A gamificação torna a aprendizagem mais leve, divertida e significativa. Por isso, ela é empregada no mundo inteiro por escolas, universidades e empresas, em atividades educativas e treinamentos corporativos.
Mas o que torna os jogos tão engajadores? Por que eles atraem tanto a nossa atenção? E quais são as aplicações da gamificação na educação? Entenda as respostas para essas perguntas lendo o artigo até o final.
Gamificação é uma metodologia de ensino que emprega elementos típicos de jogos para motivar os estudantes e melhorar o desempenho escolar, tais como:
competições;
prêmios;
desafios;
narrativas lúdicas;
personagens fictícios;
objetivos e regras claras;
divisão da jornada em níveis ou fases;
motivação constante;
feedback imediato, com identificação dos erros e acertos;
elementos divertidos;
abstração da realidade;
e cooperação com outros jogadores.
Para ser devidamente enquadrado como metodologia ativa de aprendizagem, a gamificação precisa estar centrada no aluno. O estudante deve sair da posição cômoda, de mero receptor de informações, e se posicionar como construtor das próprias habilidades, conhecimentos e valores.
O papel do professor, nessa perspectiva, é de mediador, orientador e supervisor do processo.
Segundo o livro Gamification by Design, as pessoas são motivadas a jogar por quatro motivos:
para dominarem determinado assunto;
para aliviarem o estresse;
para se entreterem;
para socializarem.
Além disso, o jogador se diverte tanto na busca pela vitória quanto na exploração de um novo universo, vivenciando sensações inéditas e interagindo com outros jogadores.
É importante salientar que o jogador não acompanha uma história, ele “vive” a narrativa, de forma totalmente imersiva.
Todas essas características contribuem para uma aprendizagem significativa, fortalecida pelo alto interesse e pela atenção focada.
Vantagens da gamificação para a aprendizagem
Estudos recentes revelam que a gamificação tem o poder de transformar o ambiente de aprendizado em um espaço dinâmico e interativo, aumentando a motivação dos alunos.
Eles evidenciam o potencial da gamificação como uma ferramenta eficaz na educação moderna e apontam que a grande vantagem dessa metodologia está no seu alto poder de engajamento.
Quando o aluno se torna um participante do jogo, a tendência é que sua dedicação aumente. Ele tem uma motivação a mais para aprender, atraído pelo desejo de vencer. Além disso, ele acaba passando mais tempo estudando, muitas vezes sem nem perceber.
Como fruto desse engajamento, o estudante assimila os conteúdos com mais facilidade. Até mesmo componentes curriculares popularmente considerados difíceis, como Matemática e Física, são melhor compreendidos.
Outras vantagens da gamificação são:
aprendizagem lúdica e divertida;
retenção da atenção;
mais interação entre os colegas;
aulas mais dinâmicas;
desenvolvimento de habilidades socioemocionais como autonomia, autoconfiança, perseverança, colaboração e respeito.
Como aplicar a gamificação na educação?
A escola pode explorar a gamificação por meio de brincadeiras, competições, jogos físicos e jogos educacionais digitais alinhados ao currículo.
Em todas as atividades, é preciso ter clareza dos objetivos pedagógicos. Desde o planejamento até a execução e avaliação, as habilidades que se deseja desenvolver não podem ser perdidas de vista.
De acordo com o livro Gamificação na Educação, as principais características de uma estratégia educacional gamificada são:
missão bem definida;
sistema de pontuação eficiente;
narrativa envolvente e coerente;
tarefas claras;
criatividade.
Assim, a escola deve criar seus próprios jogos ou utilizar modelos prontos. No contexto digital, o mais prático é adquirir uma plataforma digital com vários games educativos, como é o caso do Aprimora e Pense Mais.
Também é importante ter cuidado para evitar conflitos durante o uso da gamificação em sala de aula.
Algumas dicas para aplicar gamificação na educação de forma saudável são:
1. Defina objetivos claros
Antes de iniciar o jogo, defina objetivos claros e específicos para o que deseja alcançar. Isso ajudará a garantir que a brincadeira esteja alinhada com os objetivos pedagógicos.
2. Foque no processo, não no resultado
Em vez de focar apenas no resultado final, foque no processo de aprendizado. Isso ajudará a reduzir a competição e a ênfase no vencedor.
3. Promova a colaboração
Promova a colaboração entre os alunos, incentivando-os a trabalhar em equipe para alcançar objetivos comuns. Isso contribui para promover a cooperação.
4. Inclua todos os alunos
Inclua todos os alunos na gamificação, independentemente de suas habilidades ou necessidades. Isso auxilia a promover a inclusão.
Seguindo essas dicas, é possível evitar competições não saudáveis, brigas e frustrações desnecessárias.
Exemplos de atividades gamificadas
Para tornar o assunto mais palpável, listamos abaixo alguns exemplos de atividades gamificadas na educação:
Jogos físicos: dominó matemático, dominó de sílabas e tabuleiro de formação de palavras;
Jogos digitais: jogos virtuais que envolvam conceitos de letramento e desafios matemáticos, jogos em primeira pessoa para resolução de problemas e quizzes on-line sobre conteúdo curricular;
Brincadeiras: caça ao tesouro com pistas envolvendo o assunto estudado em sala, batata-quente para revisão de conteúdo (quem ficar com a batata na mão responde a uma pergunta);
Concurso ou competição: bingo de números ou sílabas, concurso de leitura, torneio de robótica;
Sistema de pontos e recompensas: pequenos mimos para quem entregar todas as tarefas de casa, ranking de pontos em plataformas de aprendizagem e troféu virtual para vitória em jogo educativo online.
As tecnologias digitais estão ajudando as escolas do mundo todo a melhorarem o processo de ensino-aprendizagem e a gestão escolar. Aplicativos e plataformas educacionais se tornam cada vez mais comuns na rotina escolar, em vista dos muitos benefícios trazidos pela tecnologia na educação.
Atualmente, existem inúmeras plataformas escolares no mercado, para diversas finalidades. Conhecer todas elas é praticamente impossível para um gestor escolar, considerando a sua ampla lista de afazeres. Além disso, é preciso ter expertise em tecnologia para avaliar as melhores soluções deste nicho.
Por isso, o Educacional selecionou as melhores ferramentas do mercado e reuniu-as em um único ambiente virtual – o Hub Educacional. O objetivo é sanar as principais necessidades da escola e facilitar o acesso à tecnologia.
Confira neste artigo todos os aplicativos e plataformas educacionais disponíveis no Hub Educacional, assim como as funções de cada uma.
Table of Contents
O que são as plataformas educacionais?
As plataformas educacionais são plataformas digitais voltadas para a educação. São sistemas que reúnem conteúdos, ferramentas e canais de comunicação, visando o progresso dos estudantes.
As características de cada plataforma variam bastante, de acordo com o objetivo e o público-alvo.
Algumas plataformas educacionais são focadas no processo de aprendizagem, enquanto outras se destinam à gestão escolar. Algumas são projetadas para estudantes, outras para professores, gestores, pais e responsáveis.
Tudo depende do tipo de plataforma.
Principais tipos de plataforma educacional
As plataformas educacionais podem ser classificadas de várias formas:
por nível de escolaridade: para Educação Infantil, Ensino Fundamental, Ensino Médio ou Ensino Superior;
por modalidade de ensino: ensino a distância (EaD), ensino presencial ou ensino híbrido;
por finalidade: plataforma de aprendizagem, plataforma de gestão escolar, sistema de matrículas, biblioteca digital, agenda escolar digital, entre outras;
Conheça um pouco mais sobre os principais tipos de plataforma educacional:
Plataforma de aprendizagem
Plataforma destinada ao processo de ensino-aprendizagem e com foco no estudante. Contém videoaulas, textos, atividades, jogos e testes. Pode ser utilizada em sala de aula ou em casa, como complemento ao ensino presencial.
Plataforma de aprendizagem adaptativa
Plataforma de aprendizagem que utiliza Inteligência Artificial para personalizar a experiência do aluno. Após identificar o nível de proficiência do usuário, o sistema ajusta os conteúdos para o seu perfil.
Plataforma de aprendizagem gamificada
Plataforma de aprendizagem que usa recursos próprios de jogos, como rankings, troféus, missões e desafios. Ela torna o aprendizado divertido, aumentando o engajamento dos estudantes.
Plataforma de gestão escolar
Plataforma que otimiza tarefas de gestão escolar como formação de turmas, organização financeira, calendário escolar, análise de indicadores educacionais, elaboração de relatórios e avaliações.
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)
Ambiente virtual completo para suporte ao ensino a distância (EaD). Geralmente, o AVA inclui lições, vídeos, atividades, avaliações, canal de dúvidas, boletim e emissor de boletos para pagamento.
Biblioteca digital
Acervo de e-books que podem ser lidos em diferentes dispositivos (celulares, tablets, e-readers, notebooks e computadores). Para fazer a leitura, o estudante deve solicitar uma locação pela plataforma e usufruir do material enquanto estiver reservado. Depois, o livro se torna disponível para novas locações.
Sistema de matrículas
Ambiente digital que permite a realização de matrículas à distância.
Sistema de controle de frequência
Plataforma de controle de frequência dos estudantes e, eventualmente, dos profissionais da escola.
Plataforma de monitoria
Plataforma destinada à orientação dos estudantes e ao esclarecimento de dúvidas, sejam elas relacionadas ao conteúdo curricular ou ao processo de escolha da profissão (orientação vocacional).
Vantagens de usar aplicativos e plataformas educacionais
O papel das plataformas digitais na educação vai muito além da continuidade dos estudos em situações de emergência, como ocorreu na pandemia da Covid-19.
Os aplicativos e plataformas educacionais trazem muitos benefícios para as escolas, mesmo quando há aulas regulares e presenciais, porque melhoram a qualidade do ensino e otimizam a gestão escolar.
Segundo a pesquisa TIC Educação 2022, 33% das escolas brasileiras utilizam plataformas ou ambientes virtuais de aprendizagem.
Eis algumas vantagens de usar essas ferramentas:
personalização do ensino;
flexibilidade para acessar os conteúdos em qualquer hora e em qualquer lugar, por meio de diferentes dispositivos;
alto engajamento e interatividade;
agilidade no feedback ao estudante;
geração automática de relatórios escolares, o que melhora a visibilidade de resultados, lacunas de aprendizagem, problemas e riscos de evasão escolar;
não sobrecarrega os profissionais da escola nem altera o horário escolar.
Aplicativos e plataformas educacionais para impulsionar sua escola
Veja abaixo os melhores aplicativos e plataformas educacionais, tanto de gestão escolar quanto da área pedagógica:
De gestão escolar
As ferramentas de gestão escolar são focadas em análise de dados, relatórios escolares, avaliação, organização e comunicação com os pais e colaboradores da escola.
O Hub Educacional possui cinco plataformas de gestão escolar:
1. D2L
A D2L é um sistema de gestão da aprendizagem, também conhecido como Learning Management System (LMS). Ele possibilita o acompanhamento de frequências, a publicação de comunicados, a automatização de lembretes e o compartilhamento de materiais didáticos, fotos e vídeos.
A plataforma também permite a visualização do progresso dos estudantes, a criação de atividades online e a elaboração de avaliações personalizadas.
A D2L favorece a gestão da informação e da comunicação no ambiente escolar, além de impulsionar o ensino híbrido.
2. Max.IA
A Max.IA é uma plataforma de avaliação escolar munida de Inteligência Artificial. Nela, os professores podem criar avaliações automáticas e personalizadas, a partir de um amplo banco de questões.
Uma de suas funcionalidades é a opção de aumentar o nível de dificuldade dos testes para os alunos acima da média e diminuí-lo para os alunos abaixo da média da turma. Incrível, não é?
A plataforma também coleta os dados dos alunos em relação ao perfil cognitivo, psicométrico e comportamental deles. O objetivo é identificar e prever lacunas de aprendizagem.
Baseada nesses dados, a Max.IA recomenda atividades e conteúdos curriculares para o usuário, de acordo com o seu perfil. Os exercícios são gamificados e divertidos.
Além disso, a Max.IA gera relatórios e diagnósticos inteligentes para professores, gestores e familiares. Toda a plataforma é adaptável ao sistema pedagógico e avaliativo da escola.
3. NEDU
A NEDU é uma plataforma de dados escolares, que reúne relatórios inteligentes, dashboards personalizados e recomendações baseadas em indicadores educacionais.
Na plataforma, o gestor escolar acompanha o desempenho, o comportamento e a frequência dos alunos. Isso ajuda a escola a identificar com antecedência os estudantes com risco de evasão e, com isso, tomar medidas preventivas a tempo.
Os dados também incluem a taxa de inadimplência, os custos operacionais, a eficácia do ensino e a satisfação das famílias.
4. Tell me
O Tell me é um aplicativo de agenda escolar digital que permite a comunicação rápida e eficiente entre a escola, os alunos e as famílias.
Nele, é possível acessar rapidamente todos os avisos, tarefas de casa, faltas, datas de prova, notas escolares, eventos, mensagens da equipe pedagógica e informações financeiras.
O Tell me também gera notificações, lembretes e calendários, auxiliando as famílias na organização de suas rotinas e evitando esquecimentos.
Já o diretor escolar consegue acompanhar quem visualizou e respondeu as mensagens, além de monitorar os avisos enviados pelos professores.
5. HubLab – LearnLab
Um ambiente com diversas aplicações que potencializam a criatividade, ampliando o conceito de Ecossistema Hub Educacional ao integrar ferramentas desenvolvidas especialmente para a educação, tais como: autoria de livros digitais, criação de mindmaps colaborativos, podcasts e vídeos, dentre outras.
A solução apoia o uso de metodologias ativas em sala de aula, com integração a plataformas populares como Google e Microsoft, incluindo uma ferramenta de Inteligência Artificial integrada tanto para auxiliar alunos quanto para apoiar professores na construção de aulas e feedbacks.
Indicado para todas as etapas de ensino, da Educação Infantil ao Ensino Médio.
Pedagógicos
Os aplicativos e plataformas educacionais da área pedagógica são voltadas ao processo de ensino-aprendizagem, com o objetivo de melhorar a proficiência dos alunos e desenvolver habilidades específicas da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Desenvolvida pelo Educacional, a plataforma usa Inteligência Artificial para adaptar os conteúdos de acordo com o ritmo e o nível de proficiência do estudante.
O Aprimora contém vários desafios de Língua Portuguesa e Matemática, com elementos de ludicidade, a fim de tornar a aprendizagem divertida e engajadora.
Na plataforma, o professor e o gestor escolar conseguem visualizar o desempenho de cada estudante, turma ou escola, em tempo real. Assim, as dificuldades de aprendizagem, bem como as potencialidades de cada aluno, podem ser facilmente identificadas.
O Aprimora é destinado ao Ensino Fundamental Anos Iniciais e Anos Finais.
7. Pense Mais Educacional
Outra plataforma desenvolvida pelo Educacional é o Pense Mais. Seu objetivo é desenvolver o pensamento matemático, a partir de problemas da vida real e atividades lúdicas.
Assim como o Aprimora, o Pense Mais é destinado ao Ensino Fundamental Anos Iniciais e Anos Finais.
8. Árvore
A Árvore é uma plataforma digital de leitura, com mais de 50 mil e-books e audiobooks. Durante a leitura, os estudantes interagem com recursos de gamificação e exercícios baseados na obra. Todas as atividades são alinhadas à Base Nacional Comum Curricular.
A plataforma também faz recomendações de livros para os usuários, de acordo com as suas preferências, idade e segmento escolar.
Com a Árvore, a escola tem acesso a um acervo diversificado de obras, que podem ser exploradas em qualquer dispositivo e em qualquer lugar.
A plataforma ainda conta com ferramentas de nivelamento: a equipe gestora consegue indicar aos alunos obras que se adequem ao nível de leitura de cada um, conforme o padrão F&P (Fountas & Pinnel).
Além disso, a Árvore inclui revistas, jornais, dicionário integrado, livros em Inglês e dashboard com relatórios.
9. Bibot
Ainda na área de leitura, outra plataforma educacional muito útil para as escolas é o Bibot. Essa biblioteca digital interativa reúne livros de diversas editoras e autores, desde obras clássicas até novos sucessos da literatura.
As categorias abrangem ficção, aventura, crônica, poesia, história, filosofia, redação e muito mais.
A biblioteca também é gamificada e possui exercícios alinhados à BNCC. Ao completarem suas leituras e atividades, os estudantes acumulam pontos e sobem em rankings locais, regionais e nacionais.
Os alunos leem os títulos selecionados pelos professores (que ficam disponíveis na Trilha do Conhecimento do usuário), mas também podem explorar o acervo e adicionar livros à Lista de Favoritos.
10. Descomplica
O Descomplica é um ambiente virtual de aprendizagem voltado para os estudantes do Ensino Médio, com foco na preparação para o Enem e outros vestibulares.
Ele oferece videoaulas (ao vivo e gravadas), simulados, material didático interativo, ambiente para produção de redação e plantão de dúvidas 24 horas por dia, sete dias por semana.
Cada estudante recebe um plano de estudo para organizar sua rotina e aprender de forma autônoma. As escolas podem usufruir dessa ferramenta como um meio de flexibilizar e personalizar o ensino, de acordo com as necessidades de cada aluno.
11. Educacross
O Educacross é um aplicativo de jogos educacionais digitais, destinado aos alunos da Educação Infantil e Ensino Fundamental Anos Iniciais. São mais de 2.000 jogos alinhados à BNCC, que trabalham alfabetização, Língua Portuguesa, Matemática e Lógica.
Os games são organizados pelo professor, que pode utilizar as trilhas de aprendizagem da plataforma ou criar uma nova trilha.
Ao interagir com a ferramenta, o estudante gera dados que são transformados em relatórios de desempenho. Assim, os gestores e professores acompanham facilmente os indicadores pedagógicos do aluno, da turma, da escola e da rede de ensino.
12. Elefante Letrado
O Elefante Letrado é uma plataforma digital de leitura gamificada, que contém livros digitais, games e atividades interativas para alunos de todas as idades.
A plataforma possui um amplo acervo de livros, divididos por gênero, editora e etapa de ensino (Educação Infantil, Ensino Fundamental Anos Iniciais ou Ensino Médio).
O Elefante Letrado inclui também: biblioteca para o professor; teste online de fluência leitora; audiobooks; livros em Inglês; metas individuais de leitura, dashboard de relatórios e gravação de áudio da leitura dos estudantes.
13. Estante Mágica
A Estante Mágica é um aplicativo e, também, uma plataforma escolar que ajuda os estudantes a escreverem e ilustrarem seus próprios livros.
Cada história é publicada em formato digital e transformada em game. Há ainda a opção de comprar a versão impressa do livro, como forma de recordação. No final do projeto, a escola organiza um evento de autógrafos para celebrar a conquista dos estudantes.
Criada em 2009, a Estante Mágica já lançou mais de 2 milhões e meio de livros produzidos pelas crianças.
14. Arukay
Arukay é um sistema de aprendizagem co-curricular voltado para alunos da Educação Infantil ao Ensino Médio.
Nele, o estudante tem acesso ao ensino do pensamento computacional e diversas linguagens de programação de diferentes níveis, auxiliando no desenvolvimento de suas habilidades tecnológicas e contribuindo para o aprendizado de forma gamificada e interativa.
Os projetos da Arukay são estruturados na metodologia Machine Learning e STEAM, levando a interdisciplinaridade em Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática para os estudantes.
15. Inventura
Solução para o Ensino Fundamental que integra uma proposta multidisciplinar de STEAM – termo em inglês que conceitua a união dos conceitos de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Matemática e Artes, com o objetivo de potencializar a aprendizagem e a resolução de situações-problema.
O Inventura incentiva o uso da tecnologia em práticas maker, ao integrar materiais físicos e digitais: livro do aluno, livro do professor, placa BBC micro:bit e componentes de hardware/eletrônicos, além de ambiente de programação, ambiente online e aplicativo.
16. Robomind
A Robomind é uma solução de robótica educacional que utiliza kits de LEGO® Education. Ele também possui uma plataforma digital de suporte com planos de ensino e conteúdos didáticos, em forma de textos, vídeos e jogos.
Destinado a todas as fases de ensino, da Educação Infantil ao Ensino Médio, a Robomind desenvolve competências digitais, cognitivas e socioemocionais, como criatividade, inovação e proatividade, formando uma nova geração de empreendedores.
17. Vivadí
A Vivadí é uma plataforma educacional focada em habilidades socioemocionais e voltada para alunos da Educação Infantil ao Ensino Médio.
A metodologia da plataforma é dividida em quatro pilares, alinhados à BNCC, que são: autogestão, colaboração, adaptabilidade e comunicação. Os estudantes passam por videoexperiências diárias, baseadas em storytelling, e respondem autoavaliações sobre o estado emocional atual.
Os gestores e professores podem acompanhar a evolução dos estudantes por meio do painel de dados. Além disso, eles podem adicionar informações sobre comportamento e participação dos alunos na escola, a fim de complementar os relatórios.
18. Seren
Já o Seren é um aplicativo de experimentação vocacional que tem o objetivo de ajudar os estudantes do Ensino Médio a escolherem suas futuras profissões.
O aplicativo conecta os alunos a profissionais de diversas áreas, em conversas ao vivo, para que eles conheçam a rotina dos especialistas e tirem suas dúvidas sobre cada carreira.
O Seren também utiliza Inteligência Artificial para mostrar as profissões mais alinhadas ao perfil do aluno, de acordo com suas interações no aplicativo.
19. Tecteca
A Tecteca é um aplicativo de apoio à leitura infantil. Ele é destinado à Educação Infantil e aos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, em especial aos primeiros e segundos anos.
Nele, os alunos têm acesso a um acervo de livros digitais exclusivos, que incentiva e desenvolve a fluência leitora. Além disso, disponibiliza aos gestores e professores relatórios que incluem métricas por aluno e por turma.
20. FazGame
O FazGame é uma plataforma gamificada de incentivo à leitura e produção textual. Ele dá aos estudantes a oportunidade de criarem seus próprios jogos narrativos, desenvolvendo suas habilidades de escrita, criatividade e imaginação.
A plataforma inclui trilhas de aprendizagem, com todas as orientações para os professores e estudantes começarem a criar seus jogos.
O FazGame impulsiona a aprendizagem em Língua Portuguesa e o protagonismo juvenil e, ainda, gera relatórios de acompanhamento para os gestores escolares.
21. Escribo
O Escribo é um aplicativo de jogos educacionais das áreas de Língua Portuguesa e Matemática. Destinado aos alunos da Educação Infantil e Ensino Fundamental Anos Iniciais, o app cria jornadas personalizadas de aprendizagem e permite a avaliação interativa dos estudantes, em tempo real.
A ferramenta também gera relatórios de desempenho para acompanhamento dos gestores.
22. Robotis – LEGO® Education
Plataforma de atividades da LEGO® Education, com foco em robótica e STEAM. Ela foi desenvolvida para apoiar as aulas com LEGO® Education – um dos recursos pedagógicos mais populares do Brasil e do mundo.
Contém desafios para todas as idades, da Educação Infantil ao Ensino Médio. Seu objetivo é fazer com que os alunos aprendam brincando, enquanto desenvolvem habilidades do século XXI.
23. Plethora
Destinado ao Ensino Fundamental Anos Iniciais e Anos Finais, a Plethora é uma plataforma de aprendizagem gamificada que trabalha o pensamento computacional.
Durante os jogos, os alunos constroem e completam sentenças lógicas que constituem regras para a resolução de problemas.
A plataforma possui vários planos de aula, com a opção de personalizar o nível de dificuldade e compartilhar os desafios com outros membros da comunidade online.
24. Espaço infantil
O Espaço infantil é um ambiente virtual de aprendizagem para a Educação Infantil, que contém jogos, histórias, músicas e vídeos.
As atividades são divididas em três temáticas (floresta, fazenda e mar), as quais despertam a curiosidade das crianças e auxiliam no processo de alfabetização, letramento, numeracia e compreensão textual.
25. Stift
O Stift é um aplicativo de plantão de dúvidas que conecta estudantes e professores da escola. Ele permite que os alunos enviem suas dúvidas de forma online, pelo celular, e recebam respostas completas dos monitores da instituição.
As perguntas podem ser enviadas via texto, foto, vídeo ou áudio. Depois de receber a resposta, o aluno pode fazer uma réplica, caso continue com alguma dúvida.
Trata-se de uma solução muito útil para complementar ou substituir o plantão de dúvidas tradicional, com potencial de impulsionar os resultados de aprendizagem da escola.
26. Eduqz
O Eduqz é uma plataforma escolar de revisão de textos online, voltada ao Ensino Fundamental Anos Finais e Ensino Médio.
Na ferramenta, os corretores podem enviar áudios, circular, sublinhar e riscar trechos do texto, a fim de facilitar o feedback.
Além de corrigir os textos enviados pelos estudantes, a plataforma oferece cursos e videoaulas sobre redação. O Eduqz também gera relatórios com os principais dados dos estudantes para acompanhamento dos professores e gestores.
27. Aval.IA
O Aval.Ia é uma plataforma educacional que coleta dados dos estudantes em relação ao nível cognitivo, psicométrico e comportamental, a fim de prever e corrigir lacunas de aprendizagem.
A plataforma recomenda atividades para os alunos de acordo com o perfil de cada estudante e cria avaliações automáticas, adaptadas ao plano de ensino da instituição. Além disso, ela gera relatórios relevantes para os professores e gestores.
O Aval.Ia atende os estudantes dos Anos Finais do Ensino Fundamental e do Ensino Médio.
28. Tindin
Um ambiente virtual de aprendizagem gamificado, com foco na educação financeira. Na Tindin, cada aluno tem seu avatar e se movimenta por uma cidade com vários ambientes de interação. Nessa ilha virtual, a escola pode desenvolver diversas atividades, como aulas ao vivo, trilhas pedagógicas, trabalhos interdisciplinares, conteúdos em texto, áudio e vídeo.
Hub Educacional: uma plataforma; mais de 30 soluções
O Hub Educacional é uma plataforma digital completa, que reúne diversos aplicativos e plataformas educacionais no mesmo ambiente virtual. São mais de 30 soluções da área pedagógica, de gestão escolar e de integração tecnológica.
Na plataforma, sua escola tem acesso às melhores tecnologias de forma ágil e prática, com um só login e senha por usuário. Assim, a instituição não precisa se preocupar com inúmeras senhas de vários membros da comunidade escolar.
Além disso, o Hub Educacional atende às principais necessidades da escola, englobando:
ensino de Língua Portuguesa;
ensino de Matemática;
ensino de Ciências da Natureza e Ciências Humanas;
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Dois anos e meio depois da retomada das aulas presenciais, os efeitos da pandemia na educação ainda são perceptíveis: dificuldades de aprendizagem, atraso na alfabetização e desigualdades educacionais profundas. Nesse cenário, a recomposição de aprendizagem é o único caminho para reduzir as sequelas.
Como afirmou a diretora do Centro de Excelência e Inovação em Políticas Educacionais da FGV, Cláudia Costin, em entrevista à Revista Oeste, os problemas causados pela pandemia vão demorar mais de dois anos para serem resolvidos, em um longo processo de recomposição de aprendizagens.
Neste artigo, vamos explicar as etapas dessa estratégia pedagógica e mostrar como a tecnologia pode acelerar os resultados de aprendizagem dos alunos.
Segundo o estudo “Recomposição das aprendizagens em contexto de crise” elaborado pelo Instituto Natura e pela Fundação Lemann, a recomposição de aprendizagem é um conjunto de estratégias educacionais cujo objetivo é preencher lacunas de aprendizagem no contexto pós-pandemia.
Essas estratégias podem variar de programa para programa, mas geralmente incluem:
Existem três tipos de abordagem dentro da recomposição de aprendizagem, sendo a terceira a mais recomendada pelo Instituto Natura:
remediação (apoio para toda a turma);
intervenção (apoio apenas para os alunos com dificuldade de aprendizagem, geralmente dividindo a turma em três grupos);
aceleração (apoio apenas para alunos com dificuldade de aprendizagem, focando nas lacunas mais críticas para recuperar o atraso).
Nos programas de aceleração de aprendizagem, a escola ou rede de ensino identifica as principais perdas de aprendizagem, preenche essas lacunas rapidamente e guia os estudantes de volta ao nível em que deveriam estar.
Esse método é muito interessante porque, quanto mais atrasados ficam os alunos, maior é a desmotivação deles e mais alta é a chance de evasão. Por isso, acelerar o processo é a melhor forma de recompor aprendizagens.
Qual é a diferença entre recomposição, reforço e recuperação?
Apesar de constantemente confundidos, os termos “recomposição”, “reforço” e “recuperação” não são sinônimos.
Enquanto a recuperação escolar busca novas abordagens para o ensino de um conteúdo que o estudante já viu, mas, por algum motivo, não aprendeu, a recomposição mira em conceitos que o aluno nem teve a oportunidade de aprender, por conta do isolamento social.
Além disso, a recuperação é realizada exclusivamente no final do bimestre, após a divulgação das notas escolares, para aqueles que não obtiveram média suficiente.
Em contrapartida, o reforço escolar acontece ao longo do ano letivo, no contraturno, para auxiliar os estudantes com qualquer dificuldade de aprendizagem.
Como a pandemia afetou a aprendizagem dos alunos?
O cenário educacional do Brasil já enfrentava vários desafios antes da pandemia. No entanto, o fechamento das escolas por quase dois anos em decorrência do Covid-19 agravou alguns problemas, como veremos a seguir.
Perdas de 4 a 10 meses de aprendizagem
Apesar de os alunos terem continuado a estudar durante a pandemia por meio das aulas remotas, várias pesquisas mostraram que houve perda de 4 e 10 meses de aprendizagem em linguagens e matemática, dependendo da cidade e da etapa de ensino. Os dados foram divulgados pelo Laboratório de Pesquisa em Oportunidades Educacionais da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), em nota técnica de dezembro de 2022.
A avaliação constatou quedas em Língua Portuguesa e Matemática em todas as etapas de ensino, em relação à última edição de 2019. Porém, no 2º ano do Ensino Fundamental a perda foi maior: passou de 750 para 725 pontos em Língua Portuguesa e de 750 para 741 pontos em Matemática.
Impacto na alfabetização
Um dos motivos dessa queda em Língua Portuguesa no 2º ano do Ensino Fundamental foi a não concretização da alfabetização para muitas crianças.
De acordo com a pesquisa Alfabetiza Brasil, apenas 43,6% das crianças do 2º ano foram consideradas alfabetizadas em 2021 – 16,7 pontos percentuais menor que em 2019.
Sabemos que a alfabetização completa e na idade certa é um desafio no Brasil há muitos anos, mas a pandemia agravou ainda mais o problema. Por isso, os programas de recomposição de aprendizagem devem priorizar as crianças mais novas e em fase de alfabetização.
Efeitos negativos maiores em Matemática
Outro ponto levantado pela nota técnica da UFRJ foi a perda de aprendizagem mais acentuada em Matemática, exceto na Educação Infantil e nos primeiros anos do Ensino Fundamental. Esse padrão foi observado em várias pesquisas acadêmicas e também na comparação dos resultados do Saeb de 2019 e 2021.
No 5º ano do Ensino Fundamental, a queda de proficiência em Matemática foi de 11 pontos porcentuais, enquanto em Língua Portuguesa foi de 7 pontos.
No 9º ano do Ensino Fundamental e no Ensino Médio, a perda em Matemática foi de 7 pontos, ao passo que em Língua Portuguesa foi de 2 e 3 pontos, respectivamente.
Aumento das desigualdades educacionais
Não obstante, a suspensão das aulas presenciais na pandemia fortaleceu a desigualdade educacional. Ainda de acordo com a nota técnica da UFRJ, crianças e adolescentes mais vulneráveis socialmente aprenderam menos da metade que seus colegas não vulneráveis em 2020.
Isso porque, provavelmente, os estudantes mais pobres e com pais menos escolarizados tiveram menos acesso a tecnologia e não tiveram um ambiente de estudos adequado em casa.
A pesquisa da FGV “Tempo para Escola na Pandemia” também mostrou que o tempo médio de estudos por dia em agosto de 2020 foi bem menor entre os alunos mais pobres e estudantes da região norte do Brasil.
Como consequência, a desigualdade regional e a desigualdade de renda tendem a se perpetuar ainda mais. Por isso, as escolas precisam intervir e reunir esforços para mudar essa realidade.
Estratégias de recomposição de aprendizagem
Como mencionamos anteriormente, a recomposição de aprendizagem é a somatória de várias estratégias, coexistentes ou não, com o objetivo de preencher as lacunas de aprendizagem deixadas pela pandemia.
Vejamos com detalhes as principais estratégias:
Priorização curricular
É inviável abordar todos os objetos de aprendizagem e trabalhar todas as habilidades previstas no currículo, tanto por questão de tempo quanto pela dificuldade de absorver muito conteúdo de uma só vez.
Por isso, para acelerar o preenchimento das lacunas, a escola ou rede de ensino deve adaptar o currículo, excluindo repetições de habilidades entre as séries e selecionando apenas aquelas consideradas prioritárias.
A priorização leva em conta as habilidades indispensáveis para o avanço do estudante nas próximas séries.
Avaliação diagnóstica
Uma das fases mais importantes da recomposição de aprendizagem é a avaliação diagnóstica. É ela que fornece aos gestores escolares uma visão clara sobre as necessidades e dificuldades dos estudantes para embasar decisões assertivas e direcionar a prática pedagógica.
Embora a principal ferramenta de avaliação seja a aplicação de testes em papel ou em dispositivo eletrônico, o diálogo com os estudantes e os pais ou responsáveis é uma fonte valiosa de informações sobre o desempenho escolar e o bem-estar emocional dos alunos.
Outra prática recomendada é evitar as palavras “teste”, “prova” ou “avaliação”, para não deixar a criança ou o adolescente nervoso. Prefira avaliações orais individuais ou jogos educacionais online que realizem avaliação diagnóstica.
Após a análise dos resultados da avaliação diagnóstica, a escola ou a rede ensino cria agrupamentos com base no nível de aprendizagem, para direcionar os esforços pedagógicos de uma forma mais personalizada.
Ao longo do programa, os estudantes mudam de turma conforme avançam no processo de aprendizagem.
Ampliação do tempo de instrução
Também faz parte da recomposição de aprendizagem a ampliação do tempo de estudo por meio de escolas presenciais de verão, aulas no final de semana ou adaptações do calendário escolar.
Essa estratégia foi adotada em redes de ensino dos Estados Unidos, Argentina e Chile no ano de 2021, com grande adesão dos alunos.
Outra possibilidade é complementar as aulas presenciais com atividades online realizadas em casa – metodologia conhecida como ensino híbrido, que iremos abordar a seguir.
Ensino Híbrido
Além de ser uma solução para ampliação do tempo de estudo, o ensino híbrido dá, ao estudante, a chance de usufruir tanto dos benefícios da aprendizagem online quanto da offline.
Combinando atividades na escola e em casa, o aluno é incentivado a se posicionar no centro do processo de aprendizagem, aprender no seu próprio ritmo e se aprofundar nos assuntos que mais precisa ou que mais lhe interessam.
Tutoria individual ou em grupo
Outra prática popular entre escolas e sistemas de ensino do mundo no contexto pós-pandemia é o recrutamento de tutores para auxiliar os professores e apoiar os estudantes na recomposição de suas aprendizagens.
Esses tutores podem ser professores ou estudantes de Pedagogia ou Licenciatura, desde que passem por formação específica. Eles acompanham pequenos grupos ou atendem os alunos individualmente, em parceria com os docentes.
Monitoramento de resultados
Durante todo o programa de recomposição de aprendizagens, a rede escolar precisa coletar e analisar dados relacionados ao avanço pedagógico dos estudantes.
Os dados precisam ser claros, objetivos e fáceis de serem medidos, a fim de que a equipe de gestão escolar consiga identificar possíveis falhas rapidamente e tomar as melhores decisões.
Como veremos abaixo, a tecnologia é uma forte aliada do monitoramento de resultados.
Como a tecnologia pode facilitar a recomposição?
A tecnologia pode contribuir e muito para o sucesso de um programa de recomposição de aprendizagem.
Primeiramente, é possível automatizar algumas tarefas que acabam tomando tempo do gestor, do coordenador pedagógico e do professor, como elaboração de testes, correção de atividades, cálculo de notas e avaliação de indicadores educacionais.
As plataformas digitais educacionais contêm recursos que facilitam todo o processo de recomposição de aprendizagem, desde a priorização curricular até o monitoramento de resultados, passando pela avaliação diagnóstica.
Em segundo lugar, as tecnologias educacionais favorecem o ensino híbrido, que é uma das principais estratégias de recomposição de aprendizagem, e tornam a experiência do aluno mais interativa, lúdica e atraente.
A Escola Evandro Ferreira dos Santos (EREF), de Cabrobó, Pernambuco, contou com a plataforma Aprimora no plano de recomposição de aprendizagem.
Maria de Oliveira, mãe de 3 alunos que utilizam a plataforma, relata a mudança no ritmo de aprendizado dos filhos: “Eles aprenderam de forma tão fácil e lúdica, e agora em junho, já estavam lendo”.
João Vitor Oliveira, aluno do 9º ano, sentiu a diferença: “Melhorou o jeito de eu aprender. Às vezes eu entendia o que o professor explicava, às vezes não. O Aprimora baseia a minha pergunta e depois explica”.
Quer contar com todos esses benefícios? Então sua escola precisa da Suíte Educacional.
O gestor escolar tem um papel importantíssimo no contexto de recomposição. É ele quem administra a avaliação diagnóstica, analisa os resultados e define os objetivos do projeto pedagógico.
Ele também é responsável pelo monitoramento de resultados, ou seja, por conferir se os esforços da escola estão sendo bem sucedidos e se os estudantes estão avançando nos níveis de aprendizagem.
Além disso, ele busca ter um relacionamento próximo com os pais dos estudantes para conhecer o perfil da comunidade escolar, divulgar as ações da escola, conscientizar os responsáveis e angariar apoio das famílias na educação das crianças.
O gestor tem, ainda, a função de escolher e adquirir as tecnologias educacionais mais pertinentes para o trabalho pedagógico da instituição.
Confira o passo a passo de implementação de tecnologias educacionais, baixando o e-book do Educacional.
A importância do apoio socioemocional
O acompanhamento socioemocional dos alunos também faz parte dos projetos de recomposição de aprendizagem, porque situações de estresse, problemas pessoais e disfunções familiares afetam o desempenho escolar.
A pandemia da Covid-19 trouxe perdas significativas de aprendizagem não só por causa da suspensão das aulas presenciais, mas também devido ao luto, adoecimento, medo, ansiedade e outras emoções negativas que marcaram o período.
O estudo mostrou que o desenvolvimento de competências socioemocionais como autoconsciência, autogerenciamento, consciência social, habilidades relacionais e responsabilidade de tomar decisões, aumenta o engajamento nos estudos e, consequentemente, eleva as notas escolares.
A organização das emoções, o entendimento da própria identidade e a motivação para seguir em frente na vida, nos estudos e no trabalho são todos pré-requisitos para o avanço educacional genuíno.
Por isso, é importante promover ações de acolhimento e escuta ativa, como rodas de conversa, dinâmicas e palestras.
E, se houver disponibilidade de psicólogos escolares na instituição, o acompanhamento regular dos alunos e dos profissionais também é muito proveitoso para orientar a comunidade escolar em relação às melhores práticas de saúde mental.
Programas de recomposição de aprendizagem no Brasil
Desde a retomada das aulas presenciais, diversos estados e municípios lançaram programas de recomposição de aprendizagem. Podemos citar as redes municipais de Curvelo (MG) e Curitiba (PR) e as redes estaduais de Tocantins, Goiás e Minas Gerais.
No Tocantins, o programa Recomeçar incluiu ações de acolhimento, reordenamento do currículo, avaliação diagnóstica, recomposição com foco nas habilidades de letramento, letramento matemático e alfabetização e monitoramento.
Já em Minas Gerais, o Plano de Recomposição das Aprendizagens formou dois núcleos de gestão pedagógica, com a contratação de 1360 professores, para analisar os resultados da avaliação formativa da rede, identificar as habilidades do currículo que precisam ser revistas, orientar as escolas e monitorar os resultados.
Após o retorno das aulas presenciais em 2021, Singapura adotou um sistema permanente de ensino híbrido, com alguns dias do calendário escolar destinados para o ensino remoto. A estrutura curricular nessas datas é mais flexível, com o objetivo de promover a autonomia dos estudantes.
Na Argentina, o Ministério da Educação da Cidade de Buenos Aires realizou uma escola de verão de um mês, com a participação de 131 escolas. As turmas eram formadas por até 9 alunos, preferencialmente aqueles com dificuldade de aprendizagem.
No Chile, a Agencia de Calidad de la Educación implementou o Diagnóstico Abrangente de Aprendizagem em várias escolas públicas e privadas do país. O projeto começa a aplicação de uma avaliação diagnóstica em formato digital ou no papel, que mapeia tanto a aprendizagem acadêmica em leitura e matemática quanto a aprendizagem socioemocional.
Depois, as escolas recebem relatórios dos resultados com orientações, tutoriais e ferramentas de apoio.
Outra iniciativa interessante é o Teaching at the Right Level, criado pela ONG indiana Pratham, que conduz a avaliação diagnóstica dos estudantes em leitura e matemática e agrupa os alunos em grupos de diferentes níveis de aprendizagem.
O projeto já foi implantado na Índia, Quênia, Moçambique, Nigéria e outros países africanos, onde obteve ótimos resultados. Na Zâmbia, por exemplo, a porcentagem de crianças com proficiência básica em leitura passou de 34% para 52%, enquanto em matemática aumentou de 32% para 50%.
Todos esses projetos internacionais servem de inspiração para nossas escolas e redes de ensino na difícil, mas possível tarefa de reduzir as perdas da pandemia e efetuar a recomposição de aprendizagem.
Uma das tecnologias educacionais mais difundidas nas instituições de ensino de hoje é o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Por meio dele, qualquer pessoa conectada à Internet pode estudar e aprender, independentemente da hora e do lugar.
É comum associarmos o AVA à Educação a Distância (Ead) em cursos de Ensino Superior ou formação continuada. Mas várias escolas de Educação Básica já estão tirando proveito desta tecnologia, por causa dos benefícios oferecidos e da tendência de consolidação do ensino híbrido.
Quer entender quais vantagens são essas? Leia até o final para descobrir se vale a pena ter um AVA para a escola!
O Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) é um espaço digital focado no processo de ensino-aprendizagem, utilizado tanto por instituições educacionais presenciais quanto aquelas de Ensino a Distância (Ead).
Os recursos disponíveis no AVA variam de acordo com a plataforma, mas geralmente incluem:
conteúdos e atividades online;
videoaulas;
avaliações;
meios de interação;
suporte para dúvidas;
acompanhamento de notas ou desempenho.
Benefícios do AVA para a escola
Apesar da importância indiscutível das aulas presenciais e do contato dos alunos com os professores na escola, o Ambiente Virtual de Aprendizagem pode ser uma forte aliada da instituição no apoio ao ensino presencial e beneficiar tanto os estudantes quanto os professores e gestores.
Confira abaixo os efeitos do AVA na escola:
Fortalece o ensino híbrido
Uma das tendências internacionais na área da educação é a consolidação do ensino híbrido – um modelo que integra momentos presenciais e virtuais de aprendizado.
Cada vez mais, os alunos estão usando ferramentas digitais para aprender, solucionar dúvidas e desenvolver novas habilidades. Essa mudança de comportamento começou com a popularização da Internet e foi acelerada na pandemia do Covid-19, quando as escolas do mundo inteiro fecharam as portas.
Ao adotar um AVA, a escola toma frente nesse processo, conduzindo os alunos e monitorando a jornada pessoal de conhecimento deles.
Torna o aprendizado mais interativo
O diferencial dos recursos educacionais digitais em relação aos materiais didáticos tradicionais é que a interatividade (com o dispositivo e com os outros usuários) é incentivada no ambiente virtual.
Os usuários precisam dar comandos no computador, clicar em botões e responder às perguntas para continuar o processo de aprendizagem. Além disso, muitas crianças se sentem desencorajadas a participar em sala de aula, seja por timidez ou pressão dos colegas.
No ambiente virtual, porém, elas se sentem mais confortáveis para solucionar suas dúvidas e expor seus pensamentos. Assim, é mais fácil captar a atenção dos alunos e obter uma participação ativa deles.
Amplia o tempo de estudos
Em geral, quanto mais tempo uma criança passa estudando, mais chances ela tem de desenvolver-se e atingir seus objetivos. Porém, ampliar a carga horária da escola impacta a logística das famílias e aumenta consideravelmente os custos da escola. Nem todos os alunos têm interesse em estudar em tempo integral.
Mesmo assim, a escola pode aumentar o tempo de estudos com conteúdos online do AVA, na forma de dever de casa, atividade extracurricular ou reforço escolar.
Permite a personalização do ensino
Sabemos que o processo de aprendizagem é individual e diferente para cada criança. No entanto, as aulas presenciais em grupo não permitem, na prática, um ensino personalizado para cada estudante.
Esse atendimento personalizado só é possível em momentos de tutoria, plantão de dúvidas ou reforço escolar, que são a minoria da programação escolar. Outra possibilidade, mais acessível, é o uso de ambientes virtuais de aprendizagem com tecnologia de Learning Analytics.
Como já mencionamos, essas plataformas coletam dados dos alunos e adaptam os conteúdos para o nível deles, de forma automática. Então a personalização do ensino fica muito mais fácil.
Auxilia o trabalho do professor
O professor também se beneficia com a implantação do AVA. Além da personalização de ensino que já comentamos, as plataformas de aprendizagem coletam e organizam dados dos estudantes que auxiliam o mapeamento das defasagens, o planejamento de aulas e a avaliação dos alunos.
O ambiente virtual de aprendizagem na escola de Educação Básica não compete com o professor. Muito pelo contrário, ele é mais um recurso à disposição do profissional para gerar uma experiência de aprendizagem significativa.
Gera feedback automatizado
Os dados coletados pelo AVA não só facilitam o acompanhamento dos docentes como também fornecem feedback constante para os alunos. Ao longo da jornada de aprendizado, o estudante recebe notificações e mensagens sobre seu desempenho e seus avanços na plataforma.
Assim, ele é encorajado a corrigir erros específicos, superar dificuldades identificadas pelo AVA e continuar estudando.
Facilita o monitoramento de índices de aprendizagem
Pelo AVA, o gestor escolar tem acesso a vários dados dos estudantes em relação às aulas assistidas, atividades realizadas e nível de aprendizagem.
Como você pode notar, o ambiente virtual de aprendizagem traz vários benefícios para a escola. A adoção dessa tecnologia pode transformar sua instituição e destacá-la da concorrência!
A Suíte Educacional é uma plataforma educacional completa que tem o objetivo de reunir as melhores tecnologias educacionais em um só lugar, para maior comodidade e organização da escola.
A solução contempla mais de 30 ferramentas pedagógicas e de gestão escolar, incluindo Ambiente Virtual de Aprendizagem. E ela ainda permite a integração com outros sistemas já utilizados pela instituição, como Google Education e Microsoft Office. Tudo isso com um só login e senha.
Vantagens e diferenciais da Suíte Educacional:
multifuncional: possui várias ferramentas de gestão escolar e práticas pedagógicas;
login único: mais facilidade para os professores, gestores, pais e alunos no dia a dia;
contrato único: menos burocracia em contratos e licitações;
flexibilidade: a plataforma é personalizável de acordo com as necessidades da escola;
integração: conecta-se com outros sistemas informatizados já utilizados pela escola;
segurança: tratamento de dados pessoais conforme a LGPD.
Os dados divulgados em relação a alfabetização no Brasil são preocupantes, o que levou o Governo Federal a desenvolver o Compromisso Nacional Criança Alfabetizada. O último levantamento do Ministério da Educação (MEC), realizado em 2023, mostra que mais de 56% das crianças não estão alfabetizadas na idade certa. Isso significa que, a cada 10 alunos que estão no 2º ano do ensino fundamental, apenas 4 estão alfabetizados.
Além disso, no Progress in International Reading Literacy Study (Pirls) 2021, um exame internacional que analisa o nível de leitura dos alunos do 4º ano do ensino fundamental, o Brasil aparece na 39ª posição entre 43 países, atrás de nações como Uzbequistão e Azerbaijão.
Tais números são reflexos do aprendizado não adquirido nos anos iniciais do ensino fundamental. As informações do Pisa 2018 apenas reforçam os números apontados pelo MEC e Pirls, ao mostrar, como destaque negativo, a baixa compreensão na leitura. Os dados revelam que apenas 2% dos estudantes brasileiros com 15 anos estão acima do nível adequado e 43% estão abaixo do mínimo esperado.
A não alfabetização impacta diretamente na aprendizagem da criança, ocasionando limitações no acesso ao conhecimento e desenvolvimento de habilidades, o que afeta todo o desempenho acadêmico e dificulta seu progresso educacional. Além disso, pode acarretar dificuldades na comunicação e relacionamento interpessoal.
Na vida adulta, a falta de alfabetização pode levar à exclusão social, dificuldades na busca por uma colocação profissional e no desenvolvimento pessoal, o que resulta em questões econômicas futuras, como o aumento da demanda por serviços sociais. Estudos mostram que indivíduos que são alfabetizados têm maior renda, mais chances de emprego formal e maior acesso à saúde de qualidade, em comparação com os não alfabetizados. Portanto, a alfabetização é um direito fundamental que deve ser garantido.
Diante desse grande desafio nas escolas brasileiras, como as redes de ensino podem melhorar os índices de alfabetização?
Compromisso Nacional Criança Alfabetizada tem o objetivo a alfabetização de todos os alunos até o 2º ano fundamental.
Compromisso Nacional Criança Alfabetizada
Em junho de 2023, o MEC e o Governo Federal lançaram o Compromisso Nacional Criança Alfabetizada, com o objetivo de garantir que todos os alunos estejam alfabetizados até o final do 2º ano do ensino fundamental, conforme estabelecido na meta 5 do Plano Nacional de Educação. Além disso, a política visa recompor as aprendizagens das crianças matriculadas nos anos subsequentes, devido ao impacto da pandemia.
A nova política de alfabetização é baseada em cinco eixos: Gestão e Governança, Formação de Profissionais de Educação, Infraestrutura Física e Pedagógica, e Reconhecimento de Boas Práticas e Sistemas de Avaliação. O MEC oferecerá apoio técnico e financeiro às redes de ensino, enquanto estados e municípios terão papéis e responsabilidades específicas, como a formulação de suas políticas territoriais, para que o compromisso seja efetivado em suas instituições.
Apesar das redes serem responsáveis pela melhoria na qualidade no processo de alfabetização, a adesão ao Compromisso Nacional Criança Alfabetizada será voluntária. O apoio da União ocorrerá por meio de assistência técnica e financeira, seguindo as diretrizes estabelecidas pelo programa.
Como potencializar a alfabetização na sua rede de ensino
O Educacional, ecossistema de tecnologia e inovação, desenvolveu a solução ideal para apoiar as redes de ensino a potencializarem a alfabetização dos alunos, seguindo o Compromisso Nacional Criança Alfabetizada. A Mesa Educacional já foi utilizada em mais de 150 municípios e torna o processo de alfabetização uma experiência lúdica, colaborativa e efetiva, facilitando a aprendizagem dos estudantes.
A solução combina hardware, software, material concreto e realidade aumentada, além de contar com propostas didáticas que incentivam a reflexão dos alunos sobre hipóteses de leitura e escrita, enriquecendo a dinâmica da sala de aula.
A Mesa oferece às crianças da educação infantil e aos alunos dos anos iniciais do ensino fundamental ambientes virtuais ilustrados, nos quais podem navegar com seus colegas e construir caminhos para dominar o sistema de escrita e leitura, além de desenvolverem habilidades e competências necessárias para atuação na sociedade.
Além disso, conta com recursos de acessibilidade, como blocos com letras, números e símbolos em Braille, lupa para alunos com baixa visão, animações em Libras, datilologia, sintetizador de voz, navegação pelo teclado e regulagem de altura para cadeirantes, auxiliando o atendimento de estudantes com deficiências e transtornos de desenvolvimento e de aprendizagem. Dessa forma, é assegurado o acesso igualitário à educação de qualidade.
Está pronto para impulsionar e melhorar os índices de alfabetização da sua rede de ensino em, conformidade com o Compromisso Nacional Criança Alfabetizada? Conte com o apoio da Mesa Educacional!
A investigação científica envolve criatividade, curiosidade, disciplina, colaboração, pensamento crítico e muitas outras habilidades. Ela também faz parte do dia a dia dos cientistas e da história da humanidade. Por isso, sua presença na escola é tão importante.
A própria Base Nacional Comum Curricular (BNCC) aborda a necessidade de estimular a investigação na escola. Então, para ajudá-lo a cumprir essa missão, explicaremos neste artigo o que é investigação científica e como trabalhá-la na prática. Vamos lá?
A investigação científica é um tipo de indagação sobre o mundo que utiliza métodos científicos para compreender um assunto ou resolver um problema. São exemplos de métodos científicos:
a observação;
a experimentação;
a comparação;
a formulação de perguntas;
a elaboração de hipóteses;
a coleta de dados;
a pesquisa bibliográfica.
Os passos de uma investigação científica, de acordo com o filósofo John Dewey, são as seguintes:
1. Situação indeterminada de dúvida;
2. Constituição de um problema a ser investigado;
3. Determinação da solução ou possibilidade de solução (hipótese) para o problema;
4. Raciocínio, ou seja, desenvolvimento das implicações da hipótese;
5. Verificação da hipótese, por meio da observação e experimentação.
Assim, percebemos que a investigação científica busca compreender a realidade e resolver problemas do cotidiano, utilizando certas metodologias para testar a veracidade das afirmações.
“A investigação é entendida como uma atividade básica da ciência, procurando questionar e analisar a realidade. É a pesquisa que alimenta a atividade de ensino e a atualiza perante a realidade do mundo.”
José Vilelas
O que a BNCC fala sobre isso?
Um dos objetivos da Educação Básica, segundo a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), é estimular a investigação científica. Leia abaixo a segunda competência geral da BNCC:
“Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.”
Esse direcionamento é reforçado nas competências específicas de Matemática, Ciências da Natureza e Ciências Humanas.
No Ensino Médio, é esperado que os alunos aprendam a “identificar problemas, formular questões, identificar informações ou variáveis relevantes, propor e testar hipóteses, elaborar argumentos e explicações, escolher e utilizar instrumentos de medida, planejar e realizar atividades experimentais e pesquisas de campo”.
Como incentivar a investigação científica na escola?
Para dar lugar à investigação científica na escola, é preciso diminuir o foco em aulas expositivas, que demonstram conceitos científicos, e aumentar a quantidade de atividades experimentais, que levam os alunos a descobrir como e por que um conceito científico é verdadeiro.
De acordo com o doutor em educação Helder de Figueiredo, essa estratégia evita a percepção equivocada de que o conhecimento científico é imutável e fundamentado em verdades absolutas. Ela também é essencial para formar sujeitos críticos e autônomos intelectualmente.
Assim, o autor aponta três objetivos do ensino de Ciências na escola:
Aprender Ciências: entender os conhecimentos científicos já consolidados;
Aprender a fazer Ciências: desenvolver habilidades associadas à produção de conhecimento confiável e à avaliação de proposições;
Aprender sobre Ciências: compreender os métodos de investigação científica e as dinâmicas sociais que caracterizam as Ciências.
Apesar de a maioria das escolas se concentrar apenas no primeiro objetivo, é necessário avançar nos outros dois requisitos, que estão ligados à investigação científica.
Veja a seguir algumas práticas recomendadas:
Atividades de pesquisa
Aumente a regularidade das atividades de pesquisa na sua escola.
Peça para os alunos pesquisarem sobre um assunto em artigos, livros, blogs e sites na Internet (pesquisa bibliográfica), elaborarem questionários, observarem um fenômeno natural, explorarem uma vegetação ou entrevistarem seus familiares.
Essas atividades podem ser realizadas em casa ou em sala de aula, dentro dos componentes de História, Geografia, Língua Portuguesa ou Biologia.
Além de exercitar as habilidades de observação, pesquisa e comunicação dos estudantes, essas atividades vão enriquecer o conteúdo curricular, a partir das experiências dos estudantes e suas descobertas.
Aprendizagem baseada em problemas
Uma metodologia de ensino muito similar ao método científico é a aprendizagem baseada em problemas (ABP). Não existe ciência sem problematização. A própria dúvida é um problema, isto é, a falta de compreensão sobre um fato.
Por isso, aplicar essa metodologia ativa de aprendizagem promete concretizar os princípios de investigação científica de uma forma prática e intuitiva.
Na aprendizagem baseada em problemas, o professor divide a turma em pequenos grupos e define uma situação-problema. Depois, ele fornece um relatório com informações relevantes para os estudantes seguirem com a pesquisa e a descoberta de uma solução.
Outra boa prática é conduzir experimentos científicos em laboratórios de Química, Física e Biologia. Ali, os alunos têm a oportunidade de colocar a mão na massa: reunir amostras, selecionar variáveis, observar fenômenos, coletar dados, testar hipóteses…
Eles são convidados a participarem de forma ativa da aula, muitas vezes em colaboração com os colegas. Trata-se, por isso, de uma experiência altamente engajadora.
Projetos de STEAM
Os projetos de STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) também são uma ótima opção para fomentar a investigação científica. O método STEAM interliga os conhecimentos das cinco áreas com atividades práticas e interativas.
É comum, em projetos de STEAM, que os alunos desenvolvam protótipos e criem robôs para resolver problemas. A criatividade e a expressão artística também estão presentes, mas o principal objetivo é utilizar a tecnologia para enfrentar desafios.
A LEGO® Education e o Inventura são dois exemplos de projeto STEAM que podem impulsionar sua rede de ensino. Conheça as soluções abaixo.
LEGO® Education: robótica e ludicidade
A LEGO® Education é uma linha especial da marca de brinquedos LEGO, famosa por suas peças de construção que cativaram crianças e adultos do mundo todo. O Educacional é o distribuidor oficial da companhia aqui no Brasil.
Para fortalecer a aprendizagem STEAM, os kits da LEGO® Education são formados por blocos de construção, peças eletrônicas programáveis, material de apoio para o professor e planos de aula alinhados à BNCC.
Cada atividade é introduzida por uma história lúdica, que desafia os estudantes a encontrarem a solução para um problema. A solução é destinada a todas as séries da Educação Infantil, Ensino Fundamental e Ensino Médio, promovendo:
E no que tange à preparação do professor, não se preocupe! O Educacional realiza uma formação especial para os professores, chamada Embaixadores da Inovação, que entrega um certificado internacional da LEGO® Education para os concluintes!
Nas atividades do projeto, os estudantes utilizam equipamentos eletrônicos e materiais criativos, como papelão, papel alumínio, elásticos, cola e tesoura, para fazer suas invenções de modo artístico.
A solução é destinada a estudantes do 4º ao 9º ano do Ensino Fundamental e inclui:
O setor educacional, assim como toda a sociedade, está passando por profundas mudanças. Além de acompanhar as novidades e se adaptar ao presente, os gestores escolares precisam estar atentos às tendências do futuro para a educação, como forma de se preparar e antecipar medidas.
Diante disso, o Educacional reuniu as principais previsões da OCDE (Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico), Unesco (Organização das Nações Unidas para a Educação), Fab Foundation, Todos pela Educação e outras organizações nacionais e internacionais.
7 tendências da educação que devem prevalecer no futuro
Confira abaixo sete tendências globais que estão ganhando corpo na educação e prometem se solidificar cada vez mais nos próximos anos:
Uso intensivo de tecnologias educacionais
As tecnologias educacionais, tais como plataforma de aprendizagem, softwares de gestão escolar, lousa digital e sala de reunião virtual, farão parte da rotina escolar.
Os professores e gestores vão utilizar as tecnologias não apenas como ferramentas de apoio, mas como viabilizadoras de uma verdadeira transformação nos processos pedagógicos e de gestão escolar.
O planejamento e a execução das aulas, a elaboração e a correção das avaliações, o atendimento personalizado dos estudantes, a gestão de recursos e a tomada de decisões – todas essas áreas terão ganhos de eficiência com a ajuda de tecnologias educacionais.
“Isto pode melhorar o acesso à aprendizagem para pessoas de todas as idades; transformar práticas de ensino e aprendizagem; expandir a instrução individualizada e adaptativa; complementar a aprendizagem baseada no trabalho com educação vocacional e treinamento; reduzir os custos do ensino; facilitar o fornecimento de credenciais alternativas; apoiar a formação dos educadores; e melhorar a tomada de decisão na educação”
Education and Skills at the OECD
Foco em resolução de problemas
A Unesco entende a educação como um meio de preparação dos estudantes para a cidadania global, buscando o desenvolvimento social, político, cultural, econômico e ambiental do mundo.
Por isso, a organização reconhece como imprescindível a habilidade de resolver problemas, com pensamento crítico, raciocínio, sensibilidade social e criatividade.
“A educação para a cidadania global visa estimular alunos a analisar criticamente questões da vida real e a identificar possíveis soluções de forma criativa e inovadora”
Educação para a cidadania global – preparando alunos para os desafios do século XXI.
Essa habilidade envolve tanto a capacidade cognitiva para raciocinar, investigar e criar soluções quanto a competência socioemocional de se solidarizar com os problemas locais e globais da sociedade.
Uma forma muito prática de fortalecer essa habilidade é empregando a metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP). Clique no link para conhecer melhor a ABP.
Cultura maker
A cultura maker é a mentalidade do “aprender fazendo”. Ela incentiva os estudantes a “colocarem a mão na massa” e construírem objetos, protótipos e sistemas.
É comum que as atividades maker nas escolas envolvam práticas de marcenaria, costura, pintura, engenharia, programação e robótica. Assim, a cultura maker é um aliado da aprendizagem STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática).
Seu caráter ativo favorece a autonomia, a proatividade, a criatividade e o espírito colaborativo dos estudantes.
A maior vantagem da cultura maker é que ela mostra aos estudantes que, sim, eles são capazes de inovar, construir, consertar, transformar uma realidade:
“ sinaliza para uma transformação social, cultural e tecnológica que nos convida a participar como produtores e não apenas consumidores. Ele está mudando a forma como podemos aprender, trabalhar e inovar. É aberto e colaborativo, criativo e inventivo, mão-na-massa e divertido. Nós não temos que nos conformar com a realidade ou aceitar o status quo – podemos imaginar um futuro melhor e perceber que somos livres para fazê-lo.”
Afinal, uma das áreas que mais cresce no mercado de trabalho é a da Tecnologia da Informação (TI). O avanço da Inteligência Artificial (IA) promete impactar todas as profissões do mundo e tornar a programação uma habilidade essencial para todas as pessoas.
A robótica, apesar de incluir práticas de programação, vai além: incorpora conhecimentos de engenharia, design, eletrônica e eletromecânica. Esses campos também estão em alta no mercado de trabalho e demandam da educação básica uma preparação antecipada.
Habilidades socioemocionais
Outro pilar da educação do futuro são as habilidades socioemocionais. Em vez de focar apenas no desenvolvimento cognitivo, as escolas vão trabalhar para o desenvolvimento integral dos estudantes, a começar pelas esferas social e emocional.
É esperado que o estudante exerça empatia, respeito, resiliência emocional, colaboração com os colegas, proatividade e responsabilidade.
Para isso, a escola vai criar mais oportunidades de trabalho em grupo, projetos escolares, rodas de conversa e outras atividades que estimulem a participação ativa dos estudantes e a interação entre eles.
“O sucesso na educação hoje depende de identidade, agência (ou seja, a capacidade de definir uma meta, refletir e agir com responsabilidade para efetuar mudanças), valores, curiosidade e mobilização de recursos cognitivos, sociais e emocionais para contribuir ativamente com a sociedade”
“As provas não são mais sobre se os alunos acertaram ou erraram a pergunta e, sim, sobre como abordam um problema, se eles estabelecem uma meta, quais são suas estratégias, sua motivação”, afirmou o diretor de Educação e Habilidades da OCDE, Andreas Schleicher, em evento da Associação Brasileira de Avaliação Educacional (Abave).
Segundo o diretor, a avaliação vai rastrear o movimento do mouse e do teclado, a voz, o olhar e os movimentos faciais dos estudantes para interpretar a forma como eles respondem às questões.
Outra novidade será a permissão de os estudantes consultarem tutores inteligentes quando tiverem dúvidas.
Essa mudança parte do pressuposto que, nos dias atuais, a consulta às informações na Internet já faz parte do nosso cotidiano. O que importa é saber usar essas ferramentas de modo inteligente!
“Em tempos de ChatGPT não se trata de repetir respostas, mas de aprender a fazer perguntas corretas. Não se trata apenas de medir o que você sabe sobre Biologia e Física e, sim, se você consegue pensar como um cientista. Na História, não se trata de lembrar nomes de lugares, mas se você entende a sociedade que surgiu a partir de determinado desenvolvimento. ”
Andreas Schleicher, diretor na OCDE
Automatização na gestão escolar
Outra característica da educação do futuro é a automatização de algumas tarefas da gestão escolar, como:
correção de testes;
cálculo de notas;
envio de boletins e comunicados para os pais e responsáveis;
registro da frequência;
geração de boletos de mensalidade;
gerenciamento de inadimplência;
organização de documentos;
acompanhamento do desenvolvimento profissional dos professores (cursos, qualificações e títulos);
As plataformas educacionais, por exemplo, coletam e organizam dados automaticamente em dashboards de índices educacionais, como média de proficiência, taxa de aprovação, taxa de faltas e número de alunos por sala.
A visualização facilitada desses dados colabora para a tomada de decisões assertivas e a identificação prévia de problemas pedagógicos e administrativos.
Outras funcionalidades melhoram a eficiência e a agilidade dos processos de gestão escolar, além de reduzir alguns custos operacionais.
Nossas soluções estão alinhadas às principais tendências da educação e extraem o melhor da tecnologia a favor da aprendizagem. Conheça abaixo os programas mais indicados para cada necessidade:
Você sabia que estamos vivendo na fase da educação 5.0? No mundo todo, as características desta nova fase estão transformando as instituições educacionais, a fim de atender as demandas da sociedade atual.
A tecnologia, a participação ativa do estudante e a educação socioemocional são os principais fundamentos da educação 5.0. Entenda esse conceito e veja como adaptar sua escola, lendo o artigo até o final.
Qual é a diferença entre educação 4.0 e educação 5.0?
Em qual fase da educação sua escola está?
Quais são as competências mais importantes na educação 5.0?
O que a escola precisa fazer para se adaptar à nova fase?
Conheça o Ecossistema de Tecnologia e Inovação Educacional
O que é educação 5.0?
A educação 5.0 é a nova fase da educação, marcada pelo uso intensivo de tecnologias educacionais e pelo desenvolvimento de habilidades socioemocionais. É uma evolução da educação 4.0, conceito que se popularizou no Brasil a partir de 2017 e está relacionado à quarta revolução industrial.
Os termos educação 1.0, 2.0, 3.0, 4.0 e 5.0 têm sido usados por vários autores acadêmicos ao redor do mundo, em referência aos estágios de maturidade das gerações educacionais.
Atualmente, estamos na fase 5.0, mas isso não significa que as características das anteriores deixaram de existir. Muito pelo contrário: muitas instituições, infelizmente, ainda estão presas às tradições da educação 2.0.
No entanto, o mais comum é que os traços das diferentes fases se combinem e deem lugar, gradativamente, às tendências mais recentes.
Entenda melhor os atributos de cada fase da educação a seguir:
Educação 1.0
A educação 1.0 foi a primeira fase da educação, baseada nas metodologias tradicionais de ensino e na figura central do professor. Foi praticado principalmente nas escolas paroquiais e nas casas de famílias favorecidas, onde a criança tinha um professor particular.
Nesta fase, o docente era considerado o detentor do conhecimento e, o aluno, o receptor passivo do conhecimento. O professor era quem decidia o quê, como e quando o estudante deveria aprender.
Educação 2.0
Posteriormente, veio a educação 2.0, focada na memorização, repetição, leitura, aprendizagem individual e prevenção do erro. Seu objetivo era preparar profissionais eficientes para o mundo da indústria, em que os trabalhos manuais e repetitivos tinham predominância.
A figura do professor continua no centro do processo de aprendizagem e pouca (ou nenhuma) autonomia é dada ao estudante.
Educação 3.0
Na educação 3.0, os computadores começam a se popularizar e a divulgação do conhecimento científico passa por uma padronização. Como consequência, apesar de o professor ainda ser o considerado o detentor do conhecimento, ganham espaço em sala de aula a comunicação e a colaboração.
A educação 3.0, relacionada à terceira revolução industrial, reconhece a importância da tecnologia e também da interação social para o mercado de trabalho.
Assim, pela primeira vez, os educadores são incentivados a utilizarem tecnologias digitais em sala de aula, a fim de promover a autonomia, a criatividade e a participação ativa dos estudantes.
Além disso, nesta fase, diferentemente da educação 2.0, o erro é visto como parte natural do processo de aprendizagem.
Educação 4.0
Acompanhando a evolução industrial, agora em sua quarta revolução, a educação 4.0 é caracterizada pelo uso intensivo da tecnologia na educação. As escolas passam por uma verdadeira transformação digital em seus processos de gestão escolar e nas práticas pedagógicas.
Nesta fase, as escolas compreendem que os estudantes precisam desenvolver tanto as habilidades técnicas e cognitivas quanto as digitais e socioemocionais. O estudante deixa de ser visto como agente passivo e passa a ser o centro do processo de aprendizagem.
Além disso, devido à alta disseminação de informações na Internet, o foco conteudista é substituído pelo aprendizado prático com pensamento crítico.
Enquanto as competências digitais incluem programação, pensamento computacional e habilidade para utilizar Inteligência Artificial, as competências socioemocionais envolvem responsabilidade, colaboração, empatia, criatividade e resiliência emocional.
“A Educação 5.0 privilegia a concepção de que os conhecimentos digitais e tecnológicos são importantes, mas é preciso considerar também, as competências socioemocionais. São essas competências que capacitam o indivíduo para usar a tecnologia de forma saudável e produtiva, criando soluções relevantes para si e para a sociedade em geral.”
Felcher e Former
A educação 5.0 também está relacionada à Sociedade 5.0 – um modelo de organização social humanista e ecológico em que as tecnologias são usadas para melhorar a qualidade de vida das pessoas e preservar a natureza.
Outra característica da educação 5.0 é a não linearidade do currículo. Nesta fase educacional, os componentes curriculares são interligados e contextualizados com a vida real.
Qual é a diferença entre educação 4.0 e educação 5.0?
Como mencionamos anteriormente, a educação 4.0 e a educação 5.0 apresentam muitas características em comum, já que uma é continuidade da outra. Porém, a educação 5.0 dá uma atenção maior às habilidades socioemocionais que a educação 4.0.
Embora a capacitação para o mercado de trabalho continue sendo um dos objetivos da escola, o maior propósito da escola 5.0 é preparar o estudante para a vida em sociedade.
Sua finalidade é contribuir para a construção de um mundo melhor, no qual a tecnologia é utilizada, de forma inteligente e responsável, para vencer obstáculos sociais, econômicos e ambientais.
“O conceito de “estudar pesado” deu lugar ao “estudar de forma inteligente”. O conceito de “trabalhar pesado” deu lugar ao “trabalhar de modo inteligente”. O conceito de “mudar” deu lugar ao “transformar”. O conceito de “inventar” deu lugar ao “inovar”. O conceito de “educação preparadora para o mercado de trabalho” deu lugar à “educação preparadora para a vida.”
Mohammad Rahim (tradução livre)
Em qual fase da educação sua escola está?
Antes de prosseguirmos, é importante refletir em qual fase da educação sua escola está. Para te ajudar nessa análise, resposta às seguintes perguntas com sinceridade e autocrítica:
A minha escola utiliza mais metodologias ativas ou mais metodologias tradicionais de ensino?
Os professores da minha escola estão muito ou pouco confortáveis com o uso de tecnologia?
As competências digitais e socioemocionais dos alunos recebem muita ou pouca atenção no dia a dia da escola?
As atividades da minha escola privilegiam mais a aprendizagem colaborativa ou a aprendizagem individual?
Na minha escola, os estudantes têm oportunidade de aprender na prática com oficinas, projetos maker e projetos de robótica ou todas as aulas são teóricas?
A equipe de gestão escolar analisa os indicadores educacionais e dados de aprendizagem dos estudantes com muita ou pouca frequência?
Nas aulas e nos projetos escolares, a interdisciplinaridade é muito ou pouco aplicada?
O nível de adoção da tecnologia na minha escola é avançado, intermediário, básico ou emergente (consulte a tabela abaixo)?
Caso você tenha constatado que a sua escola não está alinhada às demandas da educação 5.0, continue a leitura para descobrir quais competências precisa desenvolver e como adaptar a sua instituição à nova fase educacional.
Quais são as competências mais importantes na educação 5.0?
As competências mais importantes na educação 5.0 são as competências socioemocionais e digitais. Veja abaixo como os estudantes, professores e gestores devem desenvolver essas competências:
Para os estudantes
Os estudantes devem aprimorar suas habilidades digitais e socioemocionais na escola, visando o trabalho em equipe, o empreendedorismo, a investigação científica, a criatividade e a expressão artística.
Eles também precisam se familiarizar com os equipamentos tecnológicos, os conceitos computacionais, as leis, os direitos e os deveres da cultura digital. Também é esperado que ele possua uma atitude crítica e responsável diante das tecnologias.
aprender a conhecer: ser capaz de estudar e aprender por conta própria ao longo da vida;
aprender a fazer: se qualificar profissionalmente e aprender a trabalhar em equipe;
aprender a conviver: compreender o outro, respeitar as diferenças e gerenciar conflitos;
aprender a ser: desenvolver sua personalidade, autonomia, discernimento e responsabilidade.
Isso significa que todas as dimensões do estudante devem ser trabalhadas na escola: não só a intelectual como também a social, emocional, física, ética, cultural, estética e digital. Essa abordagem, chamada de educação integral, visa o desenvolvimento completo do ser humano.
Assim, as principais competências a serem desenvolvidas pelo estudante na educação 5.0 são:
autodesenvolvimento (capacidade de aprender coisas novas e se qualificar profissionalmente, ao longo da carreira docente);
resiliência e autocontrole emocional;
gestão de conflitos interpessoais;
empatia;
colaboração com outros profissionais;
criatividade;
inventividade;
capacidade de planejamento;
autoconhecimento;
autoconfiança.
Na educação 5.0, o papel do professor é de mediador do processo de aprendizagem. Ele deve auxiliar o estudante na construção do seu próprio conhecimento, utilizando metodologias ativas de aprendizagem e estratégias pedagógicas que incentivem a interação.
Já os gestores escolares e educacionais têm o papel de impulsionar a transformação digital da instituição, por meio da:
atualização de estratégias pedagógicas;
seleção e aquisição de tecnologias educacionais;
formação continuada de professores;
automatização de tarefas repetitivas da rotina escolar;
aprimoramento dos processos de avaliação.
Para isso, é necessário que o gestor tenha as seguintes competências:
liderança;
criatividade;
inventividade;
proatividade;
responsabilidade;
curadoria digital;
análise de dados;
mentalidade orientada a dados;
domínio das plataformas de gestão escolar;
autodesenvolvimento;
gestão de conflitos interpessoais;
comunicação;
colaboração;
pensamento analítico;
gerenciamento de projetos;
resolução de problemas;
gestão estratégica de recursos financeiros;
coordenação de equipes.
O que a escola precisa fazer para se adaptar à nova fase?
Eis algumas dicas práticas para adaptar sua escola à educação 5.0:
1. Explorar a potencialidade pedagógica da tecnologia
Use a tecnologia a favor da sua escola, tanto no processo de aprendizagem, em sala de aula e no ensino híbrido, quanto na gestão escolar, por meio de plataformas escolares e relatórios automatizados.
Como defende o Centro de Inovação para a Educação Brasileira (Cieb), o ideal é que a tecnologia não seja utilizada esporadicamente pela comunidade escolar, mas seja “transformadora dos processos pedagógicos e de gestão, estando presente no dia a dia de todos os atores da escola”.
Essa adesão melhora a eficiência da gestão escolar, facilita a tomada de decisões baseada em dados, agiliza a produção e correção de testes e, ainda, auxilia no planejamento e na execução das aulas.
Você pode aproveitar todos esses benefícios com a nossa plataforma educacional completa, a Suíte Educacional.
2. Utilizar mais metodologias ativas de aprendizagem
Outro ponto de atenção é aumentar a frequência das metodologias ativas de aprendizagem. Diferentemente das metodologias tradicionais de ensino, essas metodologias incentivam a interação e a participação ativa dos estudantes.
As metodologias ativas também fomentam a colaboração entre os colegas, o que é muito importante para a convivência em sociedade, para o mercado de trabalho e para o desenvolvimento científico.
Cientistas e engenheiros trabalham na maior parte do tempo em grupos e menos frequentemente como investigadores isolados. Igualmente, estudantes deveriam ganhar experiência compartilhando responsabilidade para aprender uns com os outros”
Relatório da American Association for the Advancement of Science
Outras vantagens da utilização de metodologias ativas são:
melhor assimilação do conteúdo;
maior engajamento dos estudantes;
desenvolvimento de habilidades socioemocionais, como responsabilidade, autonomia e proatividade;
Como abordamos anteriormente, o grande foco da educação 5.0 está no desenvolvimento de competências socioemocionais. Por isso, é fundamental fortalecer a educação socioemocional na sua escola, por meio de:
atividades e aulas sobre temas socioemocionais;
palestras sobre saúde mental;
rodas de conversa;
dinâmicas e quebra-gelo;
avaliações socioemocionais;
criação de grupos de acolhimento;
reuniões frequentes com a comunidade escolar;
acompanhamento e orientação dos professores;
formações socioemocionais para professores;
atuação de assistentes sociais e psicólogos no ambiente escolar;
trabalhos em grupo;
metodologias ativas de aprendizagem.
Sobre a presença de assistentes sociais e psicólogos no ambiente escolar, a Lei Nº 13.935, promulgada em 2019, exige que as redes públicas de educação básica possuam serviços de psicologia e assistência social, a fim de melhorar a qualidade da aprendizagem.
Segundo o estudo Futuro do Trabalho 2023, elaborado pelo Fórum Econômico Mundial, 83 milhões de postos de emprego serão extintos até 2027. Todavia, 69 milhões serão criados, dentre os quais se destacam:
especialista em Inteligência Artificial e aprendizagem de máquina;
analista de segurança da informação;
cientista e analista de dados;
engenheiro de robótica;
especialista em Big Data;
especialista em transformação digital.
Assim, o aprendizado de robótica e programação é essencial para os estudantes, na capacitação para o mercado de trabalho.
Esses conhecimentos também serão fundamentais ao exercício pleno da cidadania no futuro, visto que a tecnologia tem impactado, cada vez, diversas áreas da sociedade.
É importante lembrar que o desenvolvimento das competências digitais é obrigatório em todas as escolas, de todos os níveis e modalidades, segundo a Política Nacional de Educação Digital, sancionada no início de 2023.
Sua rede de ensino pode incluir a programação e a robótica na rotina escolar por meio de quatro soluções do Educacional: Inventura, Tivy, LEGO® Education e micro:bit.
5. Montar uma equipe qualificada de professores
Sem uma equipe qualificada de professores, os recursos tecnológicos da escola correm o risco de serem subutilizados ou mal empregados.
Da mesma forma, as metodologias de aprendizagem, as atividades socioemocionais em sala de aula e as aulas de robótica e programação dependem da boa atuação do professor.
Por esse motivo, é indispensável que a sua escola tenha uma equipe qualificada de docentes, com competências digitais e socioemocionais alinhadas à educação 5.0.
O Embaixadores da Inovação é um programa de formação realizado pelo Educacional com o objetivo de capacitar os professores a utilizarem a LEGO® Education e inovarem suas metodologias de ensino.
Conheça o Educacional, Ecossistema de Inovação e Tecnologia
Suíte Educacional: plataforma educacional completa que reúne mais de 30 soluções educacionais, em um único ambiente virtual. Fomenta o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, digitais e cognitivas.
Robotis: locação de kits LEGO® Education, formação para professores e orientação pedagógica para fortalecimento da aprendizagem STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), envolvendo programação, robótica, cultura maker e trabalho em grupo;
Inventura: solução completa de ensino de programação, robótica e cultura maker para alunos do 4º ao 9º ano do Ensino Fundamental;
Tivy: solução de robótica educacional, programação e STEAM para alunos do 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental;
Aprimora: plataforma de aprendizagem adaptativa e gamificada para fortalecer o ensino de Língua Portuguesa e Matemática. Atualmente, está exclusivamente disponível na Suíte Educacional.
Pense Mais: plataforma de aprendizagem para desenvolvimento do pensamento matemático, STEAM e resolução de problemas. Também é exclusivo da Suíte Educacional.
Mesa Educacional: solução de apoio à alfabetização e inclusão escolar. Com capacidade para até 6 estudantes, a Mesa é formada por vários blocos de letras, desenhos, sinais em Braille e animações em Libras, conectados à uma tela de computador.
Do que a sua escola precisa para se adaptar à educação 5.0? Entre em contato com um dos consultores do Educacional e conheça as soluções mais indicadas para sua instituição, de acordo com suas necessidades e objetivos pedagógicos.
A alfabetização é um dos momentos mais importantes da jornada de aprendizagem. Para que ela seja bem sucedida, a escola deve dispor de professores capacitados, infraestrutura adequada e recursos pedagógicos eficientes e atrativos.
Entre as várias responsabilidades da equipe de gestão escolar, está a seleção e aquisição de materiais didáticos. Por isso, trouxemos neste artigo sete recursos pedagógicos para alfabetização, a fim de você conheça cada um deles e escolha os mais indicados para a sua instituição.
7 recursos pedagógicos que auxiliam o processo de alfabetização:
Os recursos pedagógicos são materiais ou estratégias que facilitam a compreensão dos objetos de aprendizagem. Tratando-se de Educação Infantil, é muito importante que esses recursos sejam lúdicos e envolventes.
Confira abaixo sete recursos pedagógicos para alfabetização:
1. Mesa Educacional
A Mesa Educacional é uma tecnologia desenvolvida pelo Educacional, Ecossistema de Inovação e Tecnologia. Ela é composta por:
blocos coloridos com letras, números, símbolos e imagens;
um aparelho que faz a “leitura” dos blocos;
um monitor;
um software com livros e atividades de alfabetização.
Ao interagir com a Mesa Educacional, os estudantes aprendem a reconhecer letras e fonemas, construir palavras e associá-las ao seu contexto.
A Mesa também é dotada de datilologia, sintetizador de voz, animações em Libras, regulagem de altura e recurso de lupa. Por isso, além de ser um recurso pedagógico para alfabetização, a solução serve de apoio para o Atendimento Educacional Especializado (AEE) em salas de recursos multifuncionais.
A Mesa Educacional comporta até seis estudantes de uma só vez, possibilitando a aprendizagem colaborativa. Por ter um caráter físico e, ao mesmo tempo, eletrônico, a tecnologia promove o desenvolvimento motor, cognitivo e digital das crianças.
O tabuleiro de consciência fonológica é um recurso feito à mão, criado pela pedagoga Márcia Bittencourt, que ajuda no reconhecimento das sílabas orais.
Para utilizá-lo, basta confeccionar uma tabela com quatro colunas e seis linhas, inserindo, no topo da tabela, a imagem de uma boca, duas bocas, três bocas e quatro bocas, respectivamente nas colunas.
Depois, o professor apresenta às crianças o desenho de um objeto ou animal para que elas pronunciem a palavra e percebam quantas vezes foi preciso mexer a boca. Conforme o número de vezes, o desenho é fixado na coluna que contém aquele número de bocas.
3. Alfabeto móvel
O alfabeto móvel é um tabuleiro com todas as letras do alfabeto (geralmente 5 peças de cada letra). É um recurso simples, mas muito utilizado.
No tabuleiro, as crianças podem formar todo o alfabeto, em sua ordem correta, ou selecionar algumas letras para formar uma palavra específica. Alguns modelos contêm letras cursivas, além das letras de forma.
4. Preguicinha
A “preguicinha” ou “janelinha” é um instrumento clássico da alfabetização. Trata-se de um envelope de papel, em formato retangular, contendo várias fichas com palavras escritas.
O professor vai tirando a palavra do envelope aos poucos, revelando letra por letra e instigando as crianças a descobrirem qual é a próxima letra da palavra.
Para tornar essa dinâmica mais visual, você pode adicionar um desenho que represente a palavra no início da ficha.
5. Jogo da memória de sílabas
O jogo da memória de sílabas é um brinquedo pedagógico semelhante ao jogo da memória tradicional. A diferença é que, neste jogo, cada par de figuras possui a mesma imagem, porém sílabas distintas. O objetivo da brincadeira é encontrar as imagens iguais e formar as palavras bisílabas, em sua ordem correta.
6. Bingo das sílabas complexas
Outro recurso pedagógico para alfabetização é o bingo das sílabas complexas, também de autoria da pedagoga Márcia Bittencourt.
Neste jogo, o professor reproduz o som de uma sílaba complexa (aquela formada por duas consoantes ou duas ou três vogais) e os alunos marcam em suas fichas o quadrante com a sílaba correspondente. Quem completar toda a cartela ou uma linha inteira ganha o jogo.
7. Plataforma digital de leitura
No último estágio da alfabetização, o estudante deve aprimorar sua habilidade de leitura e interpretação do texto, como parte do processo de letramento. Nesta fase, os livros físicos e digitais são muito importantes.
Enquanto o livro físico é mais tangível, proporcionando uma experiência sensorial pelo toque e manuseio das páginas, o livro digital apresenta outras vantagens:
é mais acessível, porque pode ser lido em vários dispositivos (computador, celular, tablet e e-reader);
é mais interativo, pode frequentemente é munido de áudios, animações, jogos e questionários;
é personalizável, já que permite a alteração do tamanho da fonte e do brilho da tela;
A plataforma digital de leitura reúne vários e-books em um só ambiente virtual, o que permite à escola ter uma coleção de livros à disposição dos alunos. Muito bom, não é?
Sua instituição pode ter acesso a essa e outras tecnologias na Suíte Educacional, nossa plataforma educacional completa.
A rotina do gestor escolar envolve muito planejamento. É preciso monitorar os indicadores educacionais, acompanhar os profissionais da escola e administrar as diversas áreas da instituição. Assim, mais cedo ou mais tarde, o gestor precisará elaborar um plano de ação escolar para alcançar seus objetivos.
A fim de te ajudar nessa tarefa, o Educacional preparou um passo a passo com todas as etapas de construção do plano. Este artigo traz dicas para um planejamento geral, ou seja, é um roteiro que serve para vários objetivos e necessidades.
O plano de gestão escolar é um documento estruturado, elaborado pelo gestor escolar e/ou coordenador pedagógico, que servirá como guia para toda a escola no enfrentamento de um desafio específico ou para a conquista de um certo objetivo.
Tudo vai depender da realidade atual da escola e do seu objetivo. Consequentemente, nenhum plano de ação escolar é igual ao outro. Cada planejamento é intrinsecamente singular, assim como o planejamento pedagógico e o Projeto Político Pedagógico (PPP).
Como elaborar um plano de ação escolar?
Para elaborar o seu plano de ação escolar, tenha em mente que o documento será lido, consultado e seguido à risca por vários profissionais da escola. Por isso, ele precisa ser conciso, claro e de fácil leitura.
Sua escola pode fazer o planejamento de diversas formas, mas, em geral, o processo terá as seguintes etapas:
1. Análise do cenário atual
Tudo começa na análise minuciosa da realidade atual. Questione quais são os pontos fortes da escola hoje, quais são os seus pontos fracos e o que precisa ser melhorado com prioridade.
Aqui, vale a pena examinar os indicadores educacionais da escola, como taxa de reprovação, taxa de distorção idade-série, nível de proficiência em Língua Portuguesa e Matemática, número de estudantes com dificuldade de aprendizagem, entre outros.
Converse também com os estudantes, pais e responsáveis, professores e profissionais da instituição. Esse diálogo é muito importante para conhecer as reais dificuldades dos atores e é útil, também, para colher feedback das ações em andamento.
2. Apresentação do problema ou objetivo
Talvez, você já tinha o problema ou objetivo em mente antes mesmo de fazer o diagnóstico da escola. Porém, mesmo quando a questão parece auto-evidente é recomendável analisar novamente o cenário e documentar as principais informações da escola (passo anterior).
Com o diagnóstico pronto, defina qual é o foco do seu plano de ação: o objetivo principal ou problema a ser solucionado.
Esse foco pode ser, por exemplo, melhorar o desempenho dos alunos em Matemática. Ou fortalecer a alfabetização das crianças que foram prejudicadas na pandemia.
3. Estratégia para resolução do problema ou alcance do objetivo
Em seguida, o documento deve deixar claro como a escola pretende alcançar seu objetivo ou resolver o problema em questão. Em outras palavras, ele precisa apresentar a estratégia educacional que será seguida.
As estratégias, por suas vezes, são desmembradas em metodologias, ações, recursos e profissionais envolvidos.
3.1. Metodologias
Tratando-se de estratégias pedagógicas, são as metodologias de aprendizagem, que podem ser tradicionais ou inovadoras, como as metodologias ativas de aprendizagem.
No contexto educacional mais geral, as metodologias são abordagens para a resolução de um problema, como mentoria de educadores iniciantes, peer coaching, gestão por resultados e gestão de qualidade total.
3.2. Ações
As ações são as atividades específicas que deverão ser realizadas ao longo do tempo. Neste primeiro momento, não se preocupe com datas exatas. Elas serão decididas mais tarde. Por enquanto, concentre-se em planejar o que será feito, como e por quanto tempo (duração da ação).
3.3. Recursos
Preveja os recursos que serão necessários para o andamento do projeto: equipamentos, materiais didáticos, tecnologias educacionais e espaço físico.
Se necessário, inclua o custo financeiro de aquisição dos recursos que a escola ainda não possui. Decida também se os produtos ou serviços serão prestados por uma instituição parceira ou se eles serão administrados diretamente pela escola.
3.4. Profissionais envolvidos
Cada ação do projeto deve ter um profissional ou departamento responsável. Assim, nenhum eixo do projeto corre o risco de ficar para trás. Se achar conveniente, eleja líderes e auxiliares de cada frente para facilitar o acompanhamento.
4. Cronograma
Depois de planejar o que (ação), como (metodologia), por quanto tempo (duração), com o que (recursos) e por quem (responsáveis), é hora de estabelecer datas e prazos de acordo com o calendário escolar.
5. Definição de metas
Com base no objetivo principal do plano de ação, defina uma meta realista — e ao mesmo desafiadora — junto com os outros membros da comunidade escolar.
A meta deve servir de incentivo e funcionar como um parâmetro para avaliar o quão bem sucedido foi o projeto. Isso porque ela traduz o objetivo em resultados concretos, exatos, específicos, que mostrarão quando aquela missão se dará por cumprida.
6. Avaliação dos resultados
Por fim, o plano de ação escolar já deve prever um meio eficiente de avaliar os resultados do projeto. Aqui, o gestor aponta tanto os indicadores de desempenho que deverão ser analisados como a frequência dessa avaliação, visando o aprimoramento contínuo.
Conheça as soluções do Educacional
Você sabia que o seu plano de ação escolar pode contar com estratégias e recursos já validados pelo segmento educacional?
Suíte Educacional: plataforma educacional completa que reúne mais de 30 soluções pedagógicas, de gestão escolar e de integração tecnológica. Seu objetivo é atender as diversas necessidades da sua escola em um único ambiente virtual, com acesso rápido e facilitado para toda a comunidade escolar.
Aprimora: plataforma de aprendizagem adaptativa e gamificada para fortalecer o ensino de Língua Portuguesa e Matemática. Atualmente, está exclusivamente na Suíte Educacional.
Pense +: plataforma de aprendizagem para desenvolvimento do pensamento matemático, STEAM e resolução de problemas. Também é exclusivo da Suíte Educacional atualmente.
Mesa Educacional: mesa de apoio à alfabetização e inclusão escolar, formada por vários blocos de letras, desenhos, sinais em Braille e animações em Libras, conectados à uma tela de computador.
Inventura: projeto maker com atividades de programação, robótica educacional e criação artísticas para alunos do 4º ao 9º ano do Ensino Fundamental.
Tivy: roteiro de atividades, equipamentos e materiais didáticos para ensino de robótica, programação e STEAM. Destinado a alunos do 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental.
Robotis: locação de kits LEGO® Education, formação para professores e orientação pedagógica para fortalecimento da aprendizagem STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), envolvendo programação, robótica, cultura maker e trabalho em grupo.
Há 29 anos, o Educacional está ajudando escolas do Brasil e do mundo inteiro a aperfeiçoarem a jornada de ensino. Já foram mais de 14 mil escolas impactadas, em 40 países diferentes, e a sua instituição pode ser a próxima!
O projeto maker é um projeto interdisciplinar que pode elevar imensamente o engajamento dos estudantes da sua escola e facilitar a compreensão de conceitos complexos, melhorando os índices de aprendizagem.
A aplicação prática do conhecimento é a regra da cultura maker na escola. Para isso, é preciso coordenar atividades pedagógicas estruturadas, alinhadas ao currículo, e que sejam desafiadoras, criativas e colaborativas.
O Inventura, solução inovadora do Educacional, Ecossistema de Inovação e Tecnologia, cumpre exatamente esses requisitos. Por isso, neste artigo vamos explicar o que é um projeto maker, quais são as suas vantagens e por que o Inventura é a melhor opção para a sua escola.
No contexto da educação, o projeto maker é um projeto educacional que possibilita aos estudantes aprenderem fazendo. Nele, os alunos colocam a “mão na massa”, criam protótipos, inventam soluções e unem teoria e prática de diversas áreas do conhecimento.
A maioria dos projetos maker são interdisciplinares e focam principalmente na relação entre ciências, tecnologia, engenharia, artes e matemática (STEAM).
Vantagens da cultura maker
A cultura maker incentiva as pessoas a acreditarem no seu poder de criação e inovação. Ela estimula a criatividade, a autoconfiança, a colaboração, o espírito de equipe e a autonomia. Ou seja, fortalece diversas habilidades socioemocionais.
Na escola, ela encoraja a participação ativa dos estudantes e desperta o interesse dos alunos pelo conteúdo da aula. Isso resulta em maiores taxas de aprovação e diminuição da evasão escolar.
Como mencionamos anteriormente, o projeto maker também promove a aprendizagem significativa, porque dá a oportunidade de o estudante criar fortes vínculos com o objeto de conhecimento, por meio dos sentidos e da experimentação.
Mas, para isso, é preciso alinhar o projeto ao currículo e ter intencionalidade pedagógica em todas as atividades.
O projeto maker não pode ser um fim em si mesmo. Ele deve apoiar a construção de conhecimentos e o desenvolvimento de habilidades essenciais para a criança, de acordo com a BNCC e o Projeto Político Pedagógico (PPP) da escola.
Nas atividades do Inventura, os estudantes utilizam equipamentos eletrônicos e materiais de papel para criar em grupo suas invenções de forma artística e divertida, a partir de temas relevantes da atualidade.
O objetivo do projeto é fomentar a cultura maker na escola com atividades estruturadas envolvendo resolução de problemas, criação artística, trabalho em equipe, programação e pensamento computacional.
plataforma digital para registro de atividades e acompanhamento dos estudantes.
A solução é destinada aos estudantes do 4º ao 9º ano do Ensino Fundamental, tanto de escolas públicas quanto privadas.
Exemplos de atividades
Confira abaixo duas atividades que fazem parte do projeto maker Inventura:
Você conduz eletricidade?
Neste exercício, os alunos são desafiados a pensar nos materiais que conduzem ou não a energia e construírem um aparelho capaz de conduzir a eletricidade, utilizando o BBC micro:bit.
Eles precisam criar um circuito e programar o sistema para que ele acenda e apague os LEDs.
Como o computador percebe o mundo?
Nesta atividade, as crianças devem explorar um dos sensores do BBC micro:bit que percebe a quantidade de luz no ambiente e a transforma em um valor numérico. Depois, os alunos irão construir um programa capaz de ler a quantidade de luz no ambiente e mostrar essa informação na tela do BBC micro:bit.
Por que escolher o Inventura?
O Inventura reúne 24 atividades estruturadas para aplicação imediata da cultura maker na escola, com material completo e orientação pedagógica. Esse apoio torna o processo de implementação do projeto maker muito mais fácil, prático e rápido.
Além disso, o Inventura é totalmente alinhado com as competências gerais da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), especialmente as de número 2, 3 e 5:
“2. Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.
3. Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, e também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural.
5. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.”
A robótica e a programação desenvolvem competências digitais e ajudam os estudantes a se apropriarem das novas tecnologias. Tais competências são essenciais para a participação ativa na sociedade e no mercado de trabalho.
Leve o Inventura para sua escola!
Quer aproveitar as vantagens da cultura maker na sua escola? Leve o Inventura para sua instituição, o melhor projeto maker do mercado educacional! Entre em contato com um dos consultores do Educacional e obtenha mais informações.
Você deseja utilizar a tecnologia e inovar as metodologias de ensino na sua escola, mas não sabe por onde começar? Então, você veio ao lugar certo!
Neste artigo, o Educacional vai dar alguns exemplos de tecnologias educacionais e explicar como usá-las para elevar os resultados de aprendizagem dos alunos. Leia até o final para entender qual delas é a mais indicada para sua instituição.
O que é tecnologia educacional?
Uma tecnologia educacional é qualquer ferramenta, recurso ou equipamento que auxilia o processo de ensino-aprendizagem ou a gestão escolar. Ela pode ser física, digital, offline ou online.
Academicamente falando, as tecnologias educacionais incluem tanto os materiais didáticos tradicionais (livro físico, quadro negro e transferidor, por exemplo) quanto os recursos educacionais digitais (como e-books, videoaulas, games e testes online).
No entanto, vamos focar aqui no segundo grupo, também conhecido como “novas tecnologias educacionais”, que são as ferramentas digitais utilizadas pelas escolas de hoje em resposta à transformação digital e às novas exigências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Exemplos de tecnologias educacionais para adotar na sua escola
Alguns exemplos de tecnologias educacionais são:
1. Sala virtual de reunião
Durante a pandemia, a sala virtual de reunião era o principal meio de continuidade das aulas. Com a volta presencial, porém, essa ferramenta não pode ser esquecida.
O espaço físico não é mais um limite para a troca de informações e construção de saberes. Por meio de videoconferências, é possível falar, ouvir e ver pessoas que estão a milhares de km de distância, dando aos alunos a oportunidade de se conectar com palestrantes, professores e colegas de diversos locais.
Assim, a escola pode trazer convidados especiais para uma aula ou uma programação específica sem se preocupar com a locomoção e hospedagem.
Em situações de emergência epidemiológica ou natural, a instituição também deve estar preparada para migrar suas aulas presenciais para o formato remoto provisoriamente.
2. Ambiente Virtual de Aprendizagem
O Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) é um espaço digital utilizado por instituições de ensino presenciais e à distância para facilitar o processo de ensino-aprendizagem online.
Ele reúne diversos recursos de ensino-aprendizagem e gestão escolar, como:
videoaulas;
salas de reunião virtual;
atividades;
bibliotecas;
canais de comunicação;
avaliações;
boletins;
informações sobre mensalidade e situação financeira.
Uma ferramenta semelhante ao AVA, mas com algumas diferenças, é a plataforma educacional.
3. Plataforma educacional
A plataforma educacional é um sistema, software ou aplicativo digital que abriga conteúdos didáticos online e ferramentas pedagógicas.
Algumas plataformas também auxiliam a gestão escolar, reunindo dados sobre matrículas, número de turmas, nível de engajamento dos alunos e resultados de avaliação.
As plataformas educacionais, diferentemente dos ambientes virtuais de aprendizagem – que geralmente são focados no EaD –, costumam apoiar as escolas nas atividades em sala de aula e nas tarefas de casa, dentro da proposta de ensino híbrido.
Conheça a Hub Educacional, plataforma educacional completa que inclui mais de 30 soluções, tanto da área pedagógica quanto da área de gestão escolar.
4. Lousa digital
Outro exemplo de tecnologia educacional é a lousa digital. Além de servir para o registro de anotações, desenhos e cálculos matemáticos com a ajuda de uma caneta digital, a ferramenta permite a navegação por mapas, fotos, imagens em 3D, vídeos e áudios.
Tanto o professor quanto o estudante podem interagir com o quadro e colorir desenhos, formar palavras, encontrar itens e resolver problemas matemáticos.
Esse recurso tem um forte apelo visual e, por isso, é ótimo para aulas de Biologia, Artes, Geografia e Geometria. Seu fácil uso torna a tecnologia acessível para crianças e adolescentes de diferentes idades.
5. Mesa Educacional
A Mesa Educacional é uma solução que contém blocos de letras, números e imagens, com etiquetas em Braille e uma tela de computador conectada. Juntas, as peças criam uma experiência de alfabetização e letramento muito interativa e divertida.
Esta tecnologia educacional agrega os benefícios do material físico para as crianças, como a possibilidade de toque, contato visual e desenvolvimento da habilidade motora, com a flexibilidade e dinamicidade dos recursos digitais. Conheça a nossa Mesa Educacional:
6. Games educacionais
As competições e as brincadeiras têm o poder de engajar as crianças e os adolescentes, fortalecer vínculos, incentivar o crescimento pessoal e reforçar aprendizados adquiridos. Por esse motivo, os jogos educacionais digitais são excelentes para dinamizar a aula.
Diferentemente dos jogos físicos, os games são mais flexíveis, frequentemente atualizados e financeiramente acessíveis. Eles também são compatíveis com diferentes aparelhos (celulares, tablets e computadores) e podem acompanhar o estudante até sua casa.
Os jogos virtuais podem ser utilizados para aprender ou testar conhecimentos, de forma contínua ou isolada, em deveres de casa, atividades de reforço escolar, avaliação diagnóstica ou avaliação somativa.
7. LEGO® Education
As peças de construção da LEGO® Education podem ser utilizadas em sala de aula ou em laboratórios da escola para estimular a criatividade e a cooperação em grupo, ensinar programação e desenvolver habilidades em STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática).
Os modelos da LEGO® Education possuem diferentes complexidades e temas e, por isso, são adaptáveis para a educação infantil, o ensino fundamental e o ensino médio.
8. Realidade virtual e realidade aumentada
Os dispositivos de realidade virtual e realidade aumentada podem oferecer experiências imersivas de aprendizado. Nas aulas de História e Literatura, por exemplo, os alunos podem acompanhar uma narrativa em um ambiente virtual análogo ao local dos acontecimentos.
Enquanto a realidade virtual cria um ambiente digital totalmente novo, a realidade aumentada adiciona elementos virtuais ao cenário físico do usuário. Para isso, são utilizados óculos especiais e/ou softwares de realidade virtual e realidade aumentada.
9. Livros digitais
Os livros digitais (ou e-books) têm se tornado cada vez mais comuns nas escolas, universidades e domicílios. Os livros em formato digital podem ser acessados em vários dispositivos, como celulares, tablets, computadores e e-readers.
Essa versatilidade, somada ao perfil dinâmico e interativo dos livros digitais, torna a leitura uma experiência mais atrativa para a geração alpha.
Os e-books também geram indicadores para os gestores e professores, como tempo de leitura por aluno e número de livros finalizados.
Com a Hub Educacional, sua escola tem acesso a vários livros digitais, além de outras 30 tecnologias educacionais.
Por que utilizar as novas tecnologias educacionais?
As novas tecnologias educacionais possuem alguns diferenciais que tornam a sua utilização na escola extremamente benéfica:
são mais interativas e têm grande poder de engajamento;
são mais flexíveis, versáteis e dinâmicas;
possuem atualização mais rápida e menos burocrática;
facilitam a inclusão de estudantes com deficiência;
favorecem a autonomia e a participação ativa dos estudantes;
muitas delas geram dados de aprendizagem automaticamente;
automatizam tarefas corriqueiras de gestão escolar e correção de avaliações.
Como implantar tecnologias educacionais na escola?
Para implantar tecnologias educacionais na sua escola, considere a infraestrutura atual da sua instituição, os objetivos e necessidades pedagógicas e, também, o perfil da comunidade escolar.
A implementação bem sucedida envolve formação de professores, intencionalidade pedagógica, adaptação dos planos de aula e apresentação das novas ferramentas aos estudantes, de maneira inclusiva e acolhedora.
A FIRST® LEGO® League é o maior torneio de robótica do mundo e participar dele traz diversos benefícios para seus alunos e para a sua escola. Conheça alguns deles.
Na busca contínua por uma educação de qualidade, gestores de escolas estão sempre em busca de oportunidades que levem o aprendizado significativo para os alunos, ao mesmo tempo em que destacam suas instituições. Uma das maneiras mais eficazes de fazer isso é participar da FIRST® LEGO® League, uma iniciativa global que vai além de um simples torneio de robótica.
A FIRST® LEGO® League é o maior torneio de robótica do mundo, e ultrapassa a competição. É um movimento global que desafia crianças e jovens a explorarem o mundo da ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática (STEAM) de maneira prática e envolvente. Por meio de projetos e desafios anuais, os participantes têm a oportunidade de aplicar suas habilidades e conhecimentos em situações do mundo real.
O torneio é abrangente, atendendo a crianças e jovens de diferentes faixas etárias. As categorias Discover, Explore e Challenge são projetadas para incentivar a criatividade e o aprendizado em STEAM, adaptando-se às idades dos participantes. Crianças de 3 a 6 anos podem participar dos desafios da categoria Discover, enquanto as faixas etárias de 6 a 10 anos se aventuram na categoria Explore. Já os jovens de 9 a 15 anos encontram seu lugar na categoria Challenge.
Por que é importante participar da FIRST® LEGO® League?
A participação na FIRST® LEGO® League não apenas destaca a escola. Em um cenário em que a tecnologia desempenha um papel fundamental, as instituições que investem em iniciativas como essa demonstram um compromisso com a educação inovadora, preparando seus alunos para carreiras ligadas às necessidades do mercado de trabalho atual e futuro.
De acordo com o Mapa do Ecossistema Brasileiro de Bots, a quantidade de robôs presentes em empresas brasileiras aumentou 68% em um ano, o que reforça a necessidade das escolas prepararem os estudantes para o mercado de trabalho futuro, que tende a ser cada vez mais tecnológico.
Além disso, participar da FIRST® LEGO® League é uma oportunidade única para os alunos desenvolverem habilidades essenciais, como colaboração, trabalho em equipe e resiliência. Eles se envolvem em projetos STEAM, preparando-se para a vida e o mercado de trabalho. De acordo com pesquisa realizada para FIRST®(For Inspiration & Recognition of Science & Technology), 80% dos alunos que participam da competição expressam interesse em seguir carreiras ligadas à ciência e tecnologia.
MASTERPIECE – A nova temporada da FIRST® LEGO® League
A cada temporada, a FIRST® LEGO® League lança um desafio que estimula o pensamento crítico e a inovação. A temporada MASTERPIECE é a mais recente, focando em desafios ligados às artes. As competições começam em novembro, oferecendo aos participantes a oportunidade de aplicar sua criatividade de maneira única.
Para garantir que seus alunos estejam prontos para esta temporada, é importante adquirir o Set da FIRST® LEGO® League, já que ele é composto pelas peças LEGO® Education e o tapete específico para a competição. Assim, as crianças podem treinar para o torneio, projetando seus robôs e resolvendo os desafios.
Clique no banner abaixo para adquirir o Set da FIRST® LEGO® League e dar aos seus alunos a oportunidade de explorar, inovar e brilhar na temporada MASTERPIECE.
A figura do professor sempre foi e sempre será essencial para o processo de ensino-aprendizagem. No entanto, ao longo da história da educação, a definição quanto ao papel do professor passou por diversas mudanças, acompanhando, naturalmente, as mudanças ocorridas na sociedade.
Assim como o estudante de hoje precisa desenvolver competências que antes não faziam parte do currículo (como pensamento computacional, programação, autonomia, resiliência e empatia), o professor da atualidade deve ter competências que eram inimagináveis há décadas atrás.
Neste artigo, iremos explicar qual é o papel do professor na fase atual da educação (Educação 5.0), para que sua escola apoie e capacite os docentes na superação dos desafios.
Um desses desafios é a apropriação pedagógica da tecnologia. Sobre isso, vale a pena consultar nosso e-book para gestores escolares: “Como implantar tecnologias educacionais na escola”. O material é exclusivo e gratuito! Aproveite!
Papel do professor em diferentes concepções pedagógicas
De acordo com o professor Dermeval Saviani, as diferentes concepções pedagógicas podem ser agrupadas em duas tendências: a tradicional, dominante até o final do século XIX, e a renovadora, que começou a prevalecer a partir do século XX.
Na tendência tradicional – que inclui a pedagogia de Platão, a pedagogia cristã, a pedagogia humanista e a pedagogia idealista –, o professor tem um papel central na educação, sendo responsável por transmitir o conhecimento aos alunos.
Já na tendência renovadora – que engloba os pensamentos de Rousseau, a Escola Nova e as teorias construtivistas –, a ênfase do processo educacional está na figura do estudante, que realiza sua própria aprendizagem, interagindo com os colegas e o professor, o qual exerce um papel de mediador, facilitador ou tutor.
Essa tendência é a mais difundida atualmente, principalmente no que tange ao Construtivismo. No entanto, sua hegemonia não exclui totalmente a influência das concepções tradicionais nos ambientes escolares.
Assim, o papel do professor ainda é tema de debate entre os educadores, filósofos e pedagogos.
Papel do professor na Educação 5.0
A Educação 5.0 é o modelo de educação vigente na atualidade, segundo autores e educadores nacionais e internacionais, tais como Valderez Loyola, Vilela Júnior, Elena Railean, Rumbidzay Muzira e Martin Rüfenacht.
Na Educação 5.0, o papel do professor é de tutor e mediador do processo de aprendizagem – não mais um transmissor de conhecimentos.
“Os bons professores e orientadores sempre foram e serão fundamentais para avançarmos na aprendizagem. Eles ajudam a desenhar roteiros interessantes, problematizam, orientam, ampliam os cenários, as questões, os caminhos a serem percorridos. O diferente hoje é que eles não precisam estar o tempo todo junto com os alunos, nem precisam estar explicando as informações para todos”
José Moran
O professor da atualidade também precisa dominar as tecnologias digitais e usá-las como potencializadoras de uma aprendizagem significativa, personalizada, crítica, criativa e empreendedora.
Isso porque, na Educação 5.0, a tecnologia deixa de ser um apoio e passa a ser um eixo estruturante do ensino, devidos às suas possibilidades de personalização, colaboração, inovação e criação.
O docente também tem o papel de identificar e fomentar o desenvolvimento de competências socioemocionais dos estudantes, para que eles sejam éticos, responsáveis, inclusivos, resilientes, empáticos e criativos.
Principais competências do professor da atualidade
Levando em conta este cenário, os professores de hoje precisam apresentar as seguintes competências e habilidades:
Interdisciplinaridade
Os docentes devem ser capazes de relacionar os conteúdos da sua disciplina com outros componentes curriculares, inclusive de outras áreas de conhecimento. Essa integração demanda um trabalho cooperativo entre os professores para o planejamento das aulas, visando o melhor aproveitamento dos alunos.
Contextualização do conteúdo
Na Educação 5.0, o papel do professor é ser um autor de experiências contextualizadas. Para instigar os alunos na resolução de problemas e criação de projetos, ele precisa estar antenado às últimas notícias e tendências do mundo e buscar entender os desafios vivenciados pelos estudantes fora da escola.
Uso pedagógico das tecnologias
O professor da atualidade também deve ser capaz de incorporar a tecnologia em suas estratégias de ensino, de modo não “domesticado”, ou seja, de uma forma inovadora, direcionada e intencional. Assim, ele deve selecionar e criar recursos educacionais digitais que facilitem a aprendizagem.
Análise de Dados
O docente precisa analisar com clareza e inteligência os dados de aprendizagem de seus alunos, que são gerados e visualizados automaticamente em plataformas educacionais digitais. Essa análise é a nova aliada dos processos de acompanhamento pedagógico, avaliação e planejamento de aulas.
Pensamento Computacional
O professor deve estar apto a solucionar problemas complexos de forma lógica por meio da decomposição, abstração, reconhecimento de padrões e criação de algoritmos. O pensamento computacional é uma competência digital importantíssima do século XXI, tanto para professores quanto para alunos.
Autodesenvolvimento
O docente também deve utilizar as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICS)para formação continuada e desenvolvimento profissional, com um olhar especial para as competências digitais.
Inventividade
A criatividade, a curiosidade, o desejo de testar novas metodologias, de inovar e explorar novos conhecimentos são essenciais para uma prática docente enriquecedora.
Empatia
O professor deve ser capaz de se conectar emocionalmente com seus colegas, alunos e familiares, respeitando as diferenças, oferecendo suporte emocional e ajudando cada pessoa a vencer suas dificuldades.
Autorregulação das emoções
O docente também precisa cuidar das próprias emoções. Diminuir o estresse, controlar a ansiedade, ter um estilo de vida saudável e demonstrar confiança e entusiasmo em seu trabalho.
Como capacitar e equipar os professores da minha escola?
Diante de todas essas competências e responsabilidades do professor na atualidade, você, gestor escolar, pode estar se perguntando: como devo capacitar e equipar os professores da minha escola?
Em segundo lugar, a instituição deve providenciar uma infraestrutura adequada, com conexão à Internet, computadores, projetores, câmeras e outras ferramentas, além de recursos educacionais digitais como livros digitais, games educativos, kits de robótica e ambientes virtuais de aprendizagem.
Suíte Educacional: plataforma digital que reúne mais de 30 de aprendizagem e gestão para auxiliar o professor com atividades e conteúdos didáticos. Além de complementar as atividades offline em sala de aula, as atividades online geram dados de aprendizagem que facilitam o acompanhamento e a avaliação.
Aprimora: plataforma de aprendizagem adaptativa e gamificada para fortalecer o ensino de Língua Portuguesa e Matemática. Atualmente, está exclusivamente na Suíte Educacional.
Pense +: plataforma de aprendizagem para desenvolvimento do pensamento matemático, STEAM e resolução de problemas. Também é exclusivo da Suíte Educacional atualmente.
Mesa Educacional: mesa de apoio à alfabetização e inclusão escolar, formada por vários blocos de letras, desenhos, sinais em Braille e animações em Libras, conectados à uma tela de computador.
Inventura: solução completa de programação, robótica educacional e cultura maker para alunos do 4º ao 9º ano do Ensino Fundamental.
Tivy: solução completa de robótica educacional, programação e STEAM para alunos do 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental na rede pública de ensino.
Robotis: locação de kits LEGO® Education, formação para professores e orientação pedagógica para fortalecimento da aprendizagem STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), envolvendo programação, robótica, cultura maker e trabalho em grupo.
Muitas pessoas confundem educação integral com escola de tempo integral. No entanto, uma instituição com aulas em meio período pode ter uma abordagem de educação integral, ao passo que uma escola com turno de 8 horas pode ignorar totalmente os princípios dessa abordagem.
Na verdade, a educação integral diz respeito à formação completa do estudante, em todas as suas dimensões (intelectual, física, emocional, social, cultural, etc.). Quer entender o que isso significa? E descobrir como implantar essa abordagem na sua escola? Continue a leitura, então.
A educação integral é o processo educativo que busca desenvolver todas as dimensões da vida do estudante: não apenas a cognitiva, mas também as esferas física, social, emocional, estética, ética, cultural e digital. A definição exata dessas multidimensões varia de autor para autor.
A Base Nacional Comum Curricular, por exemplo, não traz um conceito fechado de educação integral, mas assegura seu compromisso com ela:
“A BNCC afirma, de maneira explícita, o seu compromisso com a educação integral. Reconhece, assim, que a Educação Básica deve visar à formação e ao desenvolvimento humano global, o que implica compreender a complexidade e a não linearidade desse desenvolvimento, rompendo com visões reducionistas que privilegiam ou a dimensão intelectual (cognitiva) ou a dimensão afetiva.”
Por meio das 10 competências gerais da Educação Básica, fica claro que o objetivo da educação é preparar os estudantes para a vida em sociedade, para o exercício da cidadania e para a participação no mercado de trabalho, por meio da apropriação de “conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital”.
Qual é a importância da formação integral dos estudantes?
Como afirmou a psicopedagoga Isa Maria Guará, a tarefa prioritária da educação é o aperfeiçoamento humano em sua totalidade. Nessa perspectiva, “a educação deve responder a uma multiplicidade de exigências do próprio indivíduo e do contexto em que vive”.
O que isso significa? Que a educação puramente cognitiva não é capaz de preparar os jovens e as crianças para lidarem com um mundo extremamente complexo como o nosso, nem para enfrentarem os desafios da vida cotidiana.
Mais do que nunca, a sociedade e o mercado de trabalho demandam indivíduos críticos, responsáveis, resilientes, sustentáveis, éticos e solidários – não só inteligentes ou capacitados tecnicamente.
Como promover a educação integral na escola?
Como você viu, a educação integral não tem a ver com o tempo de permanência na escola. Por isso, sua implementação depende de metodologias e ações específicas, que abordaremos a seguir.
Utilize metodologias ativas de aprendizagem
As metodologias ativas de aprendizagem favorecem tanto o desenvolvimento cognitivo quanto o socioemocional dos estudantes, porque incentivam a autonomia, a responsabilidade, a colaboração com os colegas, o protagonismo juvenil, o pensamento crítico e a resolução de problemas.
Por isso, inclua essas metodologias no planejamento pedagógico da sua instituição e oriente seus professores a utilizarem-nas em sala de aula.
Fortaleça a prática de Esportes e Dança no ambiente escolar
O corpo físico não pode ser negligenciado na formação integral. A escola também é lugar de aprimorar a coordenação motora, o condicionamento físico e a expressão corporal – habilidades que são trabalhadas em aulas de Dança e Educação Física.
Jogos internos e programas esportivos no contraturno também são bem-vindos. Afinal, a prática de esportes combate o sedentarismo, a depressão e a obesidade infantil e ainda promove colaboração, perseverança, autoconhecimento, autoestima e disciplina.
Valorize a cultura nacional, regional e local
No âmbito cultural, é interessante relacionar os conteúdos curriculares aos hábitos regionais, costumes, comidas típicas, músicas nacionais, ditados populares e outras manifestações da cultura.
Essas interlocuções não precisam ocorrer necessariamente em sala de aula. Elas podem aparecer em programações especiais da escola, como festas juninas, colóquios, feiras de ciências e assim por diante.
O importante é despertar o interesse dos educandos pela cultura nacional, regional e local, para que eles valorizem e respeitem suas raízes.
Ensine programação e pensamento computacional
Inclua a programação e o pensamento computacional na rotina dos seus alunos, por meio de projetos de robótica, oficinas maker, atividades com LEGO® Education e plataformas digitais.
O ensino de programação dá aos estudantes a oportunidade de compreender o funcionamento das tecnologias digitais e aplicá-las no mundo real para resolução de problemas.
Mais do que consumidores e entendedores de tecnologia, os alunos se tornam, então, criadores de tecnologia!
Desenvolva habilidades socioemocionais
Quando falamos em educação integral, uma das principais preocupações dos educadores é com a educação socioemocional. As dimensões social e emocional são tão fundamentais para uma vida plena, que a negligência dessas áreas colocaria todos os esforços da escola em risco.
Os professores, apoiados pela equipe de gestão escolar, devem criar situações favoráveis ao desenvolvimento de habilidades socioemocionais, como empatia, autoestima, paciência, responsabilidade e resiliência.
Uma forma de fazer isso é utilizando plataformas educacionais com atividades online de autoconhecimento e desenvolvimento pessoal. Veja abaixo como a Suíte Educacional pode ajudar sua escola na construção de habilidades socioemocionais.
Suíte Educacional: uma plataforma, mais de 30 soluções
A Suíte Educacional é uma plataforma educacional completa e flexível com mais de 30 soluções para escolas e redes de ensino.
A plataforma reúne diversas tecnologias educacionais com objetivos diferentes, dentre os quais podemos citar:
desenvolvimento de habilidades socioemocionais;
ensino de robótica e programação;
desenvolvimento do pensamento computacional;
aperfeiçoamento em Língua Portuguesa e Matemática;
melhora da leitura e interpretação de texto;
resolução de problemas;
produção textual e multimídia;
atendimento de dúvidas dos alunos;
gestão escolar;
análise de dados e indicadores educacionais;
avaliação diagnóstica;
agenda escolar.
Todas essas funcionalidades ficam disponíveis no mesmo ambiente virtual, com um só login e senha para cada membro da comunidade escolar, o que significa praticidade e agilidade para o dia a dia.
A Suíte também é compatível com outros sistemas informatizados já utilizados pela escola, ou seja, ela permite a integração com outras plataformas.
Além disso, a Suíte entrega uma variedade de soluções para escola em um único contrato de serviço, com a possibilidade de fazer adaptações ao longo do tempo, o que facilita o processo de compra ou licitação.
As soluções da plataforma atendem todos os níveis da Educação Básica, da Educação Infantil ao Ensino Médio, nas redes pública e particular de ensino.
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