ativa, como rodas de conversa, dinâmicas e palestras.
E, se houver disponibilidade de psicólogos escolares na instituição, o acompanhamento regular dos alunos e dos profissionais também é muito proveitoso para orientar a comunidade escolar em relação às melhores práticas de saúde mental.
Programas de recomposição de aprendizagem no Brasil
Desde a retomada das aulas presenciais, diversos estados e municípios lançaram programas de recomposição de aprendizagem. Podemos citar as redes municipais de Curvelo (MG) e Curitiba (PR) e as redes estaduais de Tocantins, Goiás e Minas Gerais.
No Tocantins, o programa Recomeçar incluiu ações de acolhimento, reordenamento do currículo, avaliação diagnóstica, recomposição com foco nas habilidades de letramento, letramento matemático e alfabetização e monitoramento.
Já em Minas Gerais, o Plano de Recomposição das Aprendizagens formou dois núcleos de gestão pedagógica, com a contratação de 1360 professores, para analisar os resultados da avaliação formativa da rede, identificar as habilidades do currículo que precisam ser revistas, orientar as escolas e monitorar os resultados.
Após o retorno das aulas presenciais em 2021, Singapura adotou um sistema permanente de ensino híbrido, com alguns dias do calendário escolar destinados para o ensino remoto. A estrutura curricular nessas datas é mais flexível, com o objetivo de promover a autonomia dos estudantes.
Na Argentina, o Ministério da Educação da Cidade de Buenos Aires realizou uma escola de verão de um mês, com a participação de 131 escolas. As turmas eram formadas por até 9 alunos, preferencialmente aqueles com dificuldade de aprendizagem.
No Chile, a Agencia de Calidad de la Educación implementou o Diagnóstico Abrangente de Aprendizagem em várias escolas públicas e privadas do país. O projeto começa a aplicação de uma avaliação diagnóstica em formato digital ou no papel, que mapeia tanto a aprendizagem acadêmica em leitura e matemática quanto a aprendizagem socioemocional.
Depois, as escolas recebem relatórios dos resultados com orientações, tutoriais e ferramentas de apoio.
Outra iniciativa interessante é o Teaching at the Right Level, criado pela ONG indiana Pratham, que conduz a avaliação diagnóstica dos estudantes em leitura e matemática e agrupa os alunos em grupos de diferentes níveis de aprendizagem.
O projeto já foi implantado na Índia, Quênia, Moçambique, Nigéria e outros países africanos, onde obteve ótimos resultados. Na Zâmbia, por exemplo, a porcentagem de crianças com proficiência básica em leitura passou de 34% para 52%, enquanto em matemática aumentou de 32% para 50%.
Todos esses projetos internacionais servem de inspiração para nossas escolas e redes de ensino na difícil, mas possível tarefa de reduzir as perdas da pandemia e efetuar a recomposição de aprendizagem.
Uma das tecnologias educacionais mais difundidas nas instituições de ensino de hoje é o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Por meio dele, qualquer pessoa conectada à Internet pode estudar e aprender, independentemente da hora e do lugar.
É comum associarmos o AVA à Educação a Distância (Ead) em cursos de Ensino Superior ou formação continuada. Mas várias escolas de Educação Básica já estão tirando proveito desta tecnologia, por causa dos benefícios oferecidos e da tendência de consolidação do ensino híbrido.
Quer entender quais vantagens são essas? Leia até o final para descobrir se vale a pena ter um AVA para a escola!
O Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) é um espaço digital focado no processo de ensino-aprendizagem, utilizado tanto por instituições educacionais presenciais quanto aquelas de Ensino a Distância (Ead).
Os recursos disponíveis no AVA variam de acordo com a plataforma, mas geralmente incluem:
conteúdos e atividades online;
videoaulas;
avaliações;
meios de interação;
suporte para dúvidas;
acompanhamento de notas ou desempenho.
Benefícios do AVA para a escola
Apesar da importância indiscutível das aulas presenciais e do contato dos alunos com os professores na escola, o Ambiente Virtual de Aprendizagem pode ser uma forte aliada da instituição no apoio ao ensino presencial e beneficiar tanto os estudantes quanto os professores e gestores.
Confira abaixo os efeitos do AVA na escola:
Fortalece o ensino híbrido
Uma das tendências internacionais na área da educação é a consolidação do ensino híbrido – um modelo que integra momentos presenciais e virtuais de aprendizado.
Cada vez mais, os alunos estão usando ferramentas digitais para aprender, solucionar dúvidas e desenvolver novas habilidades. Essa mudança de comportamento começou com a popularização da Internet e foi acelerada na pandemia do Covid-19, quando as escolas do mundo inteiro fecharam as portas.
Ao adotar um AVA, a escola toma frente nesse processo, conduzindo os alunos e monitorando a jornada pessoal de conhecimento deles.
Torna o aprendizado mais interativo
O diferencial dos recursos educacionais digitais em relação aos materiais didáticos tradicionais é que a interatividade (com o dispositivo e com os outros usuários) é incentivada no ambiente virtual.
Os usuários precisam dar comandos no computador, clicar em botões e responder às perguntas para continuar o processo de aprendizagem. Além disso, muitas crianças se sentem desencorajadas a participar em sala de aula, seja por timidez ou pressão dos colegas.
No ambiente virtual, porém, elas se sentem mais confortáveis para solucionar suas dúvidas e expor seus pensamentos. Assim, é mais fácil captar a atenção dos alunos e obter uma participação ativa deles.
Amplia o tempo de estudos
Em geral, quanto mais tempo uma criança passa estudando, mais chances ela tem de desenvolver-se e atingir seus objetivos. Porém, ampliar a carga horária da escola impacta a logística das famílias e aumenta consideravelmente os custos da escola. Nem todos os alunos têm interesse em estudar em tempo integral.
Mesmo assim, a escola pode aumentar o tempo de estudos com conteúdos online do AVA, na forma de dever de casa, atividade extracurricular ou reforço escolar.
Permite a personalização do ensino
Sabemos que o processo de aprendizagem é individual e diferente para cada criança. No entanto, as aulas presenciais em grupo não permitem, na prática, um ensino personalizado para cada estudante.
Esse atendimento personalizado só é possível em momentos de tutoria, plantão de dúvidas ou reforço escolar, que são a minoria da programação escolar. Outra possibilidade, mais acessível, é o uso de ambientes virtuais de aprendizagem com tecnologia de Learning Analytics.
Como já mencionamos, essas plataformas coletam dados dos alunos e adaptam os conteúdos para o nível deles, de forma automática. Então a personalização do ensino fica muito mais fácil.
Auxilia o trabalho do professor
O professor também se beneficia com a implantação do AVA. Além da personalização de ensino que já comentamos, as plataformas de aprendizagem coletam e organizam dados dos estudantes que auxiliam o mapeamento das defasagens, o planejamento de aulas e a avaliação dos alunos.
O ambiente virtual de aprendizagem na escola de Educação Básica não compete com o professor. Muito pelo contrário, ele é mais um recurso à disposição do profissional para gerar uma experiência de aprendizagem significativa.
Gera feedback automatizado
Os dados coletados pelo AVA não só facilitam o acompanhamento dos docentes como também fornecem feedback constante para os alunos. Ao longo da jornada de aprendizado, o estudante recebe notificações e mensagens sobre seu desempenho e seus avanços na plataforma.
Assim, ele é encorajado a corrigir erros específicos, superar dificuldades identificadas pelo AVA e continuar estudando.
Facilita o monitoramento de índices de aprendizagem
Pelo AVA, o gestor escolar tem acesso a vários dados dos estudantes em relação às aulas assistidas, atividades realizadas e nível de aprendizagem.
Como você pode notar, o ambiente virtual de aprendizagem traz vários benefícios para a escola. A adoção dessa tecnologia pode transformar sua instituição e destacá-la da concorrência!
A Suíte Educacional é uma plataforma educacional completa que tem o objetivo de reunir as melhores tecnologias educacionais em um só lugar, para maior comodidade e organização da escola.
A solução contempla mais de 30 ferramentas pedagógicas e de gestão escolar, incluindo Ambiente Virtual de Aprendizagem. E ela ainda permite a integração com outros sistemas já utilizados pela instituição, como Google Education e Microsoft Office. Tudo isso com um só login e senha.
Vantagens e diferenciais da Suíte Educacional:
multifuncional: possui várias ferramentas de gestão escolar e práticas pedagógicas;
login único: mais facilidade para os professores, gestores, pais e alunos no dia a dia;
contrato único: menos burocracia em contratos e licitações;
flexibilidade: a plataforma é personalizável de acordo com as necessidades da escola;
integração: conecta-se com outros sistemas informatizados já utilizados pela escola;
segurança: tratamento de dados pessoais conforme a LGPD.
Os dados divulgados em relação a alfabetização no Brasil são preocupantes, o que levou o Governo Federal a desenvolver o Compromisso Nacional Criança Alfabetizada. O último levantamento do Ministério da Educação (MEC), realizado em 2023, mostra que mais de 56% das crianças não estão alfabetizadas na idade certa. Isso significa que, a cada 10 alunos que estão no 2º ano do ensino fundamental, apenas 4 estão alfabetizados.
Além disso, no Progress in International Reading Literacy Study (Pirls) 2021, um exame internacional que analisa o nível de leitura dos alunos do 4º ano do ensino fundamental, o Brasil aparece na 39ª posição entre 43 países, atrás de nações como Uzbequistão e Azerbaijão.
Tais números são reflexos do aprendizado não adquirido nos anos iniciais do ensino fundamental. As informações do Pisa 2018 apenas reforçam os números apontados pelo MEC e Pirls, ao mostrar, como destaque negativo, a baixa compreensão na leitura. Os dados revelam que apenas 2% dos estudantes brasileiros com 15 anos estão acima do nível adequado e 43% estão abaixo do mínimo esperado.
A não alfabetização impacta diretamente na aprendizagem da criança, ocasionando limitações no acesso ao conhecimento e desenvolvimento de habilidades, o que afeta todo o desempenho acadêmico e dificulta seu progresso educacional. Além disso, pode acarretar dificuldades na comunicação e relacionamento interpessoal.
Na vida adulta, a falta de alfabetização pode levar à exclusão social, dificuldades na busca por uma colocação profissional e no desenvolvimento pessoal, o que resulta em questões econômicas futuras, como o aumento da demanda por serviços sociais. Estudos mostram que indivíduos que são alfabetizados têm maior renda, mais chances de emprego formal e maior acesso à saúde de qualidade, em comparação com os não alfabetizados. Portanto, a alfabetização é um direito fundamental que deve ser garantido.
Diante desse grande desafio nas escolas brasileiras, como as redes de ensino podem melhorar os índices de alfabetização?
Compromisso Nacional Criança Alfabetizada tem o objetivo a alfabetização de todos os alunos até o 2º ano fundamental.
Compromisso Nacional Criança Alfabetizada
Em junho de 2023, o MEC e o Governo Federal lançaram o Compromisso Nacional Criança Alfabetizada, com o objetivo de garantir que todos os alunos estejam alfabetizados até o final do 2º ano do ensino fundamental, conforme estabelecido na meta 5 do Plano Nacional de Educação. Além disso, a política visa recompor as aprendizagens das crianças matriculadas nos anos subsequentes, devido ao impacto da pandemia.
A nova política de alfabetização é baseada em cinco eixos: Gestão e Governança, Formação de Profissionais de Educação, Infraestrutura Física e Pedagógica, e Reconhecimento de Boas Práticas e Sistemas de Avaliação. O MEC oferecerá apoio técnico e financeiro às redes de ensino, enquanto estados e municípios terão papéis e responsabilidades específicas, como a formulação de suas políticas territoriais, para que o compromisso seja efetivado em suas instituições.
Apesar das redes serem responsáveis pela melhoria na qualidade no processo de alfabetização, a adesão ao Compromisso Nacional Criança Alfabetizada será voluntária. O apoio da União ocorrerá por meio de assistência técnica e financeira, seguindo as diretrizes estabelecidas pelo programa.
Como potencializar a alfabetização na sua rede de ensino
O Educacional, ecossistema de tecnologia e inovação, desenvolveu a solução ideal para apoiar as redes de ensino a potencializarem a alfabetização dos alunos, seguindo o Compromisso Nacional Criança Alfabetizada. A Mesa Educacional já foi utilizada em mais de 150 municípios e torna o processo de alfabetização uma experiência lúdica, colaborativa e efetiva, facilitando a aprendizagem dos estudantes.
A solução combina hardware, software, material concreto e realidade aumentada, além de contar com propostas didáticas que incentivam a reflexão dos alunos sobre hipóteses de leitura e escrita, enriquecendo a dinâmica da sala de aula.
A Mesa oferece às crianças da educação infantil e aos alunos dos anos iniciais do ensino fundamental ambientes virtuais ilustrados, nos quais podem navegar com seus colegas e construir caminhos para dominar o sistema de escrita e leitura, além de desenvolverem habilidades e competências necessárias para atuação na sociedade.
Além disso, conta com recursos de acessibilidade, como blocos com letras, números e símbolos em Braille, lupa para alunos com baixa visão, animações em Libras, datilologia, sintetizador de voz, navegação pelo teclado e regulagem de altura para cadeirantes, auxiliando o atendimento de estudantes com deficiências e transtornos de desenvolvimento e de aprendizagem. Dessa forma, é assegurado o acesso igualitário à educação de qualidade.
Está pronto para impulsionar e melhorar os índices de alfabetização da sua rede de ensino em, conformidade com o Compromisso Nacional Criança Alfabetizada? Conte com o apoio da Mesa Educacional!
Imagine uma sala de aula onde os alunos podem interagir com modelos 3D de moléculas, explorar reconstruções virtuais de eventos históricos ou visualizar conceitos matemáticos de forma mais clara e intuitiva.
Isso já é possível graças à Realidade Aumentada (RA), que permite que os alunos sejam protagonistas do seu próprio aprendizado, explorando e descobrindo conceitos de forma mais autônoma e motivadora.
Mas como funciona a RA? Basicamente, a tecnologia utiliza dispositivos móveis ou especiais para sobrepor informações virtuais ao mundo real, permitindo que os usuários interajam com objetos e ambientes virtuais.
Neste artigo, vamos explorar o que é Realidade Aumentada, como funciona na prática, suas diferenças em relação à Realidade Virtual, exemplos de uso na educação e as possibilidades pedagógicas que oferece.
Table of Contents
O que é Realidade Aumentada?
Não é novidade que os educadores utilizam elementos lúdicos para envolver os estudantes no processo de ensino e aprendizagem.
No entanto, com o avanço das novas tecnologias, surgem oportunidades cada vez mais inovadoras para interação em sala de aula, permitindo que ela seja explorada de maneiras ainda mais criativas.
A Realidade Aumentada é uma dessas tecnologias. Ela permite a sobreposição de informações virtuais ao mundo real, possibilitando que os usuários interajam com objetos e ambientes digitais em tempo real.
Isso pode ser feito por meio de aplicativos, jogos ou plataformas educacionais específicas e é possível graças ao uso de dispositivos móveis, como smartphones e tablets, que possuem câmeras, sensores e processadores capazes de renderizar imagens e vídeos em 3D.
Na prática, a RA funciona da seguinte maneira: o usuário aponta a câmera do dispositivo para um objeto ou ambiente real, e o software de RA sobrepõe informações virtuais, como imagens, vídeos ou textos, ao que está sendo exibido na tela.
O uso da RA cria uma experiência interativa, que pode ser utilizada em diversas áreas, incluindo a educação.
Diferença entre Realidade Aumentada e Realidade Virtual
Embora ambas as tecnologias sejam utilizadas para criar experiências imersivas, a Realidade Aumentada e a Realidade Virtual têm objetivos e funcionamentos diferentes.
A Realidade Virtual (RV) é uma tecnologia que cria um ambiente completamente virtual, imersivo e interativo, que pode ser explorado pelo usuário. A RV exige equipamentos especiais, como óculos e controles, para que o usuário possa interagir com o ambiente virtual.
Já a Realidade Aumentada, como mencionado anteriormente, sobrepõe informações virtuais ao mundo real, permitindo que o usuário interaja com objetos e ambientes em tempo real.
Assim, a diferença sutil, mas fundamental é que a Realidade Aumentada (RA) não substitui o mundo real, mas sim o complementa, adicionando informações e elementos virtuais que melhoram a experiência do usuário.
Isso a torna mais acessível e viável para a educação, pois não requer equipamentos especiais ou ambientes totalmente virtuais.
Além disso, a RA oferece uma ampla gama de possibilidades pedagógicas, tornando-a uma ferramenta valiosa para educadores, sem os altos custos associados à realidade virtual.
Exemplos de uso da Realidade Aumentada na educação
Surgindo como uma tecnologia imersiva e interativa, a RA está transformando a maneira como os alunos aprendem e tem sido aplicada com sucesso em diversas áreas da educação, como:
Ciências: a RA pode ser utilizada para criar modelos 3D de moléculas, células e outros objetos científicos, permitindo que os alunos os explorem e interajam com eles de forma mais prática;
História: a Realidade Aumentada pode ser utilizada para criar reconstruções virtuais de eventos históricos, permitindo que os alunos os visualizem e compreendam de forma mais clara;
Matemática: pode ser utilizada para criar modelos 3D de objetos matemáticos.
A Mesa Educacional é um exemplo de como a Realidade Aumentada pode ser utilizada na educação. É uma solução composta também por RA, que permite que os alunos interajam com ambientes virtuais de forma lúdica e divertida.
Vantagens da Realidade Aumentada
Com a Realidade Aumentada, o aprendizado se torna uma experiência verdadeiramente imersiva. Ao interagir com objetos e ambientes virtuais, o aprendizado se torna mais dinâmico e interessante.
Além disso, a RA ajuda a desenvolver habilidades espaciais importantes, como a visualização e a compreensão de objetos em 3D, permitindo que os alunos explorem e entendam conceitos complexos de maneira mais intuitiva.
E o melhor de tudo? A RA torna o aprendizado mais divertido, aumentando a motivação dos alunos e tornando a jornada de aprendizado uma aventura emocionante e envolvente.
Conheça a Mesa Educacional
Imagine uma sala de aula onde a tecnologia e a criatividade se unem para criar uma experiência de aprendizado única.
A Mesa Educacional traz essa experiência, sendo uma solução inovadora que combina hardware, software e Realidade Aumentada para tornar a aula interativa e o aprendizado mais divertido e inclusivo.
Com capacidade para até seis alunos, a Mesa Educacional é projetada para promover a colaboração e o trabalho em equipe, enquanto recursos de acessibilidade como Braille, Libras, sintetizador de voz e regulagem de altura garantem que todos os alunos possam participar e aprender de forma igualitária.
E o melhor de tudo? A Mesa Educacional está disponível em três versões: Português, Inglês e Matemática! Cada uma delas foi cuidadosamente projetada para atender às necessidades específicas de cada disciplina.
A Ciências da Natureza é uma área de conhecimento que busca compreender o mundo natural e os fenômenos que ocorrem nele. Essa área de estudo tem suas raízes na Grécia Antiga, onde filósofos como Aristóteles e Platão buscavam entender a natureza e o universo.
Ao longo dos séculos, a Ciências da Natureza se desenvolveu e se ramificou em diversas disciplinas, incluindo a Biologia, a Física, a Química e a Geociências. Assim, é uma das áreas de conhecimento que compõem a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) do Brasil, juntamente com as Ciências Humanas, a Matemática e a Linguagens.
Essa área de estudo é fundamental para o desenvolvimento dos estudantes, pois permite que eles compreendam os conceitos científicos e desenvolvam habilidades essenciais para o século XXI.
Table of Contents
Quais são as matérias de Ciências da Natureza?
De acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), as matérias de Ciências da Natureza incluem:
– Biologia: estudo dos seres vivos e dos processos biológicos;
– Física: estudo dos fenômenos físicos, como movimento, energia e matéria;
– Química: estudo da composição e das propriedades da matéria.
Importância das Ciências da Natureza
As Ciências da Natureza desempenham um papel fundamental no desenvolvimento dos estudantes, pois permitem que eles compreendam o mundo natural e os fenômenos que ocorrem nele.
Conhecer os processos naturais e os fenômenos que ocorrem na Terra;
Desenvolver habilidades de pensamento crítico e resolução de problemas;
Comunicar ideias e resultados de forma eficaz.
O documento Educação em Ciências: desafios e perspectivas, da Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE), corrobora essa visão, afirmando que a educação em Ciências da Natureza é fundamental para o desenvolvimento de habilidades essenciais para o século XXI, como:
Pensamento crítico e resolução de problemas;
Comunicação eficaz;
Trabalho em equipe e colaboração.
Além disso, alguns estudos acadêmicos têm demonstrado que a educação em Ciências da Natureza pode ter um impacto positivo no desenvolvimento cognitivo e social dos estudantes, além de motivar os alunos a aprender.
Em resumo, as Ciências da Natureza são fundamentais para o desenvolvimento dos estudantes, pois permitem que eles compreendam o mundo ao redor e desenvolvam habilidades essenciais para o sucesso em diversas áreas da vida.
Competências da BNCC em Ciências da Natureza
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) estabelece competências essenciais para a educação em Ciências da Natureza nos níveis de Ensino Fundamental e Ensino Médio.
Essas competências visam desenvolver habilidades e conhecimentos que permitam aos estudantes compreender o mundo natural e seus fenômenos, de maneira que tenham uma aprendizagem significativa.
Para o Ensino Fundamental
As competências da BNCC em Ciências da Natureza para o Ensino Fundamental incluem:
Compreender o mundo natural e os fenômenos que ocorrem nele: os estudantes devem ser capazes de entender os conceitos básicos da Ciências da Natureza e como eles se aplicam ao mundo ao seu redor;
Identificar e explicar os processos biológicos, físicos e químicosque ocorrem na natureza: os estudantes devem ser capazes de reconhecer e descrever os processos naturais que ocorrem no mundo vivo e não vivo;
Desenvolver habilidades de pensamento crítico e resolução de problemas: os estudantes devem ser capazes de analisar informações, identificar problemas e desenvolver soluções criativas e eficazes.
Para o Ensino Médio
As competências da BNCC em Ciências da Natureza para o Ensino Médio incluem:
Compreender os conceitos fundamentais da Biologia, Física e Química: os estudantes devem ser capazes de entender os conceitos avançados da Ciências da Natureza e como eles se aplicam ao mundo real;
Analisar e interpretar dados e informações científicas: os alunos devem coletar, analisar e interpretar dados científicos, bem como avaliar a validade e a confiabilidade das informações;
Desenvolver habilidades de pensamento crítico e resolução de problemas complexos: os estudantes devem ter a capacidade de analisar problemas complexos, identificar soluções criativas e eficazes e desenvolver argumentos bem fundamentados.
Essas competências são essenciais para que os estudantes possam se tornar cidadãos informados e críticos, capazes de tomar decisões fundamentadas e contribuir para o desenvolvimento sustentável da sociedade.
Dicas para o ensino de Ciências da Natureza
Aprendizagem baseada na investigação
Ensinar Ciências da Natureza por meio da investigação científica é fundamental para que os estudantes possam desenvolver habilidades de pensamento crítico e resolução de problemas. Isso pode ser feito por meio de atividades práticas e projetos que permitam aos estudantes explorar e descobrir conceitos científicos.
Contextualizar no cotidiano dos alunos
É fundamental criar pontes entre a teoria científica e a realidade dos alunos. Ao contextualizar os conceitos científicos no dia a dia dos estudantes, podemos despertar sua curiosidade e mostrar como a ciência está presente em todos os momentos da vida.
Isso pode ser alcançado de maneira criativa e interativa, utilizando exemplos práticos e atividades que integrem a ciência à rotina diária dos alunos, tornando o aprendizado mais significativo e relevante.
Ao conectar a ciência ao cotidiano dos alunos, podemos criar um aprendizado mais engajador e significativo, e ajudar os estudantes a desenvolver uma visão mais ampla e crítica do mundo natural.
Recursos visuais para ilustrar conceitos abstratos
A visualização de conceitos abstratos é uma ferramenta poderosa para tornar a ciência mais acessível e fascinante. Ao dar vida a conceitos complexos, como movimentos planetários e processos celulares, por exemplo, podemos criar uma experiência de aprendizado mais imersiva e interativa.
Com recursos visuais, como imagens dinâmicas, vídeos explicativos e simulações interativas, podemos transformar a maneira como os estudantes compreendem e se relacionam com a ciência.
Projetos e atividades práticas
Projetos escolares, aulas em laboratório e atividades práticas são fundamentais para que os estudantes possam desenvolver habilidades essenciais em Ciências da Natureza.
Além disso, essas atividades permitem que os estudantes apliquem os conceitos científicos em contextos reais e desenvolvam também habilidades de pensamento crítico e resolução de problemas.
O conjunto LEGO® Education Ciências é uma ferramenta inovadora para ensinar Ciências da Natureza de forma significativa e envolvente. Com os kits LEGO® Education Ciências, os estudantes têm a oportunidade de explorar, criar e descobrir de forma ativa.
Essa abordagem prática e interativa torna a aprendizagem mais dinâmica e impactante, permitindo que os alunos sejam protagonistas do seu próprio processo de descoberta e aprendizado.
Com os kits LEGO® Education Ciências, a ciência se torna uma experiência divertida e colaborativa, onde a criatividade e a curiosidade são estimuladas ao máximo!
Se você está procurando por soluções inovadoras para ensinar Ciências da Natureza, entre em contato com um dos consultores do Educacional para saber mais sobre o conjunto LEGO® Education Ciências. Nossa equipe está à disposição para ajudá-lo a encontrar a solução certa para sua escola.
A educação está em constante evolução, e os professores precisam estar preparados para enfrentar os desafios do século XXI. A formação continuada é a chave para que os professores possam se manter atualizados e melhorar suas práticas pedagógicas.
Com a evolução constante da tecnologia e das metodologias de ensino, é essencial que os professores tenham acesso a oportunidades de formação contínua.
Assim, é possível desenvolver habilidades em tecnologias educacionais, aprender novas metodologias e estratégias de ensino e melhorar a comunicação com os alunos e a comunidade escolar em prol de uma escola inovadora.
Table of Contents
Desenvolvemos uma seleção de cursos especialmente criados para ajudar os professores a melhorar suas habilidades e práticas pedagógicas. Confira abaixo alguns deles:
1. Embaixadores da Inovação
O programa Embaixadores da Inovação oferece uma experiência prática e imersiva em Educação 4.0, ideal para educadores que desejam transformar sua abordagem pedagógica.
Com a certificação internacional da LEGO® Education Academy, você terá acesso a metodologias inovadoras e atuais, incluindo cultura maker, STEAM, robótica educacional e muito mais, permitindo que você se destaque como um educador inovador e prepare seus alunos para o futuro.
Com uma parceria entre a SECADI/MEC e a CAPES, o curso oferece 250 mil vagas e será ministrado a distância, com uma carga horária de 120 horas. Os quatro módulos do curso abordam temas como direitos humanos, desenvolvimento humano, currículo e práticas pedagógicas inclusivas.
Com o lançamento previsto para dezembro e o início das aulas em março de 2025, essa é uma oportunidade única para os professores se capacitarem e promoverem uma educação mais inclusiva e equitativa.
Instituição: parceria entre Secretaria de Educação Continuada, Alfabetização de Jovens e Adultos, Diversidade e Inclusão – SECADI/MEC, CAPES, Instituições Públicas de Ensino Superior – IPES,
É uma oportunidade única de aprimoramento profissional, onde você aprenderá a construir uma relação sólida com os alunos, motivar seus interesses e alinhar seu discurso às expectativas atuais.
Com uma abordagem prática e reflexiva, alinhada ao artigo 27, inciso I da Lei de Diretrizes e Bases da Educação, o curso ajudará você a:
Fortalecer sua prática pedagógica;
Abordar questões que impactam a vida dos alunos;
Promover valores fundamentais ao interesse social e ao respeito ao bem comum;
Repensar suas estratégias e melhorar o gerenciamento dos recursos.
Instituição: Instituto Indec
Carga horária: 4 horas
Modalidade: à distância
Pago
4. Aprendizagem significativa
O curso de Aprendizagem Significativa oferece uma oportunidade de explorar conceitos iniciais sobre aprendizagem significativa, abordagens teóricas e tipos de aprendizagem, além de ensino significativo.
Com uma carga horária de 30 horas, o curso é destinado a estudantes de licenciatura e profissionais da área da educação que buscam aprimorar suas práticas pedagógicas.
Com três módulos, o curso é oferecido pelo Instituto Federal Rio Grande do Sul-IFRS e tem nível básico. O prazo mínimo para obtenção do certificado é de 5 dias a partir da inscrição, e o curso deve ser concluído até 31 de julho de 2025.
Instituição: Instituto Federal Rio Grande do Sul-IFRS
Carga horária: 30 horas
Modalidade: à distância
Gratuito
5. Aprendizagem Baseada em Problemas e Projetos (ABP)
Você vai analisar os passos e o desenvolvimento da aprendizagem baseada em projetos e baseada em problemas, destacando suas características e potencialidades.
Além disso, vai discutir como essas abordagens estão alinhadas com as recentes atualizações da educação brasileira, incluindo a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que enfatiza a importância de metodologias ativas e inovadoras para promover a aprendizagem significativa dos alunos.
Instituição: Ministério da Educação
Carga horária: 120 horas
Modalidade: à distância
Gratuito
6. Ludicidade como Instrumento Pedagógico
O curso Ludicidade como Instrumento Pedagógico, aborda o tema do lúdico e sua relação com a sociedade, explorando atividades lúdicas que podem ser aplicadas em diferentes contextos educacionais.
Com uma carga horária de 20 horas, o curso é destinado a estudantes ou profissionais da área da educação que buscam aprimorar suas práticas pedagógicas.
O curso é oferecido pelo Instituto Federal Rio Grande do Sul-IFRS e tem nível básico. São dois módulos que compõem o curso, e a metodologia é sem tutoria, permitindo que os participantes aprendam de forma autônoma.
Instituição: Instituto Federal Rio Grande do SUL-IFRS
Carga horária: 20 horas
Modalidade: à distância
Gratuito
7. Metodologias ativas
O curso Metodologias Ativas explora as características do ensino participativo e apresenta uma abordagem prática em cinco passos para aplicar essas metodologias de forma eficaz. Além disso, o curso aborda a seleção e o uso de ferramentas online para apoiar o ensino.
Com os objetivos de desenvolver o entendimento sobre avaliação, feedback e devolutivas, bem como o conhecimento sobre ensino participativo e objetivos de aprendizagem, o curso oferece uma oportunidade de aprimorar as práticas pedagógicas.
Instituição: Fundação Getúlio Vargas
Carga horária: 1 hora
Modalidade: à distância
Gratuito
8. Jogos e gamificação na educação
Os jogos e a gamificação são ferramentas valiosas na educação, tornando o aprendizado mais lúdico, criativo e engajador e a educação digital, mais eficaz.
O curso Jogos e gamificação na educação capacita educadores a criar aulas mais dinâmicas e interativas, utilizando elementos de jogos para promover a aprendizagem significativa e aumentar o engajamento dos estudantes.
Instituição: Fundação Roberto Marinho/Futura e SESI-DN.
Carga horária: 5 horas
Modalidade: à distância
Gratuito
9. Inteligência artificial e educação midiática
Com uma carga horária de 3 horas, o curso Inteligência artificial e educação midiática: uma introdução oferece uma visão geral sobre como a inteligência artificial pode ser aplicada em contextos educativos, proporcionando uma compreensão mais profunda sobre as possibilidades e desafios dessa tecnologia.
O curso visa abordar conceitos e características da inteligência artificial generativa, explorando suas possibilidades em contextos educativos.
Com uma metodologia que inclui leitura de textos, realização de testes e check-list, o curso é destinado a gestores, coordenadores pedagógicos, professores e bibliotecários.
Instituição: Ministério da Educação e Instituto Palavra Aberta
Carga horária: 3 horas
Modalidade: à distância
Gratuito
10. Eureka! Investigar, descobrir, conectar, criar e refletir
Utilizando metodologias ativas, tecnologias digitais e a abordagem STEAM, você irá descobrir como despertar a curiosidade e a criatividade dos estudantes, mostrando para eles a presença da ciência no seu dia a dia de forma prática e interessante.
Instituição: Escolas conectadas
Carga horária: 20 horas
Modalidade: à distância
Gratuito
Invista em sua carreira como educador e transforme sua prática pedagógica com essas sugestões de cursos de formação continuada. Com uma variedade de opções gratuitas e pagas, você pode escolher o curso que melhor se adapta às suas necessidades e interesses.
Aprimore suas habilidades e contribua para a educação do futuro.
As metodologias ativas de aprendizagem são um conjunto de abordagens didáticas que incentivam a participação ativa dos estudantes na construção de seus conhecimentos.
Desde o início do século XX, quando o Movimento da Escola Nova propôs uma abordagem educacional centrada no aluno, várias metodologias ativas se desenvolveram ao redor do mundo.
Hoje, iremos abordar os 12 métodos mais utilizados e amparados pela pesquisa acadêmica, além de dar algumas dicas para a aplicação efetiva delas na sua escola.
Table of Contents
O que é uma metodologia ativa de aprendizagem?
A metodologia ativa de ensino é uma abordagem pedagógica inovadora que coloca o aluno no centro do processo de aprendizagem, incentivando a participação ativa e o engajamento em atividades práticas e significativas.
Nessa abordagem, os alunos são protagonistas de sua própria aprendizagem, trabalhando em equipe e desenvolvendo habilidades importantes como resolução de problemas, pensamento crítico, comunicação e colaboração.
Com o uso de tecnologias e feedback contínuo, os alunos podem ajustar sua abordagem e melhorar sua aprendizagem, tornando-se mais motivados e engajados no processo.
Além disso, a metodologia ativa de ensino prepara os alunos para o mundo real, onde eles precisarão trabalhar em equipe e resolver problemas para alcançar objetivos, tornando-a uma ferramenta valiosa para o sucesso acadêmico e profissional.
Quais são as principais metodologias ativas de aprendizagem?
Confira abaixo as principais metodologias ativas de ensino que a sua escola pode adotar para tornar o processo de aprendizagem mais interativo, significativo e engajador:
1. Aprendizagem baseada em problemas
A aprendizagem baseada em problemas é uma metodologia transdisciplinar na qual os estudantes são confrontados com problemas abertos, mal estruturados e relacionados ao mundo real. O objetivo é gerar dúvidas e inquietações para motivá-lo a refletir e buscar soluções adequadas e criativas.
As atividades podem ser realizadas em grupo ou individualmente, sob orientação do professor. Elas geralmente são divididas em quatro fases:
descrição do problema;
investigação da solução;
discussão para conclusão do problema;
debate final.
Um dos princípios da aprendizagem baseada em problemas é a indissociabilidade entre teoria e a prática. Como defendido pelos consagrados autores Paulo Freire e Leon Vygotsky, o conhecimento deve ser produzido a partir da interação do sujeito com o mundo.
Assim, os benefícios dessa metodologia são a aprendizagem significativa, o fomento à comunicação, a reflexão, o pensamento criativo e crítico e a responsabilidade do estudante pela própria aprendizagem.
2. Aprendizagem baseada em projetos
Semelhantemente à metodologia anterior, a aprendizagem baseada em projetos também envolve os estudantes na busca por uma solução aplicada ao mundo real. No entanto, o caminho para essa resolução é o planejamento, desenvolvimento e avaliação de um projeto educacional estruturado.
É bom lembrar que a definição de projeto é um esforço temporário para criar um produto, serviço ou resultado exclusivo, com início e fim bem definidos, usando ferramentas, habilidades e conhecimentos específicos.
Por ser uma abordagem bastante desafiadora, o papel do professor é de suma importância. Ele deve motivar os alunos a não desistir e ajudá-los a ter uma visão mais global do tema abordado.
Tanto a aprendizagem baseada em projetos quanto a aprendizagem baseada em problemas estão arraigadas na aplicação pedagógica de LEGO® Education. Os alunos podem construir cidades, veículos e outros modelos físicos para dar vida aos seus projetos, com blocos, sensores, motores e outros componentes eletrônicos!
Cada plano de aula do LEGO® Education tem uma narrativa por trás que engaja os estudantes na resolução de problemas em grupo. Além disso, os kits do LEGO® Education são programáveis, o que promove o ensino de programação e STEAM na escola.
Assim como no ensino híbrido, a sala de aula invertida envolve uma preparação prévia dos estudantes para aquisição de conceitos e princípios básicos. A diferença é que as fontes de informação não são necessariamente digitais: podem ser livros ou palestras, por exemplo.
Como consequência, o período em sala de aula é melhor aproveitado para discutir o assunto com os colegas e com o professor, aplicá-lo na prática e resolver problemas relacionados ao tema.
Além de desenvolver a autonomia dos estudantes, essa metodologia traz melhorias significativas na compreensão e no aprofundamento de objetos de aprendizagem.
Afinal, a maioria das dúvidas surgem quando o conhecimento é colocado em prática.
No modelo tradicional, esse momento é posterior à aula expositiva, quando o aluno vai para a casa e resolve seus deveres. Já na sala de aula invertida, o professor tem a oportunidade de trabalhar as dificuldades dos estudantes de forma mais ativa após uma reflexão prévia sobre o assunto.
4. Gamificação
O ensino de assuntos mais complexos ou de pouco interesse entre os estudantes pode se tornar mais atraente com a realização de jogos. A metodologia de gamificação usa ferramentas e pensamentos de games para envolver os alunos e motivá-los a aprender em equipe.
O professor pode escolher diversos jogos, brincadeiras ou games digitais nos quais os conteúdos didáticos estejam aplicados. Também é possível criar uma competição nova para exercício de habilidades, com regras e etapas bem definidas, além de recompensas para os vencedores.
Os jogos têm o grande poder de gerar engajamento, interação, criatividade, resolução de problemas e melhoria da comunicação e da colaboração com os colegas. Eles também são divertidos e, por isso, tornam a experiência de aprendizagem mais leve e memorável.
Nesse contexto, surge o Aprimora. Ele é uma plataforma de aprendizagem adaptativa e gamificada que revoluciona o ensino de Língua Portuguesa e Matemática com o poder da Inteligência Artificial.
Com a assistente virtual Maria, os alunos têm ao seu lado uma tutora digital que os ajuda a superar desafios e a descobrir soluções por conta própria. Essa abordagem transforma a jornada de aprendizagem, tornando-a mais interativa e eficaz.
5. Ensino híbrido
O ensino híbrido é considerado por alguns autores como modelo ou abordagem educacional, enquanto outros a enxergam como metodologia ativa, por incentivar a participação ativa do estudante nos ambientes virtuais.
Este conceito se refere à integração de momentos de aprendizagem presenciais e a distância, por meio de plataformas digitais, em uma experiência de ensino mais flexível e personalizada.
Segundo Lilian Bacich, neste modelo o estudante tem contato com as informações e conteúdos didáticos online antes de entrar em sala de aula. Assim, o contato com os professores e colegas serve para aprofundar o que ele aprendeu, avaliar, sintetizar e tirar dúvidas.
Outra vantagem dessa metodologia é que o aluno pode estudar no seu ritmo e focar em disciplinas nas quais tem mais dificuldade, por exemplo.
Com a ajuda da tecnologia, o estudante pode navegar por diferentes tópicos, assistir a uma videoaula quantas vezes for necessário e, ainda, receber feedback em tempo real sobre seu desempenho acadêmico.
O estudo de caso ou a aprendizagem baseada em casos é uma metodologia que apresenta aos alunos um caso real ou uma situação fictícia, construída intencionalmente pelo professor de acordo com as habilidades e competências do currículo.
Os estudantes devem analisar o contexto, investigar, discutir, refletir e tomar decisões sobre o caso ou propor soluções. Durante o processo, espera-se que os alunos desenvolvam habilidades interdisciplinares, trabalhem em equipe e exerçam pensamento crítico.
A pesquisa de campo e a investigação científica são duas abordagens que nos permitem desvendar os mistérios do mundo ao nosso redor.
Ao mergulhar no ambiente natural, a pesquisa de campo coleta dados valiosos que revelam nuances e detalhes muitas vezes despercebidos. Já a investigação científica segue um caminho metódico e rigoroso, testando hipóteses e desafiando teorias para descobrir novos conhecimentos.
Juntas, essas metodologias iluminam o caminho da descoberta, permitindo que avancemos em diversas áreas do saber com confiança e precisão.
7. Seminários
A metodologia de seminários é excelente para exercitar a oratória dos alunos e incentivar a interação na turma. Ela também fomenta a autonomia do discente, que deve aprofundar suas pesquisas, fazer anotações e compartilhar seu ponto de vista com os colegas.
Esse método pode ser combinado a outros, como sala de aula invertida e estudo de caso, para melhores resultados. Os seminários são divididos em quatro etapas:
preparação e planejamento;
realização das pesquisas;
apresentação em sala de aula;
avaliação do professor e dos colegas.
O professor deve dividir os estudantes em grupos, distribuir os temas para cada um e auxiliá-los no planejamento do seminário, indicando os objetivos a serem alcançados e recomendando as fontes de pesquisa mais confiáveis.
Durante a apresentação, o docente apoia os alunos e os avalia, considerando o domínio sobre o assunto, o tempo da apresentação, a capacidade de expressar as ideias e a postura diante da turma.
Nessa metodologia, os estudantes são avaliados tanto pelo professor quanto pelos colegas que assistiram a apresentação.
8. Aprendizagem cooperativa
Outra metodologia ativa de aprendizagem é a aprendizagem cooperativa (ou colaborativa), na qual os estudantes formam pequenos grupos de trabalho com tarefas e objetivos específicos.
Cada aluno só consegue alcançar seus objetivos individuais se os outros membros também alcançarem os seus. Por isso, os estudantes devem ajudar uns aos outros a aprender o que está sendo ensinado.
Essa abordagem é muito oportuna quando o docente ou o gestor escolar percebe que alguns alunos estão se sentindo deslocados e a competitividade individual está sobressalente. É ótimo para desenvolver competências socioemocionais como colaboração, responsabilidade e empatia.
Os cinco elementos cruciais desse método são:
interdependência positiva;
responsabilidade individual e de grupo;
interação, preferencialmente face a face;
competências sociais;
processo de avaliação de grupo.
O docente tem a função de apresentar os objetivos da atividade, os conceitos, as competências a serem desenvolvidas e o papel de cada estudante. Ele também precisa criar os grupos, pensar na estrutura da sala e nos materiais necessários, além de avaliar os grupos.
Assim como na metodologia de seminário, a autoavaliação é recomendada aqui, a fim de estimular a reflexão e a autocrítica.
O método Jigsaw, ou “quebra-cabeça”, também é um exemplo dessa abordagem cooperativa, onde os alunos aprendem e ensinam partes específicas do conteúdo aos colegas, o que seria uma excelente maneira de reter conhecimento de acordo com a teoria da pirâmide de aprendizagem.
Essa metodologia promove a retenção de conhecimento, o desenvolvimento de habilidades socioemocionais e o aumento da motivação.
Além disso, ao trabalhar em equipe, os alunos melhoram a compreensão do conteúdo e desenvolvem habilidades importantes para o trabalho em equipe, como comunicação eficaz, resolução de conflitos e liderança.
Essa combinação de aprendizado colaborativo e desenvolvimento de habilidades sociais prepara os estudantes para desafios futuros, tanto acadêmicos quanto profissionais.
9. Aprendizagem baseada em equipe
A aprendizagem baseada em equipe é uma metodologia similar à anterior e também à aprendizagem baseada em problemas, mas com algumas diferenças:
os estudantes devem se preparar previamente para a atividade que será realizada em sala de aula;
o professor é quem forma os grupos, com 5 a 7 membros, de uma maneira que preserve a diversidade;
os alunos passam por testes de garantia de preparo, primeiro individualmente e depois em grupo, antes de partir para a próxima etapa;
depois, todos os grupos aplicam seus conhecimentos para resolver uma mesma questão-problema apresentada pelo professor, que deve ter relação com a vida real.
cada grupo precisa buscar uma resposta curta ao problema e ser capaz de argumentar em favor dela no debate final.
Um exemplo prático dessa metodologia pode ser encontrado nas atividades da LEGO® Education, onde os estudantes trabalham em grupos para resolver problemas complexos, utilizando peças de LEGO para construir soluções inovadoras.
Ao dividir o processo em etapas, os alunos desenvolvem habilidades essenciais, como planejamento, trabalho em equipe e resolução de problemas, enquanto aplicam conceitos teóricos de maneira prática e divertida.
10. Roda de conversa
A roda de conversa é uma metodologia ativa de ensino porque promove a aprendizagem por meio do diálogo, em um ambiente informal e descontraído.
Na roda, os estudantes podem compartilhar suas opiniões, experiências e conhecimentos sobre um assunto. Assim, os alunos aprendem uns com os outros e exercem suas habilidades comunicativas.
Apesar do clima informal, a roda de conversa precisa ser organizada e seguir um roteiro.
Inicialmente, o professor define um tema e escolhe as competências e os objetos de aprendizagem do currículo que serão trabalhados.
Depois, ele prepara um local agradável para a conversa e combina com a turma alguns acordos: horário do término da roda, tempo de fala e escuta, evitar o uso de celular e não falar ao mesmo tempo que outra pessoa.
O docente começa a roda de conversa com um material inspirador (vídeo, foto, texto ou música, por exemplo). Ele também pode distribuir alguns materiais de apoio, como folhas, cartazes, canetas e crachás.
Nessa atividade, o professor tem o papel de mediar a conversa, conectando as falas dos participantes para que não percam o sentido. No final, ele também deve sintetizar tudo que foi dito e pedir que os alunos contem como foi a experiência de participar da roda.
O tempo recomendado para duração de uma roda de conversa varia entre 30 minutos e duas horas.
11. Dramatizações e interpretações musicais
As dramatizações e as interpretações musicais são outras duas metodologias ativas de aprendizagem, que foram integradas aqui por compartilharem uma característica comum: a performance artística. Ambas têm forte poder de engajamento e tornam lúdico o processo de aprendizagem.
Na dramatização, os estudantes são desafiados a interpretar uma cena histórica ou encenar uma peça criada por eles. Já na interpretação musical, os alunos usam instrumentos e vozes para apresentar uma canção.
As duas metodologias possibilitam a aplicação de conhecimentos interdisciplinares e fomentam a criatividade, o trabalho colaborativo e a expressão oral e corporal.
77% evidenciaram melhora na aquisição de conhecimento teórico;
66% tiveram melhora na associação entre teoria e prática;
45% desenvolveram o pensamento crítico;
30% viram avanços no relacionamento interpessoal.
12. Oficina
A oficina, também chamada de laboratório ou workshop, é uma metodologia que favorece a construção do conhecimento de forma ativa e autônoma pelos estudantes, muitas vezes com a materialização de conceitos.
Alguns autores e profissionais da educação se referem às oficinas como grupos de debate, mas consideramos que o termo mais indicado para essa atividade é roda de conversa. Já a oficina tem uma aplicação mais prática, vinculada à cultura maker.
Ou seja, na oficina, os estudantes têm a oportunidade de aprender com a “mão na massa”, superando a tradicional separação entre teoria e prática. É um momento de engajamento intenso e aplicação de conhecimentos interdisciplinares.
As oficinas podem ser voltadas à produção artística literária, audiovisual ou musical. Há também espaço para experiências laboratoriais de Biologia, Química e Física. Outra tendência é a realização de oficinas de STEAM, programação e robótica.
13. One minute paper
O One Minute Paper é uma estratégia inovadora de avaliação formativa que consiste em solicitar aos estudantes que escrevam sobre o tema abordado na aula, respondendo a uma ou duas questões colocadas pelo professor.
Essa abordagem promove a reflexão crítica e a análise, permitindo que os alunos desenvolvam habilidades importantes e obtenham feedback sobre sua compreensão.
Com essa estratégia, os alunos têm a oportunidade de expressar suas ideias e pensamentos de forma clara e concisa, desenvolvendo sua capacidade de escrita e expressão.
Ao implementar o One Minute Paper, os professores podem ajustar sua abordagem e melhorar a aprendizagem dos alunos, pois ele é uma forma eficaz de avaliar a compreensão dos alunos e identificar áreas que precisam de mais atenção.
Isso permite que os professores adaptem sua abordagem para atender às necessidades dos estudantes.
Os métodos tradicionais de ensino marcados pela passividade do aluno e pela centralidade do professor como transmissor de conhecimento não são adequados para o desenvolvimento autônomo dos estudantes.
A capacidade de refletir, analisar, pensar criticamente e resolver problemas de forma inovadora não tem lugar nessa abordagem tecnicista.
Por isso, é necessário experimentar novas metodologias de ensino que motivem o jovem a estudar, explorar o mundo em que vive, trabalhar em equipe e aplicar seus conhecimentos em diferentes áreas da vida.
Em termos de resultados educacionais, as metodologias ativas também possibilitam a compreensão e a memorização de mais informações por mais tempo, inclusive de conceitos complexos, como demonstrado pelo psicólogo Mel Silberman, autor do livro Active Learning.
Essa ideia também é embasada pela teoria da Pirâmide da Aprendizagem, de William Glasser, segundo a qual aprendemos:
10% quando lemos;
20% quando ouvimos;
30% quando observamos;
50% quando vemos e ouvimos;
70% quando discutimos com outros;
80% quando fazemos;
90% quando ensinamos aos outros.
Dicas para adotar as metodologias ativas na sua escola
Como você viu, a adoção de metodologias ativas de aprendizagem na escola traz muitos benefícios para os estudantes. Para aplicá-las efetivamente em sala de aula, porém, a equipe gestora precisa tomar alguns cuidados:
Planejamento pedagógico consistente
Tudo começa no planejamento pedagógico. Se este documento não trouxer recomendações e instruções para o uso de metodologias ativas, não há como esperar que os professores as utilizem.
O planejamento também deve indicar as metodologias mais pertinentes para o perfil de cada turma e considerar os objetivos pedagógicos da instituição. Evidentemente, diferentes objetivos demandam diferentes metodologias.
Por exemplo, se uma turma de alunos tem dificuldade de socialização, as metodologias de aprendizagem colaborativa, aprendizagem baseada em projetos e roda de conversa são as mais indicadas.
Já se o problema for o baixo desempenho em Matemática, a aprendizagem baseada em problemas, o ensino híbrido e a gamificação podem ser grandes aliadas.
Acompanhamento eficiente dos professores
Além de orientar os docentes no planejamento pedagógico, a equipe gestora precisa acompanhar os professores ao longo do ano letivo para supervisionar a aplicação das metodologias e fornecer feedbacks construtivos.
Tenha o hábito de visitar as aulas regularmente, observando o envolvimento dos alunos e as estratégias do professor. Faça também reuniões individuais com os docentes para ouvir suas experiências, dificuldades e preocupações. Assim, você poderá oferecer suporte adequado e ajudá-los a desenvolver-se profissionalmente.
Feedback constante dos pais e alunos
Quando as aulas saem da rotina, os estudantes se animam. É natural que eles comentem entre si e contem para os pais ou responsáveis sobre como foi a experiência de um projeto novo, uma oficina de robótica ou jogo educacional.
Como gestor, você pode aproveitar esses momentos para recolher depoimentos, identificar possíveis melhorias e entender qual abordagem foi a mais certeira.
De olho nos resultados
Tanto o engajamento dos estudantes quanto o desempenho acadêmico deles podem ser mensurados por dados. Frequência escolar, tempo de uso na plataforma educacional, taxa de evasão, média de proficiência e nota do Ideb são alguns exemplos.
Assim, é papel do gestor escolar acompanhar os indicadores educacionais e verificar o real impacto da adoção de metodologias ativas de aprendizagem em uma turma ou instituição.
Equipamentos e recursos adequados
Cada metodologia requer um conjunto de equipamentos, que precisam ser solicitados previamente pelo professor. Na verdade, a melhor prática é prever todos os materiais necessários no planejamento pedagógico do início do ano para maior organização da escola.
Então, antes de recomendar a utilização de uma metodologia, certifique-se que o professor e os alunos terão tudo que precisam para pôr a mão na massa.
Eis alguns recursos que sua escola pode precisar:
livros, revistas e jornais;
quadro branco;
cadeiras;
papel, cartolina, caneta, lápis, tesoura e cola;
computador com acesso à Internet para pesquisas na Web;
Tomando todos esses cuidados, temos certeza de que sua escola será bem sucedida na oferta de uma educação inovadora e de qualidade, com uso de metodologias ativas de aprendizagem.
Um grande obstáculo para as escolas na missão de desenvolver letramento digital e preparar os estudantes para o futuro mercado de trabalho é o acesso restrito à Internet e às tecnologias digitais, tanto na escola quanto nas casas dos alunos.
Se você é gestor escolar, secretário de educação ou professor, você precisa entender a fundo esse tema e colocar em prática algumas ações recomendadas pelo MEC. Então leia até o final para conhecer o cenário digital do Brasil e o papel das escolas na transformação dessa realidade.
Table of Contents
Cenário digital no Brasil
Para falarmos de inclusão digital, é preciso entender o cenário atual do Brasil em relação à conectividade. Vejamos os dados de acesso da população em geral e das escolas:
Uso da tecnologia pela população em geral
A TIC Domicílios 2024 mostrou que o acesso à internet cresceu ao longo dos anos e atingiu 85% das casas localizadas em áreas urbanas e 74% dos lares em áreas rurais.
A pesquisa aponta que sete em cada oito residências têm acesso à internet e a maioria das pessoas se conecta de suas próprias casas, usando principalmente smartphones.
Além disso, 92% do total das pessoas que utilizam a internet, o fazem para mandar mensagens instantâneas, 81% já usaram para fazer chamadas de vídeo, seguidos de 80% de pessoas que se conectam para usar redes sociais.
Outro dado importante é que ao serem questionados sobre o uso para educação e trabalho, 42% dos entrevistados, realizaram atividades ou pesquisas escolares e 40% a usaram para estudar por conta própria.
Uso da tecnologia nas escolas
A pesquisa TIC Educação 2023 revelou um aumento significativo no acesso à internet em escolas de Ensino Fundamental e Médio no Brasil, o que acompanha o aumento do acesso à internet pela população geral.
Em apenas três anos, o percentual de escolas conectadas saltou de 82% para 92%, um crescimento de 10 pontos percentuais.
Outro ponto destacado pela pesquisa é a presença de internet em espaços de uso pedagógico, como salas de aula. Nas instituições municipais conectadas, o acesso é de 82%.
O VII Estudo Global sobre o uso da tecnologia na educação – relatório Brasil 2022, realizado com o apoio do Ministério da Educação – MEC mostra que quase 43 mil professores responderam voluntariamente a um questionário entre dezembro de 2022 e janeiro de 2023.
A maioria desses professores, 83%, relatou utilizar materiais digitais em suas aulas, e 80% deles acreditam que a tecnologia aumenta a motivação dos estudantes, tornando os conteúdos mais atraentes e interativos.
A pesquisa também evidenciou que 6 em cada 10 centros educacionais utilizam tecnologia nas salas de aula. Além disso, 46% dos alunos afirmaram usar seus celulares para atividades educacionais.
No entanto, de acordo com a pesquisa, o ensino brasileiro ainda enfrenta desafios significativos relacionados à tecnologia e conectividade, além de problemas de infraestrutura. Segundo 73% dos docentes, a falta de dispositivos suficientes é o principal obstáculo para o uso eficaz da tecnologia em sala de aula.
Quem são os excluídos digitais?
De acordo com a TIC Domicílios 2022, a maior parte das pessoas que não usam a Internet no Brasil são:
promover ferramentas online de autodiagnóstico dessas competências;
treinar essas competências, incluindo os grupos de cidadãos mais vulneráveis;
desenvolver e acessar plataformas e repositórios de recursos digitais;
ter processos de certificação em competências digitais;
e implantar uma estrutura de conectividade adequada, com acesso à Internet de alta velocidade, bons equipamentos e acesso móvel para professores e estudantes.
Enquanto o último ponto é mais relacionado a questões técnicas e de infraestrutura, os demais são vinculados à finalidade pedagógica do uso de tecnologias educacionais.
Considerando essas diretrizes, podemos extrair sete ações de promoção à inclusão digital nas escolas. Vamos entender cada uma delas a seguir.
1. Melhorar a infraestrutura e a conexão à Internet
O primeiro passo da inclusão digital é garantir o acesso apropriado à Internet, a computadores e a outras tecnologias digitais.
Nas escolas públicas, o MEC oferece apoio técnico e financeiro, por meio do programa Educação Conectada, para contratação de serviços de acesso à internet, aquisição de dispositivos eletrônicos e implantação de infraestrutura para distribuição do sinal, como roteadores e cabos.
Já as escolas privadas devem fazer parceria com fornecedores confiáveis para contratar os serviços de que precisam, incluindo os de manutenção, e adquirir os equipamentos eletrônicos de melhor custo-benefício.
2. Laboratórios de informática e bibliotecas abertas à comunidade
Tendo uma infraestrutura adequada, a escola pode funcionar como um centro de inclusão digital para a comunidade local, recebendo em seus espaços digitais como laboratórios de informática e bibliotecas, não apenas os estudantes e professores da instituição como também outros moradores da região.
É certo que essa iniciativa requer algumas medidas de segurança e organização, mas os benefícios para a formação da comunidade e também para a reputação da escola são expressivos.
Algumas escolas municipais de São Bernardo e São Paulo adotaram essa boa prática nos finais de semana para contemplar atividades educativas e culturais, incluindo cursos de formação digital.
3. Plataformas de aprendizagem
Uma forma de tornar os conteúdos curriculares mais atrativos e ainda desenvolver as competências digitais dos estudantes é incluindo plataformas de aprendizagem na rotina escolar, seja em sala de aula ou em tarefas de casa.
A combinação de experiências de aprendizagem online e offline (ensino híbrido) colabora para a ampliação do conhecimento enquanto aumenta, também, a familiarização dos alunos com as novas tecnologias.
Por isso, considere o uso de plataformas como o Aprimora e o Pense+. Enquanto o Aprimora é destinado ao ensino de Língua Portuguesa e Matemática, o Pense+ combina o ensino de Matemática e STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) no Ensino Fundamental.
O Aprimora conta com um dashboard de pontos acumulados e os estudantes podem acompanhar seu progresso na plataforma e se sentirem motivados para continuar avançando.
Com o Pense+ os alunos adquirem habilidades para projetar soluções, elaborar planos e resolver desafios de maneira organizada e eficaz, alinhando-se às diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
4. Aulas de educação digital
Apesar de a tecnologia poder estar presente em todas as aulas, de todos os componentes curriculares, é necessário dedicar algumas aulas para abordar diretamente temáticas de educação digital.
Como o próprio Cieb recomendou, as aulas de educação digital podem ser desenvolvidas de modo transversal, sem a criação de um novo componente curricular para o tema, ou dentro de uma área de conhecimento específica, criada para esse fim.
5. Formação de professores para uso das tecnologias
Como os professores poderão capacitar os estudantes a utilizar e compreender as tecnologias se nem eles forem capazes de fazer isso?
A formação dos professores é primordial. Sem ela, todo o planejamento pedagógico e a infraestrutura disponível na escola correrão o risco de serem subutilizados.
A formação de professores para o uso da tecnologia é um passo fundamental para garantir que os estudantes sejam capacitados a utilizar e compreender as tecnologias de forma eficaz.
Além disso, a falta de formação pode resultar em uma abordagem superficial e limitada da tecnologia, o que pode não preparar os estudantes para as demandas do mundo digital.
Portanto, é essencial que os professores recebam treinamento e apoio contínuo para desenvolver suas habilidades em tecnologia e pedagogia, a fim de criar ambientes de aprendizado inovadores.
Pensando nisso, o Educacional criou o programa de formação para professores Embaixadores da Inovação.
Nesse programa, os professores têm a oportunidade de aprender sobre cultura maker, robótica, programação, ensino híbrido e ludicidade na aprendizagem, utilizando os conjuntos da LEGO® Education.
Eles participam de momentos de formação presencial. No final, eles recebem um certificado internacional da LEGO® Education Academy! Ao longo do curso, os professores exploram novas metodologias para tornar o aprendizado mais interativo e divertido..
6. Oficinas de programação
Outra excelente prática pedagógica é a realização de oficinas de programação para crianças na escola.
O pensamento computacional é uma habilidade que envolve a capacidade de analisar problemas, identificar padrões e criar soluções lógicas e eficientes.
É uma habilidade essencial para o século XXI, pois permite que as pessoas resolvam problemas complexos e criem soluções inovadoras.
Assim, as oficinas de programação para crianças oferecem uma série de benefícios, incluindo:
Desenvolvimento do pensamento computacional: as oficinas de programação ajudam as crianças a desenvolver habilidades de pensamento computacional, incluindo a capacidade de analisar problemas, identificar padrões e criar soluções lógicas e eficientes.
Melhoria da resolução de problemas: as oficinas também promovem o desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas, incluindo a capacidade de identificar problemas, criar soluções e testá-las.
Desenvolvimento da criatividade: permitem que as crianças expressem sua criatividade e imaginação, criando soluções inovadoras e originais.
Preparação para o futuro: preparam as crianças para o futuro, pois a tecnologia está cada vez mais presente em nossas vidas e ter habilidades em programação pode ser um fator de destaque no mercado de trabalho.
7. Clubes de robótica
Assim como a programação, o ensino de robótica na escola é exigido pela Política Nacional de Educação Digital e faz parte da construção do pensamento computacional.
Por isso, ter clubes de robótica na sua instituição é altamente recomendado, tanto para a aprendizagem quanto para a socialização dos alunos.
Participar de um clube aumenta o engajamento dos jovens no ambiente escolar e favorece a participação da escola em torneios de robótica, como o FIRST®LEGO® League. Quer ajuda para promover a inclusão digital em sua instituição? Entre em contato com um consultor do Educacional.
A aprendizagem matemática é um desafio para muitos alunos, mas pode ser transformada em uma experiência divertida e interativa com a ajuda de jogos e gamificação.
Neste artigo, vamos explorar como essas abordagens podem ser usadas para motivar e engajar os alunos, desenvolvendo habilidades importantes como raciocínio lógico, resolução de problemas e pensamento crítico.
Descubra como os jogos matemáticos e a gamificação podem revolucionar a sala de aula e tornar a aprendizagem mais atraente e eficaz.
Table of Contents
Vantagens dos jogos matemáticos na aprendizagem
Os jogos matemáticos são uma ferramenta importante para tornar a aprendizagem mais divertida e a aula interativa.
Eles contribuem para que os alunos desenvolvam habilidades como raciocínio lógico, resolução de problemas e pensamento crítico de maneira desafiadora e divertida. Essas habilidades são essenciais para que os alunos possam analisar problemas, encontrar soluções eficazes e tomar decisões informadas.
Além disso, esses jogos podem ser adaptados para diferentes níveis de habilidade e idade, tornando-se um recurso versátil para professores e educadores.
A gamificação na educação, por sua vez, é uma abordagem que utiliza elementos de jogos para motivar e engajar os alunos em atividades de aprendizagem.
Ao incorporar elementos como pontos, níveis e recompensas, é possível criar um ambiente de aprendizagem mais dinâmico, onde os alunos se sentem motivados a aprender e superar desafios.
7 Jogos Matemáticos para Usar em Sala de Aula
Selecionamos 7 jogos matemáticos que podem ser usados em sala de aula para tornar a aprendizagem mais significativa. Vamos explorar cada um desses jogos e descobrir como eles podem ser incorporados em sua prática pedagógica.
1. Dominó das Quatro Operações
Como jogar: as peças do dominó são distribuídas entre os jogadores, e cada peça tem uma operação matemática em uma metade e um resultado na outra metade.
O jogo começa com o primeiro jogador colocando uma peça na mesa, e os jogadores subsequentes devem combinar as peças de acordo com as operações matemáticas. O jogo continua até que um jogador não tenha mais peças para jogar.
Materiais necessários: peças de dominó com operações matemáticas.
Anos indicados: 3º ao 6º ano do Ensino Fundamental.
Habilidades trabalhadas: números e operações (EF03MA05, EF04MA06, EF05MA07, EF06MA03) e habilidades de cálculo mental e resolução de problemas (EF01MA00).
2. Torre de Hanói
Como jogar: a Torre de Hanói é um jogo que consiste em três pinos e um conjunto de discos de diferentes tamanhos, com o objetivo de mover a torre de discos do primeiro pino para o terceiro pino.
Para isso, é necessário seguir duas regras fundamentais: somente um disco pode ser movido por vez, e um disco maior não pode ser colocado sobre um disco menor.
O desafio é mover a torre de discos para o terceiro pino, seguindo essas regras e o jogo é resolvido quando a torre é transferida com sucesso.
Materiais necessários: Torre de Hanói (discos e pinos).
Ano de ensino: 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental.
Habilidades trabalhadas: raciocínio lógico e resolução de problemas (EF06MA03).
3. Cryptaritmética – Palavras Numéricas
Como jogar: em grupos, os jogadores precisam descobrir a correspondência entre as letras e os números, utilizando lógica e raciocínio para decifrar as palavras. Ou seja, os alunos resolvem problemas do tipo SEND + MORE = MONEY, onde cada letra representa um dígito diferente.
O jogo exige análise sistemática, teste de hipóteses e eliminação para descobrir o valor de cada letra.
Materiais necessários: problemas de Cryptaritmética.
Ano de ensino: 7º ao 9º ano do Ensino Fundamental.
Habilidades trabalhadas: números e operações (EF07MA05), álgebra e sistema de equações.(EF08MA06)
4. Sudoku Online
Como jogar: o objetivo do Sudoku é preencher uma grade com números, seguindo regras específicas. A grade é dividida em regiões, e cada região deve conter os números de 1 a 9 sem repetir.
Com alguns números já preenchidos, os jogadores devem usar lógica para preencher os espaços vazios, trabalhando para completar a grade com números válidos. Essa atividade exige pensamento crítico e habilidades de resolução de problemas.
Materiais necessários: acesso à internet e dispositivo eletrônico.
Anos de ensino: 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental.
Habilidades trabalhadas: raciocínio lógico e resolução de problemas (EF06MA03)
5. Sokoban Online
Como jogar: No jogo Sokoban, o jogador controla um personagem que pode empurrar caixas em um labirinto, com o objetivo de empurrar todas as caixas para os locais específicos marcados.
Para alcançar esse objetivo, o jogador deve planejar cuidadosamente os movimentos, pois a ordem em que as caixas são empurradas pode afetar a capacidade de resolver o nível. Além disso, movimentos mal planejados podem levar a situações em que é impossível encontrar uma solução.
Materiais necessários: acesso à internet e dispositivo eletrônico.
Ano de ensino: 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental.
Habilidades trabalhadas: raciocínio lógico e resolução de problemas. (EF06MA03)
6. Math Speed Racing
Como jogar: o objetivo é resolver problemas matemáticos rapidamente para avançar em uma corrida. Os jogadores são apresentados a problemas matemáticos e devem resolvê-los com precisão e rapidez.
A velocidade e a precisão das respostas determinam a posição do jogador na corrida, e o objetivo final é chegar ao fim da corrida resolvendo os problemas matemáticos corretamente.
Materiais necessários: acesso à internet e dispositivo eletrônico.
Anos de ensino: 3º ao 6º ano do Ensino Fundamental.
Habilidades trabalhadas: números e operações (EF03MA05, EF04MA06, EF05MA07, EF06MA03), cálculo mental e resolução de problemas (EF06MA03)
7. 2048 Balls
Como jogar: o objetivo é combinar bolas com números para alcançar o número 2048.
Materiais necessários: acesso à internet e dispositivo eletrônico.
Anos de ensino: 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental.
Habilidades trabalhadas: raciocínio lógico, números e operações (EF06MA03),
Esses jogos são uma ótima maneira de tornar a aprendizagem matemática mais divertida, desenvolvendo habilidades importantes para o sucesso acadêmico e profissional.
Conheça a Mesa Educacional de Matemática
A Mesa Educacional de Matemática é uma ferramenta que combina tecnologia e atividades gamificadas para tornar a alfabetização matemática mais atraente e eficaz.
Com a Mesa Educacional, os alunos embarcam em uma jornada matemática criativa e envolvente, onde números e símbolos se transformam em ferramentas para desvendar desafios e explorar conceitos de maneira prática e contextualizada.
A plataforma possibilita uma aprendizagem mais orgânica e significativa dos fundamentos matemáticos. Por meio da manipulação de números e símbolos, uso da tela, de blocos e dos cartões de Realidade Aumentada, os estudantes são incentivados a solucionar desafios, realizar cálculos e descobrir novos conceitos.
Além disso, a plataforma está alinhada com as diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), abordando as cinco áreas temáticas de forma integrada e coerente.
O resultado é uma experiência de aprendizado singular, enriquecedora e prazerosa, que cativa os alunos e os motiva a explorar o mundo da matemática.
Se você está interessado em saber mais sobre a Mesa Educacional de Matemática e como ela pode ajudar a melhorar a aprendizagem de matemática em sua escola, fale com um dos consultores do Educacional.
Se você ainda não sabe o que esse termo significa ou quer conhecer alguns exemplos para utilizar na sua escola, este artigo é para você! Boa leitura!
Table of Contents
O que são recursos educacionais digitais?
De acordo com o Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB), os recursos educacionais digitais (REDs) são conteúdos, ferramentas, plataformas e equipamentos de tecnologia digital que potencializam a aprendizagem.
Diferentemente dos recursos educacionais tradicionais, como livro físico, quadro e transferidor, os REDs são mais flexíveis, interativos e personalizados para cada estudante.
A atualização deles também é mais rápida e menos burocrática, o que colabora para a melhoria contínua da educação.
Além de apresentar essas vantagens, os recursos educacionais digitais precisam ser implantados na escola em resposta às mudanças sociais, econômicas e profissionais que sucederam a evolução das tecnologias.
Para simplificar a seleção dos recursos educacionais digitais (REDs), o CIEB organizou-os em categorias que refletem as necessidades educacionais específicas, sob a perspectiva do gestor da rede de ensino. As categorias incluem:
Conteúdo estruturado: recursos que fornecem material curricular;
Gestão pedagógica: recursos que apoiam a gestão do ensino e aprendizagem;
Gestão administrativa: recursos que facilitam a administração escolar;
Autoria e colaboração: recursos que promovem a criação e o trabalho em equipe;
Espaços de aprendizagem: recursos que oferecem ambientes para aprendizagem online ou híbrida.
Vantagens dos REDs
A integração de tecnologias na educação tem sido um fator-chave para a transformação do processo de ensino e aprendizagem.
Nesse contexto, os Recursos Educacionais Digitais (REDs) vêm ganhando destaque como ferramentas capazes de promover mudanças significativas na forma como se aprende e se ensina.
Os REDs oferecem uma série de benefícios que podem revolucionar a educação, tornando-a mais eficaz, acessível e atraente para os estudantes. Entre essas vantagens, destacam-se:
Transformação da aprendizagem: os REDs tornam o ensino mais dinâmico, cativante e adaptado às necessidades individuais;
Acesso ilimitado ao conhecimento: estão disponíveis em qualquer lugar e momento, oferecendo flexibilidade e facilidade de acesso;
Fortalecimento do trabalho em equipe e criatividade: promovem a colaboração e a produção de conteúdo educacional inovador;
Eficiência na gestão escolar: os REDs ajudam a simplificar processos pedagógicos e administrativos, tornando a gestão mais eficaz;
Desenvolvimento de competências essenciais: contribuem para o desenvolvimento de habilidades fundamentais, como análise crítica, solução de problemas e comunicação assertiva.
E o que são os repositórios de recursos educacionais digitais?
Os repositórios são plataformas de compartilhamento de recursos educacionais digitais. Eles podem ser fechados para um grupo específico ou abertos a toda comunidade. Alguns exemplos de repositórios abertos são:
Como mencionamos anteriormente, os recursos educacionais digitais variam de simples conteúdos (vídeos, imagens, áudios, simulações, infográficos, conteúdos interativos, questões) até softwares ou hardwares de tecnologia digital.
Diante disso, vejamos alguns exemplos de recursos educacionais digitais:
Videoaula
O mais popular dos recursos educacionais digitais, a videoaula é de fácil acesso e ágil compartilhamento na Internet. Ela pode ser mais curta ou mais longa, dependendo do tópico abordado, e incluir ou não resolução de exercícios, participação de estudantes e indicação de materiais complementares.
Os alunos podem utilizar esse recurso na rotina de estudos em casa, na preparação para exames e revisão de conteúdos.
É importante ressaltar que a videoaula não deve ser uma aula presencial gravada em sala de aula. Seu formato exige uma linguagem específica e uma edição técnica coerente que facilite a compreensão dos estudantes.
Questionário online
Vários aplicativos e programas permitem a elaboração de questionários online. Esses quizzes são uma alternativa aos testes de papel muito bem-vinda em avaliações formativas, dinâmicas, pesquisas e trabalhos em grupo.
Além de serem mais rápidos para produzir e compartilhar com toda a turma, os questionários online possibilitam o acompanhamento das respostas em tempo real. Os dados também podem ser visualizados em gráficos, o que facilita a interpretação das informações.
Geralmente, os games possuem regras, prêmios e desafios que incentivam os alunos a continuarem se aprimorando. E como os jogos são divertidos, o processo de ensino-aprendizagem se torna lúdico e envolvedor.
Por isso, os jogos educacionais digitais são tão valiosos, considerando especialmente a afinidade da nova geração com os games online.
Os jogos educacionais podem ser utilizados individualmente ou em grupo, para apresentar ou reforçar conceitos didáticos.
A Realidade Virtual (RV) é uma dessas tecnologias que está revolucionando a indústria de jogos. Com o uso de óculos de RV e outros dispositivos, os jogadores podem se transportar para ambientes virtuais e interagir com objetos e personagens de forma realista.
Essa tecnologia permite que os jogadores experimentem sensações como movimento, textura e profundidade, criando uma experiência de jogo mais imersiva e realista, o que pode ser interessante no ensino por meio dos games.
O Metaverso é outro conceito que está ganhando destaque nos jogos virtuais. Trata-se de um mundo virtual compartilhado, onde os jogadores podem interagir uns com os outros e com objetos virtuais em tempo real.
O Metaverso na educação oferece uma experiência de jogo mais social e interativo, permitindo que os jogadores criem suas próprias experiências e compartilhem com outros jogadores.
Mesa interativa
Outro recurso educacional digital é a mesa interativa. Trata-se de um equipamento eletrônico interativo muito atrativo para as crianças.
Além de estimular a visão, a mobilidade e a audição do aluno, essa ferramenta pode apoiar o processo de alfabetização, letramento e numeração.
Um exemplo de mesa interativa digital é a Mesa Educacional. Formada por uma mesa com blocos de letras, figuras, números e etiquetas em Braile, conectada a uma tela de computador e com recurso de Realidade Aumentada, a solução comporta até 4 crianças.
O kit de robótica é um RED que fortalece as aprendizagens de STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) e favorece o papel do estudante como jovem protagonista.
Essa ferramenta pode ser utilizada para diferentes objetivos pedagógicos, mas a construção de soluções e o pensamento computacional estarão sempre presentes.
É importante lembrar que a robótica, a automação, a inteligência artificial e a programação são competências dos itinerários integrados do novo Ensino Médio, segundo a BNCC.
Um exemplo é o kit LEGO® Education, uma solução educacional inovadora que combina o universo LEGO com o ensino de STEAM de maneira lúdica e interativa.
Com kits especialmente projetados e planos de aula alinhados às diretrizes da BNCC, essa linha promove atividades que integram diferentes áreas do conhecimento, incentivando a cultura maker, a criatividade e a capacidade de resolver problemas de forma prática e divertida.
Plataforma de aprendizagem
Uma plataforma de aprendizagem é um ambiente digital projetado para facilitar o processo de ensino e aprendizagem.
As plataformas oferecem uma variedade de recursos e ferramentas que permitem aos educadores criar, gerenciar e compartilhar conteúdo educacional, além de monitorar o progresso dos estudantes.
Existem diferentes tipos de plataformas de aprendizagem, incluindo as plataformas adaptativas, que utilizam tecnologias avançadas para personalizar a experiência de aprendizagem de acordo com as necessidades e habilidades individuais de cada estudante.
Duas plataformas que merecem destaque são o Aprimora e o Pense Mais. O Aprimora é uma plataforma de aprendizagem adaptativa e gamificada que utiliza Inteligência Artificial para ensinar Língua Portuguesa e Matemática.
Com a ajuda da assistente virtual Maria, os alunos recebem orientação personalizada e são incentivados a pensar criticamente e desenvolver autonomia.
Já o Pense + é uma plataforma inovadora de Matemática e STEAM que torna a matemática mais acessível e relevante para os alunos, mostrando sua aplicação no dia a dia.
Lousa digital
A Lousa Digital é um RED que transforma a sala de aula em um ambiente de aprendizado interativo e dinâmico. Com ela, os professores podem criar aulas mais engajadoras e personalizadas, utilizando recursos multimídia para ilustrar conceitos e promover a interação dos alunos.
É uma ferramenta valiosa que melhora o engajamento, aumenta a eficácia do ensino e promove a colaboração, tornando a aula mais visual, dinâmica e divertida.
Como escolher os melhores recursos educacionais digitais para minha escola?
Diante de tantas possibilidades, a tarefa de selecionar e adquirir os melhores recursos educacionais digitais para sua escola pode ser demorada e complicada. São muitas Edtechs para conhecer e muitos fatores a considerar: custo-benefício, durabilidade, finalidade pedagógica, versatilidade e prazo de fidelidade contratual.
A escolha correta de recursos educacionais digitais (REDs) é um processo fundamental para garantir a integração eficaz de tecnologia em sala de aula e melhorar a qualidade da educação.
Assim, o CIEB (Centro de Inovação para Educação Brasileira) oferece um guia prático para ajudar as redes de ensino a escolher e implementar REDs de forma eficaz. A jornada de escolha de REDs é composta por 5 etapas:
1. Entendendo REDs: nesta etapa, a equipe se organiza e alinha conceitualmente para as atividades que se seguem. É fundamental entender o que são REDs e como eles podem ser utilizados para melhorar a educação;
2. Identificação da demanda: aqui, as redes identificam as demandas por grupo de REDs, ou seja, quais são as necessidades específicas de cada grupo de estudantes ou professores;
3. Curadoria: nesta etapa, os recursos educacionais digitais existentes são avaliados para determinar quais atendem melhor às demandas identificadas. É importante selecionar recursos de qualidade que sejam relevantes e eficazes;
4. Implementação: define-se a forma de implementação dos recursos selecionados, incluindo como serão disponibilizados para as escolas e como os estudantes, professores e equipe gestora iniciarão o uso;
5. Acompanhamento e avaliação: por fim, define-se as estratégias de acompanhamento e avaliação do uso de REDs para analisar o cumprimento dos objetivos e fazer ajustes necessários;
Seguindo essas etapas, as redes de ensino podem garantir que os REDs sejam utilizados de forma eficaz e que contribuam para a melhoria da qualidade da educação.
O Educacional já atua há mais de 30 anos no mercado e contribuiu para o crescimento de mais de 14.000 escolas no Brasil e em milhares de outras em 40 países do mundo. Oferece uma gama de soluções inovadoras que podem ser utilizadas para melhorar a qualidade da educação.
Os Recursos Educacionais Digitais (REDs) do Educacional são projetados para atender às necessidades específicas de cada grupo de estudantes e professores, e incluem:
Aprimora: uma plataforma de aprendizagem adaptativa e gamificada de Língua Portuguesa e Matemática;
Pense Mais: uma plataforma inteligente de Matemática e STEAM que ajuda os alunos a ver a matemática como parte do seu cotidiano;
Mesa Educacional: uma solução que oferece recursos educacionais digitais para apoiar a alfabetização e letramento e a alfabetização matemática;
LEGO® Education: uma linha educativa interativa que combina o universo LEGO com o ensino de STEAM de forma lúdica.
Que tal tirar proveito da nossa experiência e expertise para transformar sua instituição? Entre em contato com os consultores do Educacional e obtenha os melhores recursos educacionais digitais para sua escola.
Os novos dados da PNAD Educação 2025, divulgados pelo IBGE em junho, reforçam um alerta preocupante para as redes públicas de ensino: o Brasil segue distante das metas do Plano Nacional de Educação (PNE). Apesar de avanços tímidos em alguns indicadores, como a taxa de escolarização, o país ainda enfrenta graves problemas estruturais, especialmente na alfabetização e no letramento das crianças nos anos iniciais.
De acordo com o levantamento, o número de crianças com atraso escolar voltou a crescer em 2024. Dados mostram que muitas delas chegam ao 3º ano do ensino fundamental sem as competências básicas de leitura e escrita, o que compromete toda a trajetória escolar futura.
A alfabetização como prioridade estratégica
Entre as metas mais afetadas do PNE está justamente a que prevê a alfabetização plena de todas as crianças até o final do 3º ano do ensino fundamental. O cenário evidenciado pela PNAD Educação 2025 aponta que houve uma queda na taxa de analfabetismo, porém é uma meta ainda distante para muitas redes públicas.
Esse desafio traz uma preocupação direta para gestores municipais e estaduais: como criar ambientes de aprendizagem mais eficazes, engajadores e focados na alfabetização?
É nesse contexto que tecnologias como a Mesa Educacional pode ser grande aliada.
Mesa Educacional: tecnologia a serviço da alfabetização
A Mesa Educacional é uma solução desenvolvida para apoiar o trabalho dos professores na promoção de alfabetização e letramento de forma mais lúdica e colaborativa. É a primeira solução tecnológica brasileira que integra hardware, software, material concreto e realidade aumentada, com atividades alinhadas à BNCC, com foco na construção das competências fundamentais de leitura e escrita.
Como a Mesa Educacional responde aos desafios mostrados pela PNAD Educação 2025?
Redução do atraso escolar: as atividades da Mesa ajudam as crianças a avançarem nos processos de leitura e escrita de forma mais eficaz, combatendo o ciclo de defasagem escolar;
Engajamento na aprendizagem: o formato colaborativo e a gamificação favorecem o interesse dos alunos, especialmente nas redes que enfrentam altos índices de desmotivação;
Apoio ao professor: a Mesa funciona como um recurso didático para os professores, ampliando as possibilidades de intervenção pedagógica em sala de aula.
Uma dúvida comum entre os gestores públicos é como viabilizar a aquisição de soluções tecnológicas como a Mesa Educacional. Uma das respostas está no uso de recursos do Fundo de Participação dos Municípios (FPM).
O Educacional preparou um material exclusivo para orientar como direcionar parte da verba do FPM para a educação, de acordo com a legislação vigente.
Transforme o diagnóstico da PNAD Educação 2025 em ação
O cenário apresentado pela PNAD Educação 2025 exige ações rápidas e estratégicas. Tecnologias educacionais podem ser parte fundamental da resposta das redes públicas para melhorar os índices de alfabetização e cumprir as metas do PNE.
A biblioteca é um dos ambientes mais importantes da escola. Porém, para que ela cumpra seu papel de incentivo à leitura e apoio à aprendizagem, ela precisa estar bem organizada e ser convidativa à entrada e permanência dos estudantes.
Por isso, gestor escolar, neste artigo vamos mostrar como organizar uma biblioteca escolar atrativa e eficiente, considerando tanto os livros físicos quanto os digitais.
Afinal, com a grande quantidade de informações disponíveis em formato digital atualmente, é imprescindível que as bibliotecas também promovam o acesso a informações digitais, como é exigido pelo Conselho Federal de Biblioteconomia.
Hoje, as bibliotecas são híbridas. Ou seja, são espaços informacionais que integram diferentes tipos de linguagens e mídias (como imagens, sons, textos, vídeos, livros, e-books e sites), para acesso presencial e/ou à distância.
Entenda melhor como adequar sua escola a essa nova realidade, lendo o texto até o final. Aproveite também para baixar nosso e-book gratuito para gestores: Como Implantar Tecnologias Educacionais na Escola.
Como organizar a biblioteca da escola?
Veja abaixo nosso passo a passo para organizar uma biblioteca escolar híbrida:
1. Escolher um espaço adequado
Escolha o lugar que abrigará sua biblioteca escolar, respeitando os requisitos legais e as exigências da Resolução CFB Nº 220/2020:
ser um espaço físico exclusivo para o funcionamento da biblioteca;
ter área mínima de cinquenta metros quadrados;
ser acessível, de acordo com as normas da Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT) e a legislação vigente.
Lembre-se de garantir uma boa iluminação e uma ventilação adequada.
2. Mobiliar e decorar
O segundo passo é mobiliar a biblioteca e decorá-la, para que ela fique funcional e atraente. Confira alguns itens que não podem faltar:
estante para livros;
placas sinalizadoras;
mesas com cadeiras;
mesas de estudo com divisórias;
armário guarda-volumes;
escrivaninhas para computador;
puffs e poltronas;
tapete;
quadros decorativos;
plantas;
objetos de arte, como esculturas e pinturas.
3. Instalar computadores com acesso à Internet
Depois, é hora de instalar computadores com acesso à Internet. Essas máquinas serão necessárias tanto para o uso do bibliotecário quanto para o uso dos alunos, a fim de consultar o acervo, pesquisar informações na Internet, assistir vídeos e ler livros digitais.
Vale lembrar que a Resolução CFB Nº 220/2020 determina, no artigo 1º, § 2º, que todas as bibliotecas escolares devem “promover o acesso a informações digitais”. Para isso, é fundamental ter computadores, tablets e notebooks com acesso à Internet.
Adquira um acervo diversificado de títulos para sua escola. A resolução da CFB determina o mínimo de um título por aluno, “contemplando a diversidade de gêneros e estilos literários, com autores nacionais e estrangeiros”.
Também é recomendado considerar as diferenças de idade, equilibrando a quantidade de livros para cada etapa.
Se, por um lado, os clássicos são os preferidos dos professores, os livros contemporâneos são mais chamativos para os adolescentes. Para as crianças, histórias lúdicas, cheias de ilustração, e narrativas vinculadas aos personagens de desenhos da TV são boas pedidas.
Para maior diversidade, complemente o seu acervo físico com livros digitais. Os e-books têm custo reduzido e permitem a leitura em diferentes dispositivos (celulares, e-reader, computadores, notebooks e tablets), em qualquer hora e em qualquer lugar.
Eles também favorecem o letramento digital e são personalizáveis de acordo com as necessidades e preferências do estudante (ajuste do brilho da tela, tamanho da fonte, espaçamento entre as linhas, entre outras possibilidades).
5. Catalogar os livros
A catalogação é uma das etapas mais importantes (e mais trabalhosas) da organização da biblioteca escolar.
Essa tarefa, de responsabilidade do bibliotecário, inclui o registro dos livros no sistema de gerenciamento da biblioteca, a criação de uma representação da obra e a atribuição de um número de classificação, com o objetivo de facilitar a busca por um título específico.
6. Organizar as obras físicas nas prateleiras
Após catalogar e classificar as obras, o bibliotecário da sua escola deve organizar os livros nas prateleiras, de acordo com o sistema de classificação escolhido.
Existem vários métodos de ordenamento na biblioteconomia. Porém, o mais antigo e conhecido é o arranjo de livros por assunto. Na biblioteca escolar, esse sistema pode ser adaptado para componentes curriculares ou áreas de conhecimento.
7. Definir a política de empréstimo
Uma biblioteca escolar organizada possui uma política de empréstimo definida e clara para todos. Divulgue em murais, cartazes e canais de informação online da escola como funciona o empréstimo de livros físicos na instituição.
Nos comunicados, é recomendado incluir as seguintes informações:
prazo de devolução;
número máximo de livros emprestados por vez;
existência ou não de multa para atraso;
valor da multa;
regras de conservação.
Em bibliotecas digitais e plataformas de leitura, nem sempre há limitação de usuários por livro. Porém, quando é necessário locar os títulos, esse processo de empréstimo já é todo informatizado.
8. Selecionar um sistema de gerenciamento da biblioteca
A escola também precisa de um software de gerenciamento da biblioteca que permite a consulta ao acervo, o acompanhamento de entradas e saídas e o cadastro de usuários.
Há vários sistemas disponíveis no mercado com essas funcionalidades. Escolha aquele que melhor se adequa às necessidades da sua escola para melhorar a organização da biblioteca e auxiliar a rotina do bibliotecário.
9. Criar um ambiente agradável para a leitura
Por fim, crie na biblioteca um ambiente agradável para a leitura, tanto de livros físicos quanto digitais. Para isso, é necessário manter o silêncio e uma temperatura agradável. Experimente também montar um lounge especial, com tapete, puffs e almofadas.
Faça uma decoração lúdica, divertida e colorida para atrair as crianças. Já os estudantes mais velhos se sentirão à vontade em mesas para estudo e escrivaninhas equipadas.
Agora que você já viu como organizar uma biblioteca escolar, entenda melhor as vantagens do livro digital e implemente sua biblioteca híbrida.
Em 2024 a palavra do ano escolhida pela Oxford University Press foi brain rot, ou apodrecimento cerebral, em português.
A expressão brain rot ganhou popularidade nas redes sociais para descrever o efeito debilitante de atividades repetitivas, como rolar infinitamente o feed do Instagram ou assistir a vídeos curtos e sem contexto no TikTok.
Uma boa parcela da população passa o dia inteiro olhando para telas, seja no trabalho ou em casa. Isso pode ter um impacto negativo na capacidade mental e intelectual e o termo resume a sensação de exaustão mental, desgaste cognitivo e emocional e falta de atenção que muitas pessoas experimentam na era digital.
Assim, cientistas em todo o mundo estão começando a estudar esse fenômeno e a entender melhor como o excesso de consumo de conteúdo online superficial e nada estimulante pode afetar a nossa concentração e capacidade cognitiva.
E essa questão não impacta apenas os adultos. O excesso de uso de telas já mostra seus efeitos na nova geração, afetando a capacidade de concentração na escola e até mesmo a saúde mental das crianças e adolescentes.
Table of Contents
Diferenciando a falta de atenção normal do TDAH
A falta de atenção é um problema comum que pode afetar qualquer pessoa, independentemente da idade ou do contexto. No entanto, é importante distinguir a falta de atenção do Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH).
Enquanto a falta de atenção comum pode ser transitória e causada por fatores como estresse, falta de sono ou distrações ambientais, o TDAH é uma condição médica.
O TDAH é uma condição que afeta milhões de pessoas em todo o mundo e indivíduos com TDAH podem apresentar dificuldade em manter a atenção e se organizar, levando a perdas de materiais e dificuldades em completar tarefas.
Se você suspeita que um aluno possa ter TDAH, é importante sugerir a busca de ajuda profissional para investigação. Para saber mais sobre como a escola pode ajudar um aluno com TDAH, recomendamos a leitura do artigo Como a escola pode ajudar o aluno com TDAH.
6 dicas para chamar a atenção dos alunos em sala de aula
Os alunos que passam muito tempo em frente às telas podem experimentar dificuldades de concentração e falta de atenção na escola. Isso pode levar a problemas de desempenho acadêmico, baixa autoestima e desmotivação.
Além disso, o excesso de telas pode afetar a capacidade dos estudantes de processar informações complexas e de desenvolver habilidades críticas de pensamento.
Pensando nessa questão, visando minimizar distrações e promover um ambiente de aprendizado mais focado e produtivo, recentemente foi aprovada a lei 15.100/25, que proíbe o uso de telefones celulares e outros dispositivos eletrônicos portáteis em escolas públicas e particulares.
A restrição busca garantir que os alunos estejam mais engajados nas atividades escolares e menos expostos a possíveis efeitos negativos do uso excessivo de tecnologia.
Essa medida contribui para que a escola trabalhe para mitigar os efeitos negativos do uso de telas e trace estratégias para diminuir a falta de atenção e aumentar o foco dos estudantes, implementando abordagens inovadoras e interativas nas aulas.
Isso pode ser feito com a integração de métodos de ensino que combinem tecnologia de forma equilibrada e atividades práticas e dinâmicas que estimulem a participação ativa dos alunos, como veremos nas dicas a seguir.
1. Metodologias Ativas de Aprendizagem
Quando se trata de aprendizado, a participação ativa dos alunos é fundamental para garantir que eles sejam protagonistas de seu próprio conhecimento.
É aí que entram as metodologias ativas de aprendizagem, uma abordagem que vai além da tradicional transmissão de informações e coloca os alunos no centro do processo.
Utilize metodologias ativas de aprendizagem para envolver os alunos de forma mais direta e participativa. Isso pode incluir atividades em grupo, discussões, experimentos e projetos que incentivem a colaboração e o pensamento crítico.
Ao fazer com que os alunos sejam protagonistas de seu próprio aprendizado, você pode aumentar seu interesse e engajamento nas aulas e consequentemente diminuir a falta de atenção nos conteúdos.
2. Gamificação
Incorpore elementos de gamificação em suas aulas para tornar a aprendizagem mais divertida e motivadora. Para isso, crie um sistema de pontos, rankings e desafios que incentivem os alunos a se esforçarem e alcançarem metas.
A gamificação é uma estratégia que pode transformar o aprendizado em uma experiência mais dinâmica e interativa e assim prender a atenção dos estudantes.
Ao incorporar elementos de jogos, sejam eles online ou não, em suas aulas, você pode criar um ambiente de aprendizado que seja ao mesmo tempo desafiador e divertido.
Uma das maneiras de colocar isso em prática é criar um sistema de pontos que recompense os alunos por alcançar metas e completar tarefas. Esses pontos podem ser trocados por recompensas, como atividades ao ar livre e brincadeiras livres ou dirigidas.
Outra ideia é fazer rankings que mostrem os alunos que estão se destacando em diferentes áreas. Isso pode criar uma sensação de competição saudável e motivar os alunos a se esforçarem mais para alcançar os primeiros lugares.
Os desafios também são uma ótima maneira de motivar os estudantes e eles podem ser individuais ou em grupo e adaptados para diferentes níveis de habilidade.
Assim, para garantir que todos tenham a oportunidade de alcançar seu potencial, é fundamental promover a personalização do ensino, por meio de adaptação das estratégias para atender às necessidades individuais dos estudantes.
Adapte suas estratégias de ensino incluindo o uso de tecnologia para personalizar o aprendizado, a criação de planos de ensino individualizados e a oferta de opções de atividades que se alinhem aos interesses dos alunos.
4. Uso de Recursos Visuais
Os recursos visuais são uma ferramenta poderosa para tornar o aprendizado mais atraente e acessível. Imagens, vídeos e gráficos podem ajudar a ilustrar conceitos complexos de forma clara e concisa, tornando mais fácil para os alunos entender e reter a informação.
As imagens podem ser usadas para ilustrar conceitos, mostrar exemplos e fornecer contexto, enquanto os vídeos podem ser usados para demonstrações, explicar processos e dar exemplos reais.
Ao usar recursos visuais, você pode construir um ambiente de aprendizado mais dinâmico e com aulas interativas, onde os alunos possam aprender de forma mais significativa.
5. Interação com os Alunos
Criar uma conexão com os alunos é fundamental para um ambiente de aprendizagem saudável. Quando os estudantes se sentem conectados com o professor e colegas, eles estão mais propensos a se engajar e aprender.
Para isso, é essencial realizar perguntas abertas que incentivem o pensamento crítico e o compartilhamento de ideias, discutir temas relevantes que tornem o aprendizado mais significativo e criar um ambiente colaborativo onde os alunos possam trabalhar juntos em projetos e atividades.
Mostrar interesse genuíno nos alunos e suas necessidades também ajuda a construir uma relação de confiança e respeito. Ser autêntico e transparente na abordagem fortalece ainda mais essa conexão.
Ao criar essa conexão, é possível aumentar o engajamento, a motivação e o aprendizado, além de promover um ambiente positivo para o crescimento dos alunos.
6. Conexão com a Realidade
Faça conexões entre o conteúdo da aula e a realidade dos alunos. Inclua o uso de exemplos práticos, estudos de caso e aplicações reais para ilustrar conceitos teóricos. Ao mostrar como o conteúdo da aula se aplica à vida real, é possível aumentar a sua relevância para os alunos.
Sem dúvida, o excesso de telas é um desafio significativo para a educação contemporânea, afetando a capacidade de concentração e atenção dos alunos.
Ao adotar essas dicas e abordagens, é possível criar um ambiente educacional mais engajado, preparando os estudantes para enfrentar os desafios do mundo moderno com sucesso.
Você precisa fazer login para comentar.